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Reflexión: La Dificultad y la Satisfacción en los Videojuegos

Portal 2

Hay videojuegos que viven de tu sufrimiento, de ser tu Dominatrix. Abu Simbel Profanation, Ikaruga o la franquicia Dark Souls son ejemplos de títulos que apelan (¿apelaban?) a la dificultad o, directamente, a la frustración, para permanecer en la psique de la comunidad de jugadores y ganarse así un lugar en el imaginario. Y lo consiguen.

The Talos Principle, un ejemplo de videojuego cuyas mecánicas tienen como objetivo es satisfacer el ego del jugador

Por supuesto, hay más escuelas de diseño de juegos, entre ellas una corriente cuyo prestigio, en mi opinión, incluso supera al de los integrantes de la anteriormente citada. Se trata de los videojuegos diseñados para buscar la Satisfacción del jugador, para hacer sentir (artificialmente) Inteligente a través de mecánicas de juego basadas, mayormente, en puzzles o en desafíos controlados. La saga Portal, Braid o el reciente The Talos Principle, al que me estoy enfrentando estos días, son títulos que parecen renunciar al concepto de La Máquina / CPU / IA como enemigo, adoptando, en su lugar, un rol de Guía de Leyes de un mundo virtual en el que estamos destinados a prevalecer.

Pero no solo los juegos de Puzzles utilizan el recurso de buscar la Satisfacción del jugador por encima del reto propuesto sobre el papel. Otro claro ejemplo de saga/fórmula que acompaña al jugador por encima del componente de desafío es la franquicia Zelda. Pocos videojuegos consiguen que la balanza caiga claramente del lado del jugador y que la Satisfacción no se arriesgue, al contrario. Los Zelda son aventuras en la que cualquier puzzle o enemigo es un desafío que no supone un gran contratiempo, aunque los diseñadores se las apañan para que el jugador siga sintiendo que ha superado un reto, de haber conseguido algo que le hace en cierta manera merecedor de esa vítola de héroe.

Es en estos juegos diseñados para buscar la Satisfacción del jugador es donde los Logros o Trofeos Desbloqueables asumen, en mi opinión, el papel del Reto, realizando tareas identificadas como secundarias o completando retos optativos. Mi razonamiento es que en los videojuegos que nacen con la etiqueta de Exigentes, el simple hecho de avanzar ya es un reto por si mismo. En la actualidad, la apuesta mayoritaria de la Industria por Experiencias relativamente guiadas y esos objetivos secundarios exigentes es lo que ha provocado que los videojuegos hoy en día sean considerados como experiencias casuales debido a su popularidad y carácter mainstream, desafíos mucho menos exigente que en los años en los que los recreativos eran la referencia del sector y el mercado doméstico se valoraba en relación a cuan técnicamente alejado estaba de las máquinas arcade, sin rebajar el componente de Reto. En esos cada vez más lejanos tiempos, el Reto principal adquiría el Rol de Desafío que ahora se cede, mayormente, a Objetivos secundarios, salvo excepciones como la ya nombrada Saga Souls.

Tanto los videojuegos diseñados como un Calvario Virtual como los que buscan la Satisfacción del jugador son propuestas vigentes y con posibilidades de juego muy diferentes, que en la práctica constituyen géneros en si mismos, pero me gustaría destacar la evolución/transformación del Rol de la CPU/Máquina/Ordenador a la hora de controlar/interactuar con el jugador a lo largo de los años: de un Malvado Ser que se aprovecha de su posición ventajosa para buscarnos problemas a un Ente que busca premiar al jugador para que la experiencia sea lo más placentera posible.

Quizá la Tarta sea una Mentira, pero el Camino previo a la meta impuesta por La Máquina/CPU/Ordenador, el alter ego que orquesta el mundo virtual en el que nos embarcamos cuando jugamos, es absolutamente real. En resumidas cuentas, Inicio y Desenlace son, por definición, puro script, por lo que es en el Camino donde el jugador debe lidiar con unas condiciones y trato que el Game Designer ha decidido plasmar en su diseño optando por la Satisfacción o por el Desafío/Reto al jugador, tras evaluar qué es lo que el Mercado demanda o, trascendentalmente, reivindicando una fórmula o propuesta en la que se ha basado la Obra de Autor. Así, la CPU se puede convertir, por decisión del proyecto, en una benevolente niñera… o en una malvada madrastra.

Y tú, ¿De qué escuela de juegos te consideras más fan?

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