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Reflexión: La Innovación en el Videojuego

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Innovar dentro un campo artístico es realmente complicado. La tradición golpea con fuerza las puertas del trabajo. Las bases se sentaron mucho tiempo atrás y salir del camino se antoja realmente complicado.

Super Mario Galaxy, cuando Nintendo decidió romper la baraja creando el mejor plataformas evah.

Dos motivos nos hacen continuar la senda marcada por nuestros antepasados, el primero la comodidad del trabajo ya hecho y la facilidad y tranquilidad que nos ofrece la herramienta de la comparación y el segundo el desconocimiento. Si existe eso que muchos se empeñan en llamar sabiduría popular nos debemos atener a un par de dichos, que no por mucho repetir son más ciertos, pero que han sido repetido desde hace siglos: más vale camino conocido que camino por conocer o más vale pájaro en mano que ciento volando. A lo que podríamos preguntar, malhumorados ¿Tú qué sabes? ¿Acaso conoces todos los caminos? ¿Si no conoces ese camino que te hace pensar que no será cuesta abajo y cada diez minutos dos señores o señoras de muy buen ver van a ofrecerte refrescantes bebidas en vasos de mármol?

¿Acaso sabes tú qué pasará con todos esos pájaros que no tienes en la mano? ¿Quizás no pueden posarse diez metros más allá de donde tú te encuentras? Por supuesto, no lo sabemos, pero la tradición nos obliga actuar de un modo determinado y seguir ese camino pedregoso, cuesta arriba, lleno de animales salvajes que tu padre elegía y su padre antes que él y su padre mucho antes, continuando esta espiral hasta la bruma del origen del tiempo.

En el mundo del Videojuego esto no difiere mucho de lo mencionado anteriormente. Los géneros están marcados y fijados en piedra aproximadamente desde el comienzo de la historia del Videojuego, plataformas, disparos en primera persona, aventuras gráficas, rol, etc., son etiquetas a las que nos lanzamos como los lobos hambrientos del camino escogido, dispuestos a tragar con la tradición que supone entregarnos a ellos. Muy pocos innovan, y los que innovan apuestan sobre seguro, sobre la cobertura superficial. Este fenómeno no es único del Videojuego, existe en otros muchos campos y ámbitos, donde el único cambio sufrido es observable en la forma, pero no en el fondo.

Dentro de los géneros tradicionales existen algunos que no han movido ni un ápice su fondo, como por ejemplo los títulos enmarcados en los disparos en primera persona, los cuales siguen el mismo esquema desde aquel lejano Doom que hace pocos días cumplía veintiún años. Pero no solo estos, sino otros géneros como el de las aventuras gráficas tampoco han sufrido modificaciones en su interior desde los lejanos primeros ejemplos y cualquier intento de modificación supone, para muchos, un acto de herejía y causa probable de excomulgación.

Uno podría pensar que esta inmutabilidad en los géneros dentro del Videojuego se debe al aforismo: si algo funciona, no lo toques, aunque nosotros pensamos que podrá modificarse por otro quizás más funcional, si algo vende, no lo toques. Si un género vende miles de ejemplares no debemos modificarlo, sino ampliarlo, basar nuevas entregas en su esencia, pero tocando ligeramente su forma para dar la impresión de novedad, aunque en el fondo, todos sabemos que sigue siendo lo mismo, porque, y de nuevo acudiendo al refranero popular: si la mona se viste de seda, mona se queda.

Llegados a este punto donde hemos ido descendiendo en nuestro razonamiento de lo general a lo particular, descendamos un peldaño más y lleguemos a la siguiente pregunta ¿Y si eliminamos de la ecuación la necesidad imperiosa de vender miles de ejemplares? ¿Y si reducimos la injerencia empresarial al menor punto posible? ¿Acaso ahora no seríamos más libres para experimentar con los géneros? Cualquier persona con dos dedos de frente y que utilice al menos uno podría concluir que si, por supuesto, que si no buscamos un beneficio espectacular de millones de dólares podríamos arriesgar un poco más en nuestro planteamiento.

Esta es la esperanza que despertó en muchos, donde me incluyo, el escenario independiente nacido en el año 2008 con el título Braid, un plataformas que utilizaba la gestión del tiempo como un recurso más dentro de sus mecánicas lúdicas, una innovación en toda regla dentro de un género fijado en cemento. Sin embargo ¿Fue acaso una gran innovación? El personaje seguía moviéndose dentro de las dos dimensiones de izquierda a derecha, seguía salvando los obstáculos mediante saltos bien ejecutados y desde luego no podía retroceder o avanzar de la pantalla que se nos mostraba hasta alcanzar los objetivos prefijados.

Literalmente compartía el 99% del ADN con el resto de los títulos de plataformas existentes hasta el momento, simplemente había añadido un pequeño porcentaje de innovación. Este esquema ha seguido fijado en el imaginario popular del jugador de videojuegos, quien encuentra la innovación en ese punto diferente que aporta un videojuego en particular, pero que rechaza o ignora aquel que innova o aporta elementos realmente originales dentro del videojuego considerándolos poco menos que películas interactivas o simplemente no juegos.

¿A qué se debe este fenómeno? Sin duda alguna parte de nuestra naturaleza y de nuestra incapacidad de imaginar elementos completamente novedosos, y esto es cognoscible gracias a una simple pregunta ¿Algunos de los que han llegado hasta aquí leyendo podría imaginar un color nuevo y describirlo? Seguramente no, primero por la incapacidad de crear en nuestra mente un concepto completamente nuevo y segundo por la incapacidad de describirlo sin acudir a otros colores o elementos ya conocidos. Este mismo proceso ocurre de igual manera en todos los ámbitos del Ser Humano, donde el progreso se desarrolla a través de la unión o mezcla de variables ya conocidas anteriormente, es decir, por la fusión.

De esta misma manera se nos antoja imposible que alguien innove dentro del mundo del Videojuego de una manera espectacular, presentado un título que nunca antes se haya visto, quizás el título que más se haya acercado a este punto haya sido Papers, Please, aunque si miramos detenidamente sus mecánicas nos encontramos con un título basado en puzles rápidos, pero que innova lo suficiente dentro de su pequeño espacio de maniobra para lo que consideremos como uno de los títulos más innovadores del escenario actual. Ya que otros que han sido considerados igualmente novedosos, como por ejemplo Minecraft, no son más que la trasposición al mundo interactivo de un juego de piezas, como LEGO, ofreciendo al jugar un número infinito de piezas y un mundo completamente abierto, satisfaciendo de esta manera los sueños de infancia de muchos de nosotros.

Sin embargo lo verdaderamente importante de esta Innovación es que ha sabido hacer crecer una rama nueva dentro de un árbol ya conocido, y de esta rama han surgido otros títulos como Terraria o Starbound, que muy pronto se convertirán en ramas a su vez, extendiendo y haciendo cada vez más grande y fuerte el árbol de los Videojuegos.

Terminando, podríamos concluir que la Innovación dentro de las obras del ser humano es complicada porque portamos a nuestras espaldas una larga tradición de antepasados que ya intentaron proyectos similares, y que esta no se encuentra en la imaginación pura, sino en la unión de diferentes elementos y medios que hagan progresar y avanzar, en una simple palabra, el progreso y la innovación en los Videojuegos pasa por la interdisciplinariedad sin perder nunca de vista los elementos que lo caracterizan, la interacción directa del jugador en las acciones que se nos muestra en la pantalla.

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