El popular juego de Rol de volteo de cartas Reigns, del que ya hablamos por aquí, se expande con Three Kingdoms, una vuelta de tuerca en la que, mediante viajes en el tiempo, se coloca al jugador en la China del año 180 DC.
Una China, claro, llena de conflictos hasta los topes y de diferentes actores, ideal para la narrativa de este Reigns: Three Kingdoms, que no tiene que sacrificar nada con el cambio de ambientación.
La fórmula sigue siendo la misma, en cada turno se nos presentan 2 opciones a una situaciones, y cada opción repercute en los indicadores de estado y te transportan por diferentes historias que te permiten contextualizar qué es lo que está pasando. Además se estrena un sistema de combate por turnos bastante resultón, que se disparará en determinados contextos en los que haya enfrentamientos.
Estas historias serán el pasaporte a cumplir los desafíos que se nos irán presentando y que requerirán que actuemos de una forma específica, alejándonos del libre albedrío, más dirigida a cumplir lo que Reigns: Three Kingdoms nos solicita.
Este planteamiento, que es consistente con el del Reigns original, eleva el componente de roleo, algo necesario, porque lo que son las muertes es algo totalmente arbitrario que el juego activará cuando decida que esa ramificación de la historia es innecesaria. Es decir, no hay necesidad de hacer nada malo o equivocado para morir.
Y esto me ha acabado estresando muchísimo, porque he perdido la cuenta de las runs en las que el ejército me ha envenenado durante la cena, o en las que los nobles le han pegado fuego a mi casa conmigo dentro por, aparentemente, motivos que poco o nada tienen que ver con las decisiones que he tomado o dejado de tomar en Reigns: Three Kingdoms.
Es por ello que este título me ha dejado un sabor de boca extraño, que me impide incluso recomendarlo, a pesar de introducir novedades como su sistema de combate. Reigns: Three Kingdoms demuestra que la fórmula tiene mucho potencial, pero al final, como en todas las cosas, la ejecución lo es todo. [60]