Reseña: Zelda Echoes of Wisdom, la princesa no consigue reinar

Un nuevo Zelda siempre es un acontecimiento en el mundo de los videojuegos, aunque no sea un título que nazca con la vítola de ser un Gran Zelda o aunque lo haga en la que es la consola con un mayor número de títulos de la mítica franquicia.

Sí, Nintendo Switch, con 8 entregas, es la máquina que ha recibido un mayor número, hasta la fecha, de juegos basados en la saga de Zelda, una lista comandada por la saga dentro de la saga formada por los mastodónticos Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.

Zelda: Echoes of Wisdom (Grezzo, 2024) es un título peculiar dentro de la saga. Obviamente, el hecho de que esté protagonizado por Zelda lo iba a convertir, pasara lo que pasara, en un juego especial, consiguiendo el protagonismo que normalmente estaba reservado a Link. Pero lo cierto es que, tras pasármelo, lo que me ha llevado más de 30 horas, las sensaciones que me quedan es que es un juego con una personalidad muy marcada por unas decisiones de diseño con muchos altibajos, en mi opinión.

Las réplicas, la gran novedad y el principal atractivo

Tengo que empezar por el poder de la princesa Zelda de crear réplicas, el principal atractivo de este juego. Toda la jugabilidad del juego pasa por la habilidad de la heroína de recrear los enemigos y objetos que ha memorizado, ya sea tras derrotarlos o tras encontrarlos en el mundo de Hyrule. Al hacerlo, estos se suman a un inventario del que podremos echar mano en cualquier momento para superar plataformas o enfrentamientos.

Sí, la princesa también podrá convertirse, al menos durante unos instantes, en una guerrera capaz de luchar espada en mano contra cualquier amenaza, pero la temporalidad del estado de «Zelda Espadachina» y, por qué no, lo rompedor de la mecánica de invocar réplicas, empuja al jugador a que utilice más las invocaciones que los espadazos.

Esta mecánica es el principal reclamo que he encontrado para jugar a Echoes of Wisdom. Superar barrancos apilando camas, o derrotando enemigos invocando una bandada de cuervos son situaciones muy cotidianas en este juego, pero en ningún momento dejan de ser gratificantes, lo que es un logro, porque uno tiene la sensación de que este sistema podría estar mucho más pulido.

El gran número de elementos en el catálogo de réplicas hace que, a las primeras de cambio, el sistema de selección en formato de lista se convierta en insuficiente como para justificar tantas posibles invocaciones. Al final acabas usando una pequeña muestra de todo lo que has recopilado, y eso, además de ser una lástima, revela algunas de las fisuras de la, por otra parte, atractivísima mecánica que Grezzo se ha sacado de la manga.

Un mundo que daba para mucho más

Se puede decir que esta mecánica de réplicas tiene mucho más protagonismo que el resto de elementos de Echoes of Wisdom, incluyendo el mundo de Hyrule en si y sus habitantes. A pesar de que se han incluido zonas – y misiones – específicas para las Gerudo, los Zora, los Goron y los Deku, lo cierto es que el visitar a esos pueblos, y otras localizaciones como la aldea Kakariko o el rancho de Hyrule no proporciona las satisfactorias sensaciones de otros juegos de la franquicia. Y es que estas localizaciones parecen más zonas de un parque de atracciones que realmente lugares únicos en los que cada facción de Hyrule se haya establecido. Hay algo que no carbura en cuanto a la implementación del mítico reino y que impide a este erigirse como un elemento clave en el juego, como la pantalla inicial sugiere.

La desconexión de elementos y la falta de chispa no me ha abandonado en toda la aventura. Es una sensación jodida, porque por separado el paquete convence. Pero cuando te encuentras con diálogos que no aportan nada, personajes desconectados, mazmorras que te encuentras pero que no puedes completar porque el juego decide que todavía no es el momento, es fácil llegar a la conclusión que Echoes of Wisdom no es un GOTY que Nintendo ha lanzado como el que no quiere la cosa. Añadir elementos porque sí, como la yegua Epona, a la que no se le saca casi partido debido a la implementación de teletransportadores por todo el mapa, no suma necesariamente al cómputo global. El carisma resultante de este Zelda, así, es mucho menor que la suma de los elementos que lo conforman.

Evidentemente este Zelda Echoes of Wisdom es un título menor también en cuanto a escala comparado con BOTW o TOTK, pero incluso palidece en cuanto a carisma al ponerlo delante del remake de Link’s Awakening, un título con el que comparte un apartado visual casi calcado, a lo Pin y Pon, como dicen en el podcast Reload de Anait (https://www.anaitgames.com/podcast/reload). La calidad no es cuestión de tamaño, pero aquí Nintendo, o mejor dicho Grezzo, la desarrolladora, no ha acabado de dar con la tecla.

Un Zelda menor, pero un Zelda al fin y al cabo

Lo más llamativo de Zelda Echoes of Wisdom son los poderes de la princesa, pero eso no quita que la estructura más típica de los juegos de la franquicia, comandada por las mazmorras repletas de puzles y enfrentamientos especiales, aquí también sea protagonista, aunque sin la brillantez de otros juegos.

Y es que es evidente es que el cambio de protagonista ha aportado mucho, pero por desgracia, aspectos canónicos de la franquicia no rezuman la excelencia que uno ya daba por sentada. Y eso hace que este Echoes of Wisdom sea un buen juego, sí, pero uno un gran Zelda. [80]

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