The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, la otra cara de Hyrule

The Legend of Zelda Tears of the Kingdom es un acontecimiento. Puede gustar más o menos, pero el equipo de Nintendo se ha lucido con la nueva parte de la historia de nuestros queridos Link, Zelda y la retahíla de personajes que nos encontraremos en nuestras aventuras.

Punto de partida

En esta ocasión, controlando a Link una vez más, comenzaremos in media res de una investigación en medio de unas cuevas a cargo de Zelda, solo la princesa y su guardián, dónde al poco vamos a ver como un mal, antaño detenido, vuelve para trastocar un reino recién reconstruido desde la última aventura que tuvimos en Breath of the Wild y, con este mal liberado, la princesa desaparece.

Esta búsqueda comienza en lo que parece que es una cueva, pero que al salir nos presenta uno de los tres protagonistas omnipresentes de Hyule: las islas celestes.

Estas islas nos van a presentar una nueva modalidad para transportarnos por aire, principalmente, trayendo un poco a modo de resumen algunas cosas que teníamos aprendidas del anterior viaje. También nos darán nuestros principales y mñas importantes poderes: ultramano, retroceso y combinación.

Ambos tres tratan de enseñarnos las nuevas formas de movernos en estas islas del cielo gracias a la tecnología Zonnan. Desde la ultramano, dónde podremos juntar como queramos distintos objetos y artilugios para crear estructuras y maquinaria más o menos fiables que podremos controlar por tierra, mar y aire (incluso podremos utilizarlos en combate); hasta la combinación, que podremos juntar armas y escudos también con objetos para darles propiedades únicas como poder patinar, pasando por la infiltración, la gran olvidada que nos permitirá atajar cualquier techo que tengamos encima, subiéndonos hasta la parte de arriba.

Y una vez completado el templo del tiempo solo queda… bajar…

Un mundo de posibilidades

Después de seguir una serie de pruebas llegaremos (o, más bien nos lanzaremos de cabeza) a Hyrule. El viejo conocido ahora transformado por esta nueva calamidad que se remonta a los orígenes del mismo, será nuestro para recorrerlo como queramos y que usa las islas del cielo como cohesión cielo-tierra, aumentando el mundo y las formas de llegar a lugares lejanos.

Estos poderes no se quedan en el cielo. Ahora tendremos que ayudar a la gente de Hyrule con la reconstrucción de este mundo, desde vendedores hasta Kologs. Con estos poderes, sobre todo la utlramano, tendremos que ayudar a las buenas gentes a distintas tareas como arreglar un carro, llevar a un lindo Kolog con su amigo, etc. También conseguiremos en uno de los nuevos santuarios, representados por un jardín zen, otro poder útil llamado retroceso, cuyo principal uso es el de dejarnos subir de vuelta a las islas celestes usándolo en trozos que se caen de estas ruinas antigravitatorias.

Este sentimiento de ayudar no a personas individuales, sino un reino como conjunto a superar las dificultades que está llevando reconstruir Hyrule y un nuevo cataclismo es algo que tendremos a lo largo del juego y a cada zona que vayamos.

Aunque ya nos habremos encontrado alguno al principio, aqui veremos también una nueva retaila de enemigos. Estos enemigos no son muy diferentes de los que ya teníamos en Breath of the Wild, pero han evolucionado.

Al igual que Hyrule prolifera, estos viejos conocidos han comprendido el nombre arte de juntarse y, ahora actuán en hordas atacando pueblos, levantando asentamientos… Algo que, nos va a ser complicado de luchar.

Por eso, aunque tendremos algunos pequeños destacamentos de hylianos para ayudarnos en ocasiones, la mayoría de las veces tendremos que apañárnoslas solo. Eso significa que tendremos que hacer uso de nuestros poderes y de nuestro entorno para atajar, desafiar y superar estas situaciones. Con esto quiero decir que puedes usar cualquier poder. Combinación para hacer armas más potentes, infiltración para ir por detrás o, simlpemente, una máquina voladora que tire bombas a los enemigos, son ejemplos de lo que se puede hacer.

Pese a tener bastantes santuarios, la vida y la resistencia da la sensación de ser más difícil de conseguir, a lo que se junta que todas las armas del reino están oxidadas por culpa de este cataclismo. Esta mezcla de piedras en el camino (mayor número de enemigos juntos y más organizados, vida y resistencia menor y equipo peor) nos obliga como controladores de Link de pensar con nuestros poderes, objetos, y entorno para sacar la mayor ventaja combinando esta serie de mecánicas que lo mismo te congela un enemigo que te retrocede en el tiempo una piedra que te lancen.

Pero… aún hay más reto.

Un lugar tranquilo… de momento

Según avancemos en nuestras primeras encomiendas y arreglemos la primera atalaya veremos (si no nos dimos cuenta antes), veremos un (o varios) círculo negro, rodeado de aura maligna roja, que desentona con el verde hyliano.

Para cuando nos queremos acercar y, por mera curiosidad, saltamos dentro… Boom, todo negro.

Oscuridad y silencio. No se distinguen formas, solo rojo extendido por algunas zonas, y tenues luces que pueden indicar casa o peligro.

El subsuelo es otro juego. Cuando volamos, cabalgamos, trepamos y corremos en Hyrule, lo hacemos sabiendo que hay delante y que nos rodea. Aquí no funciona así. Cada paso es una decisión que tomar en sí misma. Caerte de absimos, chocarte con una extraña seta-árbol o pisar aura maligna son algunas de las cosas que te pueden pasar.

Pero no sólo la transversalidad se ve afectada, también los enemigos cambian. Ahora impregnados con esta aura maligna cada vez que nos golpeen nos quitarán vida máxima, restando corazones y haciendo el siguiente enfrentamiento más difícil.

Estos corazones rotos, solo vamos a poder recuperarlos con las semillas, la luz que conecta con la tierra misma, con Hyrule y que, una vez potenciada, nos ilumina dando sentido al entorno que antes no veíamos, proporcionando formas y sentido a este siniestro lugar.

Un mundo de libertad

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, es muchas cosas, pero sobre todo es un gran juego. Un juego dónde se pone a disposición no sólo uno, sino tres mundos llenos de puzles y desafíos que están diseñados especialmente para que puedas atajarlos como quieras.

Da igual si es un puzle, un combate, o una misión que los posibles caminos no solo harán que pases el desafío como quieras, sino que te harán sentir como que esa fue la única opción y tú, jugadore, has encontrado la vía para la solución. Y es esto, lo que más admiro. Las físicas están muy bien pulidas, pero si no puedo resolver tu puzle o no es satisfactorio, no vale la pena y, os aseguro, que cada lugar de este Hyrule vale la pena.

  1. Un mundo enorme… que tiene otro en el subsuelo igual de tocho… y encima las islas flotantes que no son pocas.

    Y por si eso ya no es como para dar vértigo, el tema de las construcciones con posibilidades infinitas.

    En serio, amo los Zelda, son mi saga favorita de siempre junto con los Resident, pero este JUEGARRAL SALVAJE me acojona, me da miedito.

    Estoy mayor, y jodido, y gilipollas. 😀

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