Un vistazo a los informes anuales de las "Big Five" japonesas

En la newsletter del autor existía durante los primeros meses una sección llamada «Big Five Scoop», donde se repasaban los informes trimestrales de las cinco corporaciones relacionadas con el videojuego más importantes e históricas de Japón.
Ahora, esta serie de artículos, renace en Akihabara Blues con el objetivo en mente de dar a entender un poco mejor la situación de unas empresas que en occidente igual tenemos una percepción contraria a la que es realmente.

Dragon´s Dogma 2, al más puro estilo Super Street Fighter II.

Pues sí, durante el mes pasado tocó esa época donde muchas empresas japonesas compartieron y mostraron a la gente interesada (mayormente accionistas) lo que ha dado de sí sus empresas durante el año fiscal japonés. Así que es buena idea comentar cómo les ha ido a cada una de ellas. Veamos pues cómo les ha ido según los respectivos informes fiscales. El orden, por cierto, está basado en quién ha conseguido más beneficios.

Eso sí, antes unas aclaraciones antes de empezar esta serie: 

  • Salvo que pase algo verdaderamente reseñable en estos casos, no vamos a seguir los casos de “platform holders” como Nintendo o Sony
  • Cubriremos a Sega Sammy, Bandai Namco, Capcom, Square Enix y Konami. Básicamente las más históricas por así decirlo. Por ahora quedan fuera empresas como Kadokawa o Koei Tecmo. La primera, porque su negocio principal está más relacionado con la edición de libros, manga y revistas. La segunda porque, aunque esté a la par en cuanto a beneficios y ventas de las mencionadas, quizá le falta algo más de solera (y porque cinco ya me parecen suficientes exponentes).
  • Sobre esto último, los datos que se mencionan son principalmente de sus respectivas ramas de videojuegos y arcade. Eso sí, los beneficios totales corresponden a toda la corporación.
  • No nos vamos a centrar mucho en los números, porque realmente los puede consultar cualquiera en las webs correspondientes. Básicamente ahondaremos en los datos llamativos de cada una para hacer una comparación y ver así cómo está el percal.

Empecemos.

Bandai Namco

La corporación de Gundam o Tekken entre muchos otros (manejan muchísimas licencias anime) normalmente es la que más beneficios obtiene cada trimestre y de hecho, hasta hace no tanto estaba bastante cerca de Nintendo. Pero en la época de la pandemia fue una de las más afectadas, teniendo que ajustar gastos y reestructurando la corporación de manera bastante bestia. Aún con todo, viendo los datos que deja su informe, está claro que eso ya pasó a mejor vida. 

Antes de seguir vamos a aclarar un poco cómo se desglosa el negocio de videojuegos de Bandai Namco ya que esta actúa más como publisher y funciones de apoyo de desarrollos de Nintendo (esta forma parte del accionariado de hecho), más que ser desarrolladora top como tal. Y esto tiene fácil explicación, por resumir Bandai Namco tiene como dos ramas principales en el sector videojuegos:

  • Bandai Namco Entertainment: La publisher que también gestiona proyectos de terceros, como los de From Software por poner un ejemplo.
  • Bandai Namco Studios: El estudio interno de la corporación formado por unos 6 teams donde se ocupan de algunos arcades, varios juegos de móviles y de consola/PC además de juegos de Nintendo como Super Smash Bros o New Pokemon Snap. Según la web del estudio cuenta con unos 1200 desarrolladores, un número algo escaso en comparación con las demás corporaciones, aunque habría que sumar unos cuantos de Bandai Namco Amusement, que cuenta con dos estudios aparte y los 250 de Bandai Namco Online (dedicado a los f2p) que trabajan en conjunto en juegos como Blue Protocol.

Teniendo clara su estructura sigamos. 

En fin, aún estando en primera posición en cuanto a beneficios, de todas las empresas cubiertas Bandai Namco es de las que menos ha ganado con los videojuegos este año, de hecho donde consiguen más tajada tradicionalmente es en el negocio de los juguetes, figuras y maquetas, así como en menor medida el anime y la música. En fin, mejor verlo por sí mismo según los datos de la misma compañía:

¿Qué vemos ahí?

  • Pues que la rama de videojuegos domésticos llamada “Entertainment (Digital)” “solamente” ha conseguido poco más de 6.000 millones de yenes de beneficio bruto de los 90.000 millones de yenes totales de toda la corporación. Lo “bueno” es que esperan que ese segmento alcance 30,000 millones de yenes para el final del próximo año fiscal, lo que es una una subida de 479.5% respecto a los números de este año.
  • Hay un contraste bastante significativo con lo que serían las cifras de ventas en ese mismo nicho, ya que “Entertainment (Digital)” es la segunda que más recauda. Indicativo de que sus juegos en este año fiscal han costado mucho de producir y tenido poco retorno. Es posible que Tekken 8, Blue Protocol y Armored Core 6 hayan salido caros, y otros como Naruto x Boruto o Sword Art Online igual no han superado expectativas. Aunque esto es aventurarse un poco, Bandai Namco es la más comedida en dar datos al respecto.
  • Caso curioso, la rama arcade (que cuenta tanto los locales como las máquinas) ha conseguido un beneficio similar a la de “Entertainment (Digital)”.
  • Aún con todo, han vendido casi 40 millones de juegos, de los cuales 8,7 millones han sido en Japón, 13,6 en las Américas y casi 18 millones en Europa. El año que viene esperan vender “solo” 31 millones pero, como mencionaba arriba, esperan ganar más.
  • Algunos títulos que se esperan o han salido ya en este nuevo año fiscal: Sand Land, Spy x Anya: Operation Memories, Unknown 3 Awakening, That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles, Idolmaster Gakuen (el lanzamiento más exitoso de  la compañía en este inicio del año fiscal) entre otros. Decir que la mayoría, por no decir todos, son proyectos externos.

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Bandai Namco.

Konami

No os voy a engañar, empecé a interesarme a ver informes fiscales por lo que se decía de esta compañía en redes sociales. Y todavía más después de darme cuenta al primer vistazo de que la gente está bastante equivocada con aquello de decir que «se han pasado al pachinko». Y es que desde siempre Konami basa su negocio en el videojuego, concretamente en la mítica rama llamada Konami Digital Entertainment que se dedica a la creación de videojuegos. De hecho tienen unos 2000 devs, número comparable a los estudios de Sega en Japón o Capcom y más que Bandai Namco Studios. Decir que aparte hay unos 1000 empleados en la rama arcade/pachinko, de los cuales un porcentaje alto serán desarrolladores de juegos.

Para hacernos una idea, esta es la evolución de Konami Digital Entertainment en los últimos años: 

«Y bueno, esto del pachinko qué pasa, que me habían dicho que solamente sacaban de esas máquinas.» 

Pues estos son los números de la rama Amusement que, ojo, engloba lo arcade y los pachinko y nos haremos una mejor idea de cómo está la situación en comparación:

Casi 80 mil millones de yenes de la rama Digital frente a poco más de 5.000 millones de Amusement. En otras palabras, lo de los pachinko (y lo de los gimnasios y los slots de casinos de USA, negocio llamado Gaming & Systems) al final son beneficios residuales dentro de Konami. De hecho sacan más cosas para salones arcade que de juegos recreativos de «tragaperras». Como veis no hay ni punto de comparación en la rama de videojuegos con las otras. 

«Pero…¿entonces cómo es que Konami recauda y gana tanto con los videojuegos si parece que no sacan nada? «

Pues existen simples respuestas: 

  • Basándose en juegos F2P masivos y multiplataforma como Yu Gi Oh Duel Masters, las IPs de béisbol que manejan en Japón o el caso Efootball en materia global. Por poner un ejemplo, este último ha conseguido 750 millones de descargas desde su lanzamiento, contad los beneficios que les puede dar que un 10% de su base de jugadores, por decir un número, pague de vez en cuando. Hay muchos jugadores que lo hacen, lo que se traduce en beneficios rápidos.
  • Lanzando juegos de bajo presupuesto que funcionan extremadamente bien (caso Momotaro Densetsu) o cumplen expectativas (Bomberman o los Pro Yakkyu).

Datos de la rama de videojuegos de Konami.

  • Es la que más ha apostado por Nintendo Switch, lo que le ha permitido cuidar mucho el presupuesto de sus proyectos. Es posiblemente la third party de esa consola que más ha vendido en Japón consiguiendo dos million seller.
  • No apostar por juegos de deportes anuales. Los de béisbol (que venden muy bien en Japón) salen cada dos años.
  • Externalizando proyectos sin invertir números de escándalo, ya sean nuevas IPs como CYGNI: All Guns Blazing o clásicas como Silent Hill o Contra.
  • Colecciones retro varias como el de Metal Gear que funcionan bien en occidente, y otras más en el lado nipón como los Tokimeki Memorial: Girls Side.

En otras palabras, les ha salido bien la jugada de basarse en los f2p y cuidar mucho las cuentas sin meterse en terrenos AAA, aprovechando además el fondo de armario de sus IP de vez en cuando. Eso sí, parece que cuentan con mayor liquidez últimamente porque movimientos como Metal Gear Solid Delta y Silent Hill 2 tiene pinta de que cuentan con un presupuesto algo mayor de lo que es habitual en la compañía en los últimos años.

Otros datos destacables de Konami según su informe:

  • 80.000 millones de yenes brutos (respecto a los 50.000 millones conseguidos el año pasado) ha conseguido la rama de videojuegos de Konami ¿La de Arcade/Pachinko? 5.200 millones…
  • Toda la corporación ha conseguido casi 90.000 millones de yenes brutos que se han quedado en unos 60.000 millones de yenes netos.
  • Hablando de la rama arcade, acaban de sacar Polaris Chord, un juego musical que se podría considerar como la apuesta más importante del sector post-COVID.
  • Momotaro Densetsu World lleva más de un millón de copias vendidas desde su salida a finales del 2023. La entrega anterior lleva unos 4 millones en Switch.
  • Yu Gi Oh Master Duel lleva 60 millones de descargas. Otro caso Efootball donde se consiguen muchos beneficios mediante micropagos.
  • Curiosamente, de todas las empresas de este repaso, es la que más gana con los videojuegos.

  • Juegos que se esperan para los próximos meses en occidente según el informe: CYGNI: All Guns Blazing, Suikoden I&II HD Remaster, METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER y nada más y nada menos que tres juegos de Silent Hill.

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Konami.

Capcom

De todas las comentadas, la compañía de Osaka es la más pequeña en cuanto a número de trabajadores. Y es que aunque tengan ramas de pachinko y de gestión de salones recreativos, la inmensa mayoría de sus inversiones y ganancias vienen de los videojuegos. Ciertamente llevan un lustro donde parece que todo les sale a pedir de boca, sobre todo porque contentan mucho al paladar occidental y en Japón tienen mucho interés en Monster Hunter, lo que les garantiza presencia en todos los mercados. 

Otro punto destacado es que apenas sacan más de dos juegos anuales, pero suelen funcionar extremadamente bien debido a que tienen muchas ventas continuadas durante años. De hecho en torno al 75% de los juegos vendidos cada año son títulos de catálogo que salieron años atrás. Otra cosa interesante es que es una empresa centrada en juegos más bien AAA, lo que explica que, a pesar de tener unos 2400 devs, solamente lancen contados títulos anuales. En fin, veamos más datos que deja el informe:

Beneficios globales de Capcom durante el último año fiscal.

  • 43 mil millones de yenes netos han conseguido este año fiscal, su récord histórico. Aún así está por debajo de las dos corporaciones ya mencionadas.
  • Casi 46 millones de juegos han vendido en el año fiscal, un aumento del 10% respecto al anterior. Esperan llegar a 50 millones durante este año.
  • De estos, 36 millones corresponden a juegos de catálogo. El resto son juegos salidos en el año fiscal.
  • Capcom vende muchísimo en PC (47% de las ventas de juegos). Esa es una de las razones por las que solamente un 10% de las ventas de juegos son en formato físico. El resto (43%) corresponde a unidades vendidas en consolas y en formato digital.
  • Buenos números de los lanzamientos del pasado año fiscal: Street Fighter 6 ha vendido 3,3 millones de juegos, Dragon´s Dogma 2 unos 2,6 millones y MegaMan Battle Network Legacy Collection se ha quedado hasta ahora con 1,6 millones.
  • Aún habiendo lanzado esos títulos, el juego que más vendió fue uno de catálogo: Resident Evil 4, con 3,4 millones de unidades vendidas.
  • Algunos juegos que mencionan que van a salir incluyen una nueva IP llamada Kunitsugami: Path of the Goddess y ports de Monster Hunter Stories a otros dispositivos.

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Capcom.

Sega Sammy

Tanto Konami, Capcom y Sega Sammy cuentan con ramas Pachinko, pero la que más depende de estas justamente es esta última con mucha diferencia. Aún así no es como en otros años donde la rama de videojuegos tenía realmente poca importancia, ya que incluso recientemente ha conseguido a veces destronar a la rama pachinko. Eso sí, no ha sido así en este año fiscal debido a algunos problemas que la rama Sega (que no solo incluye videojuegos, también arcade, anime y juguetes) ha tenido que solucionar, ya sea cancelando juegos como Hyenas, reestructurando a su rama europea dejando despidos de por medio y vendiendo estudios como Relic.

Esto ha hecho que la rama Pachinko (AKA Sammy) haya conseguido casi 42 mil millones de yenes brutos (el doble del año pasado) frente a 30 mil millones de la rama Sega (con una bajada del 25% respecto al anterior informe anual). En total la corporación ha conseguido unos 33 mil millones de yenes de beneficio neto frente a los 46 mil millones del año anterior. 

De la estructura de Sega, dejando de lado lo de Sammy, lo cierto es que es posiblemente la que más trabajadores y estudios tenga de todas las cubiertas por aquí:

  • Sega Japón cuenta con cuatro estudios para dar un total de unos 1600 devs.
  • Sega Fave, la nueva empresa que aúna la rama arcade y juguetes, que cuenta con unos 800 empleados, de los cuales un porcentaje significativo corresponde al estudio arcade que acaban de fundar.
  • También está Atlus, que tiene unos 340 desarrolladores en tres teams
  • Y lo de Sega Europa, con Creative Assembly, Sports Interactive, Two Point Studios, Rovio, Hardlight…La idea de Sega era que tuviesen un número similar con los estudios japoneses, por lo que no es descabellado pensar que a día de hoy hay un número similar de desarrolladores, aún con los ajustes de personal que ha habido.

En fin, veamos más datos del informe:

  • De casi 29 mil millones de yenes de beneficio bruto, 25,7 mil millones son de la rama “consumer” (juegos retail y f2p).
  • Tanto Like a Dragon 8 como Persona 3 Reload han vendido un millón de copias. Del nuevo Football Manager mencionan que tiene 9 millones de jugadores, pero hay que tener en cuenta que el juego también está en plataformas como Apple Arcade. Unicorn Overlord lleva medio millón.
  • Se han vendido alrededor de 28 millones de juegos, de los cuales unos 9 millones corresponden a títulos de este año fiscal frente al resto que suponen juegos de catálogo. Para el año que entra la idea es vender casi 30 millones de juegos.
  • Este año han lanzado 11 juegos en Japón, 12 en Asia y 13 en Europa y América. Lo que es menos que el año pasado. El caso es que para este año fiscal se esperan solamente 8 títulos que saldrán en todos los mercados, lo cual deja clara la unificación de mercados.
  • La serie Like a Dragon ha vendido 5,3 millones durante este año, quedando como la segunda franquicia de Sega. Primera ha sido Sonic con casi 6 millones, seguida de Persona (5 millones) y Total War (casi dos millones)
  • Como decía, la rama arcade y la de juguetes se han fusionado para crear una nueva empresa llamada Sega Fave.
  • Esa rama arcade + juguetes ha conseguido 2.300 millones de yenes de beneficio neto, pero esperan casi triplicar sus ganancias y llegar a 6.000 millones. 

  • Sega en Japón recauda mayormente de juegos f2p como Project Sekai Colorful Stage Feat. Hatsune Miku o Phantasy Star Online 2 New Genesis, justo al contrario que en occidente, donde se prefieren los juegos «retail». La compra de Rovio ha sido para que ese porcentaje crezca en nuestros lares.
  • De este mismo segmento se esperan lanzar dos títulos este año. La idea es no cerrar ninguno de los 18 que operan hasta ahora.
  • Los juegos «retail» han obtenido 93 mil millones de yenes, mientras que los free 2 play casi 57 mil millones de yenes. El caso es que de esto último, 47 mil millones son solamente en japón, mientras que el resto es en occidente. En otras palabras, es un nicho que tiene mucho margen de mejora y que intentarán arreglar con Sonic Rumble, Persona 5 X y lo de Rovio.
  • El 80% de las ventas de la rama consumer son fuera del mercado japonés.
  • En el informe dicen que Sonic, Persona y Like a Dragon se consideran los tres pilares de Sega en la actualidad.
  • El 70% de las ventas de juegos son del mercado digital.
  • Confían mucho en el nuevo plan a medio plazo debido a los super games, los reboots ya anunciados y los que quedan por anunciar. La idea es llegar a 90 mil millones de beneficios brutos acumulados para el 2027, lo que es básicamente el doble de lo conseguido en el anterior trienio.
  • Quizá es la que más juegos lleva anunciados para este año y los siguientes: Sonic & Shadow Generations, Sonic Rumble, Metaphor ReFantazio, Persona 5 X y todo lo que se anunció a finales del año pasado (Jet Set Radio, Crazy Taxi…).

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes deSega Sammy.

Square Enix

La rama de videojuegos de esta corporación (que no su rama de merchandising y manga) lleva unos años de capa caída, debido en parte al estancamiento de sus producciones tanto para los juegos retail como los Free 2 Play. Además hace relativamente poco vendieron a su rama occidental, dando a entender ese cambio de enfoque que al parecer acaban de empezar y que ya han dejado caer que van a apostar por la multiplataformidad y estudiar mejor sus desarrollos. Aún así hasta este año fiscal no se ha notado las consecuencias que parecían que ya veían venir hace años. Por eso, han presentado un nuevo plan a medio plazo que promete paliar los problemas que han visto que ya están presentes. 

Entre otros, comentan que los juegos externalizados y los AAA no han cumplido con las expectativas, que los SD tampoco (los de móviles y navegador) y que deben intentar pensar mejor las fechas de lanzamiento, ya que mencionan que han canibalizado posibles ventas. Todo esto en esencia es una reestructuración del negocio bastante bestia, que significa menos producciones, mejor pensadas y que saldrán en todos los dispositivos posibles, básicamente lo que hace el resto de empresas que han aparecido en esta entrada desde hace un lustro y que ya vemos que les ha ido mejor

Veamos algunos datos del informe:

  • 14,9 mil millones de yenes han conseguido de beneficio neto, bastante por debajo de las demás. Peor es el dato cuando durante el pasado año fiscal se recaudó casi 50 mil millones de yenes. Ya para este nuevo año esperan doblar lo conseguido en este último informe.
  • Ha habido un bajón general en cuanto a beneficios. La compañía lo achaca al estancamiento de los juegos de móvil, los MMO y el alto coste de amortización de juegos como Final Fantasy VII Rebirth o Final Fantasy XVI.
  • Los beneficios/pérdidas de la rama de videojuegos de este año ha sido tal que así: Los HD Games (juegos retail de consola/PC) han tenido pérdidas de algo más de 8.000 millones de yenes; los MMO algo más de 19 mil millones de yenes en cuanto a beneficio y los SD Games (f2p) 14 mil millones de yenes en positivo. Aún los buenos resultados de estos dos últimos, han bajado con respecto al año pasado. 
  • De la rama de videojuegos (que incluyen a los juegos retail, móviles y MMO), se han conseguido recaudar algo más de 25 mil millones de yenes brutos. No es mal número, no. Pero es que la tendencia cada vez ha ido a peor ya que en 2022 ese número ascendía a 59 mil millones de yenes y el año pasado a 41 mil millones. De ahí a que ya estén tomando medidas. Para que nos hagamos una idea, la rama de manga consigue cada año unos 12 mil millones de yenes, por lo que la tendencia era que los videojuegos llegasen a un número parecido a este segmento en una época no muy lejana.
  • Han vendido 26 millones de juegos frente a los 22 millones del año pasado. Por cierto, 20 millones corresponden al formato digital.
  • Justamente la rama arcade crece en beneficios y ventas (ha pasado de conseguir 2.000 millones de yenes de beneficio bruto en 2022 para ponerse en 7.500 millones este año). Por si no lo sabéis estamos hablando de la mítica Taito, que está integrada en esta corporación y que cuenta tanto con plataformas y juegos arcade como los salones Taito Station.

Si queréis más información al respecto, aquí tenéis los informes de Square Enix.

Bueno, acabamos. Resumiendo en más o menos una frase la situación de cada una, sería algo así:

  • Bandai Namco es la que más gana, pero no por sus juegos precisamente (algo que piensan revertir pronto). 
  • Konami sigue generando mucho dinero gracias a sus F2P, pero está claro que otra vez están volviendo a generar ciertas expectativas gracias a remakes como Silent Hill 2 y Metal Gear Solid Delta.
  • Capcom sigue con su modelo de confiar en contadas IPs que tan buen resultado les está dando.
  • Sega Sammy ha conseguido mucha estabilidad gracias al plan de hace unos años de apostar por la multiplataformidad y darle continuidad y confianza a sus actuales sagas insignia.
  • Square Enix sufre una crisis (que revertirán), sobretodo debido al coste de sus juegos AAA. Unas producciones que no han aprovechado para lanzar en otros dispositivos que no sean Playstation 5.

¡Nos vemos en unos tres meses!

 

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