Una de las actividades más significativas del Salón del Cómic de Barcelona 2010 ha sido una conferencia a cargo de Microsoft España y la presencia en exclusiva de Sam Lake, guionista de Alan Wake, para la presentación del propio juego.
Toda la conferencia pública fue presentada y dirigida por el propio Sam donde nos explicó las novedades y el duro trabajo realizado para el juego.
Sam comenzó explicando los principales pilares en los que la compañía Remedy se ha basa en hacer sus juegos:
*Tecnología propia donde su motor gráfico les da la suficiente libertad para hacer prototipos y probar lo que se les ocurra.
*Una historia profunda, compleja y bien ligada de los personajes.
*Elementos cinemáticos así como ritmo y gusto en los videos.
Poco después nos indicó las principales fuentes donde han cogido inspiración para este titulo: Desde novelas de Stephen King donde la esencia del mal, el típico escritor con bloqueo narrativo o los personajes que pierden la noción de la realidad al punto de llegar a la locura han marcado las bases del juego. Series de TV como Twin Peaks, donde el pueblo Bright Falls hereda los grandes horizontes, pueblos pequeños y atmósferas inquietantes de la serie de David Lynch, o incluso series como LOST donde consideraba que tanto el movimiento, como el ritmo de la serie, es un claro ejemplo de lo que ellos querían hacer en un juego.
Pero no solo han buscado inspiración en el mundo de el TV o el cine, mas tarde y en privado, Sam reconocía que Alone in the Dark o Matrix, entre otros, también aportaron su granito de arena en su momento.
Han dejado claro que todo estaba basado en cultura popular, en elementos que la gente reconociera o que habían sido impactantes en sus vidas, para llegar así a esas emociones de inquietud, miedo y nerviosismo que transmite el juego.
Su objetivo era recalcar la naturaleza del protagonista: un tipo normal, no es un héroe, es alguien de la calle al que le pasan cosas que no puede controlar. Una forma de sintonizar con el propio jugador para que pudiera llegar a verse reflejado. Esa sensación de impotencia real era la sensación que buscaban con este titulo.
Profundizando un poco en el juego, se nos avanzó que la historia principal esta dividida en capítulos, donde cada capitulo se iniciará con un pequeño resumen del anterior, a modo recordatorio, y que finalizará con imágenes del siguiente sin llegar a desvelar la trama. La luz toma un papel vital, ya que es lo único que hará que te mantengas en vida durante el juego, donde los enemigos son débilmente paralizados cuando les alcanza un rayo de luz, venga desde donde venga.
El juego variará según el momento en que se juegue, durante el día podremos explorar el pueblo, conocer la gente que lo habita y todo será de lo más normal, pero al caer la noche el título cambiará al género acción donde deberás luchar por tu vida. Sobretodo recalcaron que durante el día podremos hacer misiones opcionales y que en cualquier momento podremos pasar al horario nocturno. Esto último, por cierto, no se nos mostró.
Durante la conferencia se nos mostraron varios videos inéditos en el que pudimos ver la construcción y desarrollo de todo el pueblo, llegando a tomar más de 70.000 fotos de localizaciones reales para luego digitalizarlas o enviar al equipo de sonido a acampar en un bosque de noche para grabar sonidos nocturnos. Videos ingame que mostraban como luz servia como arma contra los aldeanos nocturnos cubiertos por una nube negra o como era capaz de frenar ataques de un huracán negro con solo enfocar la linterna e incluso escenas con tiempo bala.
También quiso dar explicaciones del porqué han tardado 5 años en realizarlo y de como con tan solo 45 personas en el estudio han podido realizar un titulo que ellos creen no dejará indiferente a nadie.
Para finalizar, en la propia conferencia se hizo un concurso de preguntas sobre el juego. Quien respondiera correctamente más preguntas se llevaba de premio una edición coleccionista del juego.
Nos advirtieron que estemos atentos a la “Fundación Alan Wake”, a modo de marketing viral, pero no nos quisieron decir más.
Se nos avanzó que en unos 5 días, aproximadamente, se hará un concurso en donde deberemos subir una foto de una linterna y explicar porque esa linterna es importante para nosotros, el ganador se llevara, en exclusiva, una Xbox tuneada edición única y el juego en edición limitada. La consola no la pudimos ver, pero hablando con las organizadoras pude sonsacar que es increíble: costó aproximadamente 4 meses tenerla a punto y que es la más impresionante que han tenido en las oficinas de Microsoft España.
Después de las fotos de rigor y firmas, pudimos probar la “Experiencia Alan Wake”, una sala en total oscuridad con una maquina de humo simulando la niebla a ras de suelo y con una ambientación única para sumergirte totalmente en el juego.
Poco después pasamos a la rueda de prensa de medios donde solo tuvimos 20 minutos para hacer preguntas más especificas:
Después de series como Max Payne ¿Habéis optado por una línea más seria con Alan Wake?
Tras todas las impresiones recogidas por la gente y las expectativas que teníamos, tanto las nuestras como la de los jugadores, quisimos poner todo esto en práctica en un nuevo juego.
Estuvimos trabajando 5 años a jornada completa para tenerlo a punto y realmente estoy muy orgulloso del trabajo realizado por todo el equipo.
Es otra línea diferente a Max Payne, una línea que queremos explorar y que nos ha gustado mucho pues es una opción que estábamos deseando investigar a través de los prototipos que teníamos.
¿Que piensas de Max Payne 3 y que sea Rockstar quien este detrás de él?
Tuvimos una cooperación muy cercana durante Max Payne 1 y mas profunda con Max Payne 2, considero que esta en buenas manos y lo que espero es que no intenten imitar lo que ya teníamos, sino que innoven, que hagan su propia versión de Max Payne.
Creo que era de la mejores casas donde podía haber recaído la 3º parte de Max Payne.
¿Es posible que Remedy explote a “Alan Wake” como nueva saga de la compañía?
Nos encantaría hacer una saga, tenemos contenidos descargables que servirían como puente entre diferentes partes del juego o incluso como material extra, como si fuera una serie porque nos planeamos un futuro, pero todo dependerá de cómo reaccione el público. Desde el primer momento quisimos hacer algo distinto a un juego para una consola, queríamos mezclarnos con el resto de medios audiovisuales, por ello incluso en la edición coleccionista tenéis un fragmento del último libro ficticio publicado por Alan Wake, en Max Payne 3 hay ecos de Alan Wake como escritor porque queremos encaminarlo a un siguiente nivel.
¿Tras 5 años de desarrollo ha cambiado mucho el guión original a como se ha finalizado el juego?
Las bases siguen siendo las mismas, el problema es que teníamos tanto que explicar o poner que tuvimos que ir creando prototipos para ver si estas partes podían encajar entre si, tuvimos que desechar ideas y amoldar otras para que todo encajara perfectamente y fuera consistente. No hemos adaptado la historia al juego sino que hemos adaptado el juego a la historia
¿Qué cambios ha habido entre la ultima demo de hace 4 años y el resultado final?
Desde hace 4 años hasta hoy lo que habéis ido viendo ha sido la evolución del propio juego, donde reflejaba nuestro trabajo y dedicación. Lo primero que visteis fue las bases de lo que queríamos hacer, desde entonces os hemos ido mostrando el resto de elementos y su evolución a través de nuestro trabajo diario.
¿Que influencia de otros juegos habeis recibido para realizar Alan Wake?
Es cierto que en Remedy analizamos y desmenuzamos las novedades que salen y nos fijamos en que hacen o como lo hacen para basarnos en esos aspectos y mejorar los nuestros pero hay tantos que han influido en algún momento del desarrollo que no podría decírtelo con seguridad.
Informaros que se le hizo una entrevista a Sam Lake desde el canal TV Badalona que retransmitirán el 21 por la noche y el 22 a las 7:00h de la mañana según me dijeron los cámaras.
Desde aquí agradecer a Microsoft España por la invitación, en especial a las organizadoras del evento que en todo momento no perdieron la sonrisa y con las que pude hablar personalmente. Solo deciros, como anécdota, que en la oficina de Microsoft España están muy viciados al juego.