Acabo de aterrizar. Bueno, y de llegar a casa. Llevo despierto desde las 06:00 de la mañana, he cogido dos aviones el mismo día, he comido a las 16:00 y sólo un bocata y, pese a todo, estoy pletórico. Debe de ser la satisfacción por haber disfrutado cubierto la presentación de Dead Space, el primer evento internacional de Akihabara Blues, gracias a la confianza que Electronic Arts ha puesto en nosotros.
La jornada ha comenzado a las 6 de la mañana, duchita, prepararse el bocata y para el metro+bus. El avión sale a las 9 y poco, pero mejor estar allí como mínimo 2 horas antes por lo que pueda pasar. Llego al aeropuerto de Charles de Gaulle a las 11 y mucho y empieza la odisea con el servicio de trenes francés. Al servicio no le pasa nada, que conste, pero a algunos franceses creo que sí, porque a todo el que me ha preguntado me ha dicho que con tren no se podía ir a la estación de Notre-Dame, cuando en el mapa sale clarísimamente que sí. En fin, tras sudar ignorar al último encuestado, me subo al tren y en unas cuantas paradas llego a mi destino. Para entonces ya son las 13 tocadas, y aunque estoy justo en la orilla del Sena, tengo el barrio latino, la Catedral de Notre-Dame y el Louvre a un paso, prefiero ir a buscar el restaurante donde se celebra el evento, por lo que pueda pasar. Eso sí, tras localizarlo sin demasiados problemas me dispongo a fotografiar el entorno en un safari fotográfico contrareloj al más puro estilo nipón.
A las 14.00 me presento en el restaurante y localizo a la rrpp de EA Francia. Sólo puedo decir que qué suerte que tenemos en España de contar con Daniel Grande. En fin, la presentación no tarda en empezar, y el clon de Lincon Barrows, Glenn Schofield, productor del juego, acompañado del machaca product manager Derek Chen, inician la presentación. Primero, los datos objetivos (más o menos). Dead Space saldrá a la venta a finales de año, y en la actualidad lleva unos 2 años de desarrollo. Según Schofield, Electronic Arts les está apoyando a tope, demostrando que lo consideran uno de sus juegos más importantes para este 2008. Dead Space, como ya habíamos leído por ahí, trata de un futuro nada halagueño para la raza humana. La Tierra está superpoblada y el Gobierno decide enviar muchas navesciudades al espacio en la búsqueda de un planeta habitable. Pero una de esas naves pierde la comunicación con la base central de la Tierra y el gobierno decide enviar a un ingeniero a que investigue el problema y lo solucione. Y lo que se encuentra allí no es precisamente un par de cables rotos. Según el argumento, un ser espacial ha infectado a los tripulantes de la nave, convirtiéndolos en zombies mutantes capaces de liquidar a todo ser viviente. Un argumento que parece extraído de películas como Horizonte Final o Alien, algo que no me extraña teniendo en cuenta que Schofield confiesa que se pasa las horas muertas viendo películas de culto como «Fly of the Living Dead». Impresionante.
Casi tan impresionante como el aspecto de Dead Space. Visualmente está cuidadísimo, los efectos de luz son alucinantes, el modelado del protagonista y sus animaciones quitan el sentido y el motor de colisiones es el que todo fan de los juegos gores siempre ha soñado. Aquí se podrá desmembrar a los enemigos a vuestro gusto, consiguiendo jugadas tan interesantes como rebanar el afilado tentáculo de un enemigo y, en conjunción con la pistola de gravedad (¿Alguien dijo Half-Life?) finiquitarle atravesándole con su exextremidad. El tema desmembramiento da para mucho, hasta el punto que Glenn lo ha bautizado con el ilustrativo nombre de Desmemembramiento Táctico. O sea, que cuando estés destripando a los malos de turno – desparramando sus tripas, literalmente – no estarás comportándote como un psicópata, sino como un estadista. Si es que cada día se aprende algo nuevo. Fuera coñas, eso de disparar a las piernas de un enemigo, arrancársela y que se arrastre por el suelo, o a los brazos y dejarles sin extremidades es toda una experiencia. La pregunta es ¿Cuándo estará la Industria Mundial preparada para implementar lo mismo pero en un juego en el que los enemigos sean humanos? Pronostico que no en este siglo.
Más cosas. Schofield quiere que su juego sea el más terrorífico que nadie haya jugado nunca. Para vuestra referencia, considera que el primer Silent Hill es el juego más terrorífico que ha jugado nunca. Para ello ha implementado un sistema de sonido realmente impactante, en el que se alternarán melodías al más puro estilo cinematográfico con silencios en los que se enfatizará la tensión. Por cierto, la cámara siempre será en 3 dimensiones, al más puro estilo Resident Evil 4. Gracias a ello, según Glenn, podremos ver en todo momento todo lo que le pase al protagonista, así como presenciar con todo lujo de detalles los ataques de los enemigos. Además, los menús holográficos accesibles sin necesidad de acceder al menú de pausa casan perfectamente con el ritmo de la acción.
Otro de los grandes atractivos es la implementación de la Gravedad Cero. En ese estado podréis saltar de una pared al techo o del techo a una pared. Los objetos inanimados flotarán libremente, algo que podréis utilizar a vuestro favor para resolver todos los puzzles presentes en el juego. Sí, puzzles, porque no todo será cuestión de disparar a todo lo que tenga más de dos brazos. Tendréis que recolocar tuberías y activar mecanismos para conseguir abrir nuevas rutas con las que acceder a todas las areas de la nave. Por cierto, aunque la nave estará detallada hasta la última estancia (incluyendo bares, cocinas, , no todo el juego transcurrirá en la nave, sino que para la parte final el juego reservará una sorpresa. Referente a la duración, Glenn Schofield asegura que Dead Space durará aproximadamente unas 20 horas.
Dead Space está aproximadamente al 80% y en estos 8 meses que quedan se centrarán en depurarlo y acicalarlo convenientemente. Como lo hagan tan bien como espero este juego se puede convertir en uno de los grandes tapados del 2008. Electronic Arts puede tener aquí a un caballo ganador.
Tras despedirme de pipaman David Martínez y Sergio de Hobby Consolas y a Roberto de Xtreme, viejos conocidos de estos saraos en mis tiempos de Meristation, y de Damián de Vandal, del que en breve tendréis noticias en este blog (y hasta aquí puedo leer) cogí el avión rumbo a Barcelona. Unas 8 horas en aeropuertos, trenes y aviones para una presentación de menos de 1 hora. Por lo menos el juego ha merecido la pena.
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