Zelda: Breath of The Wild (Nintendo, 2017) lleva un mes entre nosotros y sigue tan vivo como el primer día. Tras el aluvión de críticas positivas, ha sido encumbrado como un juego memorable, y muchos se preguntan si es mejor que Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) llevándolo a la liza de los mejores juegos de la historia.
Una franquicia legendaria
Este es un discurso manido y que se da con casi cada Zelda, un discurso que se repetirá en el tiempo, siendo precisamente este el que pondrá al juego en su lugar. Aunque no nos cabe ninguna duda de que tiene un hueco en el panteón del videojuego.
Todos hemos podido leer, aquí o allá, la magnífica ejecución que realiza el juego con el mundo abierto. Resumiendo, en Zelda: BOTW se rompen las barreras, no hay caminos prefijados y si ves algo a lo lejos, ten por seguro que puedes llegar. Pero es en la escalada y las montañas donde se encumbra este mundo abierto. Cualquier cima puede ser coronada, sólo depende de nuestra resistencia o del camino que elijamos, a menos escarpado más posibilidad de encontrar un lugar en el que reposar para continuar el ascenso. La obstinación del jugador es clave, tanto como la manera en la que Nintendo nos insinúa que vayamos un poco más arriba; si persistes, lo conseguirás.
Hyrule, una invitación a la conquista
Explorar el mundo de Hyrule es un placer en sí mismo sin necesidad de nada más, se siente un mundo orgánico en el que la mano del hombre, de los diseñadores más concretamente, no hubiera intervenido. Es de sobra conocido el caso de No Man’s Sky (Hello Games, 2016) el cual crea su universo de forma procedimiental, dando como resultado algo inabarcable. Aunque es imposible de recorrer al final se le acaban viendo las costuras y la mezcla de elementos tan dispar dan lugar a orografías inverosímiles y que acaban chocando frontalmente con el jugador. Y no solo orografias, su vegetación y fauna también sufre de estos males.
Por contrapartida, en Zelda: BOTW todo está mimado y la casualidad es fruto del diseño, pero un diseño que desconocemos, un diseño que parece el destino y no un complejo algoritmo. Si el título de Hello Games acaba por hacer sentir que nuestra labor de pionero no es más que un teatro, a cambio, el juego diseñado por Aonuma y su equipo nos hace sentir como verdaderos exploradores, consiguiendo que nos sorprendamos con cada montaña o valle.
Un orgasmo jugable
Llegar a la cima, tropezar y caer entre dos montañas, caminar tras una cascada, adentrarnos en un bosque… la magia aguarda en cada uno de estos sitios y son notas de piano reconocibles las que empujan un poco más allá esa sensación de aventura única para el jugador. Podría el piano ser la voz de un mudo Link, un Link que exclamase: «¡por fin!». Por fin he coronado esta cima, la cual te regala un atardecer y un descenso en paravela con el viento acariciando tu rostro y despertando el deseo de una nueva escalada.
Trepar una nueva montaña mientras buscas la zona óptima para alcanzarla, que la lluvia entorpezca tu ascenso, pero aun así sigas adelante, y entonces… la lluvia se disipa, un arco iris se ve a lo lejos, el piano, de nuevo el piano, y tú, el protagonista de una aventura única dispuesto para el siguiente paso. Un pequeño momento, una sensación inigualable.
No me gustan los sandbox, los he probado todos, los que se suponen mejores, y todos me aburren con desesperación. Me gustan las grandes historias, los argumentos medidos, los personajes desarrollados, los caminos predefinidos, a ser posible con cinemáticas, es decir, un Bioshock, un MGS, un Mass Effect, etc. Pues bien, lo que he jugado y seguido de la historia principal de este Zelda no será ni un 5% y eso que es preciosa y mágica.
Estoy absolutamente perdido por los parajes que han creado. Visitando lugares diferentes (no hay dos sitios iguales) conociendo personajes, descubriendo zonas simplemente bonitas o misteriosas a cada paso. Una llanura de hierba, una zona escondida donde hay estatuas gigantes que son un puzzle, una tormenta de arena que alberga en su interior un misterio…
Y eso es una parte, porque se podría hablar horas de la IA y las sorpresas que te ocasionan los enemigos, a veces para reírte y otras para encabronarte, posiblemente estemos ante el mejor motor de físicas visto en un juego porque las cosas que se ven y que permite hacer, simplemente no se habían visto. El gusto por el detalle es único.
No hay palabras para elogiar lo suficiente este título o en su justa medida el trabajo detrás.
Esto es lo que hace que la gente un mes después lo siga jugando como el primer día y lleve 70 o 150 horas (yo por falta de tiempo ni me acerco), no un universo procedural vacío, soso y repetitivo o la quinta entrega de más de lo mismo.
Y cuidado, no tiene multijugador.
Amor.
Suscribo cada palabra de este post. Grande Sir Kino!
Ha reinventado el modelo de sandbox, y lo que es más importante: el sandbox de portátiles, que era un género cuasi desconocido o al que los límites tecnológicos no permitía estudiar, hasta ahora. Buen post y bienvenido Sir Kino!