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En el Sónar para probar PSVR y entender el sonido de No Man’s Sky

Gracias a PlayStation España me he colado en el Sónar, el festival de Música, Creatividad y Tecnología, que se celebra cada año en Barcelona y que incluye en su programa, un año más, diferentes eventos y actividades relacionados con los videojuegos.

Además de disfrutar de la música de grupos como Acid Arab y tomarme una birra a la salud de Saúl – vaya currazo se ha pegado con la cobertura E3 2016 – he podido probar por primera vez las PlayStation VR y asistir a una conferencia del Diseñador de Sonido de No Man’s Sky, Paul Weir. La programación sponsorizada por PlayStation se completaba con el concierto que gente de 65daysofstatic ha realizado esta noche, en el que han interpretado las canciones que componen la banda sonora de No Man’s Sky, de la que son responsables. Pero vayamos por partes.

Sobre PlayStation VR, la toma de contacto ha sido bastante buena. A nivel gráfico está por delante, IMO, de los dos primeros kits de desarrollo de Oculus que pude probar en su momento y bastante por delante de las Samsung Gear, quedando por detrás de Oculus retail y de HTC VIVE. No es Full HD ni de lejos, si eres de los que se echan las manos a la cabeza cuando un juego no va a 1080p igual te da un ataque, pero a nivel de comodidad y, sobre todo, de precisión en la detección de los movimientos de la cabeza, son un WIN. El precio de 400€, bastante más caro que la propia PS4, es, con diferencia, el factor menos atractivo. Además, hay que tener en cuenta que estas gafas son perfectas para experiencias, pero su potencial en juegos completos, más allá de minijuegos o walking simulators, está por demostrarse.

Yo me lo he pasado fetén en la jaula submarina siendo atacado por un tiburón (acojona), rematando de cabeza balones de fútbol (brutal la precisión del tracking de tus movimientos) y pegando tiros en la versión tren de la bruja de Until Dawn, pero eso no son juegos, sino minijuegos con un propósito similar a los que acompañaban a PlayStation Move. Los DEVs tienen mucho trabajo por delante para darle a los jugadores de PS4 videojuegos que realmente tengan sentido en PSVR.

Prescindir de cosas como los indicadores de pantallas (GUI), textos o simplemente rediseñar los controles para moverte en VR son tareas obligatorias para VR de Sony para que la cosa funcione en videojuegos tradicionales, si es que realmente tienen validez más allá de experiencias puntuales – que, todo sea dicho, no me parecería un mal escenario. En cualquier caso, soy el primero que se muere de ganas de jugar a un Walking Simulator con este cacharro.

Cambiando de tercio – y pasando a la conferencia de Paul Weir, diseñador de sonido en Hello Games y responsable del audio en No Man’s Sky, lo cierto es que ha sido una charla mucho más técnica de lo que esperaba, pero no por ello poco interesante.

Paul ha mostrado a la audiencia la lógica del sonido procedural, tanto teóricamente como empíricamente, enseñando las herramientas con las que se han creado las voces de los seres que pueblan los planetas y los diferentes efectos fx – y sus múltiples estados – de No Man’s Sky. Particularmente curioso ha sido escuchar con diferentes ejemplos cómo el tamaño, forma o habitat influyen en las voces de la fauna del juego. En el siguiente Periscope he capturado un trozo del segmento, y en él se pueden escuchar algunos ejemplos:

Me quedo con dos reflexiones de Paul. La primera, que el sonido procedural es un campo nuevo con limitadísima bibliografía y best practices que se explorará muchísimo en los próximos años. La segunda, la necesidad de tener una visión global de los proyectos a la hora de planificar el consumo de los recursos del sistema usado, en este caso la PS4, algo que ha obligado a que todo el sistema de generación de sonido procedural creado para No Man’s Sky sea ligero para la CPU.

Me gustaría dar las gracias a PlayStation España por darnos la posibilidad de probar PlayStation VR y de, además, poder disfrutar de la charla de uno de los responsables de uno de los juegos más interesantes que están por salir para PS4. Lástima no haber podido completar la jugada probando No Man’s Sky pero, en fin, no se puede tener todo en la vida.

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