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Song of Horror: el terror y la música

El terror nos atrae y nos excita. Los niveles de adrenalina se disparan y la sensación de prensión ante cada esquina, cada sombra nos pone en tensión y nos hace disfrutar a la par de sufrir. Por eso, hoy voy a hablar de uno de los títulos de terror que más me han fascinado: hoy hablamos de Song of Horror.

 

Un viejo conocido de la escena por fin completo

Quizá algunos de vosotros conozcáis el juego o incluso hayáis jugado a los episodios uno a uno conforme iban saliendo. Reconozco que no es mi caso y que mi descubrimiento del juego fue una casualidad de la vida muy simple: vi que tenía buena pinta, vi que era español y decidí lanzarme a la aventura. Una aventura que me ha tenido pendiente de un hilo y que ha hecho que ahogue más de un grito y que, incluso en una ocasión, mis cascos acabaran en el suelo y mi corazón quisiera salir por mi boca.

Y eso realmente es lo que le pido a un juego de terror. No quiero simplemente andar por un escenario lleno de jumpscares cuya atmosfera no me atrape si no que busco sentir la opresión de quien sabe que en cualquier momento puede ocurrir algo y que, incluso sin ocurrir nada, ese pensamiento siga ahí. Song of Horror aterroriza, y en la dificultad por defecto del juego (llamada además Edgar Allan Poe) sientes tensión ante cada paso que das.

El terror a lo que desconocido

Porque al final, el miedo a lo desconocido es el más inquietante de todos. Un terror ante aquello que no podemos tocar ni sentir hasta que ya es demasiado tarde. La historia cuenta la caída en desgracia de Daniel Noyer, un trabajador de una editorial que, en un encargo, debía ir a casa de uno de sus mejores escritores para ver si todo iba bien. El hombre, Sebastian Husher, llevaba día sin contestar al teléfono y la editorial comenzaba a preocuparse, por lo que Daniel decide entrar en la casa pese a no contestarle nadie desde el interior. Dentro descubrirá una caja de música con una melodía y una puerta que no debería estar allí.

Así comienza Song of Horror, con una presentación del personaje sobre el que rondará la trama y la maldición que caerá sobre él. A lo largo de los niveles manejaremos a distintos personajes en nuestra investigación para descubrir que ha sido de Husher y que oculta la caja de música más allá de una melodía funesta. Cinco episodios con múltiples personajes con los que explorar los diversos escenarios que recorreremos en nuestra búsqueda de la verdad, y un detalle que, a mi opinión, eleva al juego: la individualidad de sus conocimientos. No es lo mismo recorrer la mansión Husher con Sophie, experta en historia del arte, que con Alexander, criado de la casa. Las interacciones con los objetos no serán las mismas, sus reacciones tampoco, y si bien con ambos recorreremos el mismo camino, las diferencias están bien marcadas.

Con amigos, pero de uno en uno

Otro hecho que fomenta dichas discrepancias entre personajes son los eventos aleatorios que podremos ver a lo largo del videojuego. Pasar por un pasillo cinco veces, en tres partidas distintas, y de repente ver como aparece una escena, un ruido o una figura que no habíamos visto antes. Gracias a esto la tensión se mantiene en todo instante y no puedes bajar la guardia, porque si bien hay momentos donde, pase lo que pase, va a suceder “algo”, la gran mayoría que encontraremos durante nuestra exploración nos sorprenderán y, siendo sinceros, acojonarán.

Como podéis ver, la ambientación es el punto fuerte del producto. El como Protocol Games ha sido capaz de plasmar la tensión en el ambiente es algo digno de elogio, pues desde como son los momentos de peligro, con enemigos abstractos extraídos directamente de una pesadilla lovecraftiana. La iconografía del escritor americano, así como la de su compatriota Allan Poe están muy presentes en la obra.

Los textos de Edgar Allan Poe son de gran inspiración para el videojuego

Influencias en los clásicos del terror

Por ejemplo, quizá hayáis leído una de mis historias favoritas de Poe, La Máscara de la Muerte Roja o la archiconocida La Caída de la Casa Usher. Del primer relato podemos encontrar dentro del título una escena muy similar a lo que simboliza el final del cuento donde, tras llegar a la última estancia de cierto lugar, encontraremos ante nosotros un ser que podemos considerar “La Muerte Roja”. O el personaje de Sebastian Husher y el primer capítulo del juego que hacen referencia a, precisamente, La Caida de la Casa Usher y a la caída en desgracia de su dueño.

Y a todo el bestiario pesadillesco que nos enfrentaremos a lo largo de Song of Horror se le pueden asociar características clásicas de las novelas de Lovecraft. El Horror y todas sus representaciones solo debemos de reflexionar por un momento para ver las similitudes, así en cierta manera a iconos más pop del imaginario colectivo actual como Slenderman. Una masa de oscuridad y maldad que busca arrastrarnos a las profundidades de un abismo del que nunca podremos salir.

La magia de un sonido bien hecho

Creo sin lugar a dudas que lo que dota a Song of Horror de identidad y le permite destacar por encima del resto de títulos con los que comparte género es el sonido. Y no la musicalidad ni la banda sonora como solemos tener en cuenta a la hora de tratar los videojuegos, sino como está compuesta la sonorización del espacio y como se juega con ellos para mantener nuestro cuerpo en tensión constante. Escuchar los latidos del corazón acelerarse debido a un súbito ruido en la parte superior nos llena de inquietud y nos eleva los niveles de adrenalina.

Cada sonido está implementado de manera muy inteligente, asociado a los eventos aleatorios o predefinidos por el diseño de juego. Cuando aparece, por ejemplo, un golpe detrás de una puerta, con su correspondiente movimiento de la madera, el sonido potencia ese efecto y nos provoca más de un escalofrío. Cada escenario además presenta sus peculiaridades y es diferente al anterior, si bien las mecánicas perduran. El poder realizar además cada capítulo del juego con diversos personajes permite aprender más del entorno y conocer mejor la historia que nos envuelve a través de sus comentarios ante los objetos y las situaciones.

La muerte nos acecha

Entre dichos eventos aleatorios tenemos los momentos de “pelea”. La presentación de las diferentes formas de enfrentarnos al Horror son el único momento donde está predispuesto el confrontamiento. El resto de veces nunca sabremos cuando ocurrirá, solo podemos intuirlo y, cuanto más tiempo pase, mayor será la posibilidad de que debamos enfrentarnos a aquello que busca arrastrarnos a la nada. Esto además aumenta la incertidumbre y, cuanto más tiempo pasemos explorando un nivel, mayor será el miedo a que, al girar una esquina, debamos enfrentarnos a nuestro destino y luchar por nuestra vida.

Cuando hablo de luchar por nuestra vida es algo literal. Perder a un personaje dentro del Song of Horror significa no volver a disponer de él en el juego. Si perdiéramos, por ejemplo, a Sophie, en el primer nivel, significaría que en los próximos capítulos donde sea una opción disponible no podremos controlarla a ella. Los personajes funcionan como las vidas dentro de un juego y, salvo Daniel por ser el eje central de la historia, todos los demás son prescindibles.

Controles de los años noventa

Y hablando ya de mecánicas, a opinión personal, el movimiento me tiene dividido. El control tanque es algo que debería desaparecer en su mayoría de ocasiones. Es tosco y provoca situaciones muy molestas donde los cambios de cámara, pero a que en este juego no ocurre en exceso, la dirección del personaje no es la que tú quieres que vaya. Sin embargo, para la jugabilidad del juego y mantener la tensión es eficiente. No controlar la cámara permite un mejor diseño de los jumpscares programados y eso se traduce en una mejor sensación de terror ante lo desconocido. Sacrificar jugabilidad por un mayor control de la situación no es algo de lo que yo sea partidario, pero no se puede negar que funciona en este caso.

Lo cual nos lleva al punto más cuestionable del juego, que no es otro que los enfrentamientos contra los enemigos. No es que sean complicados, pero sí que existen un par cuyo funcionamiento me ha dado lugar a perder algún personaje. Para ser más preciso, al minijuego de mantener la respiración. Con ratón es bastante difícil de mantener la precisión dependiendo de como tengas configurada la sensibilidad, si bien en mando tampoco es mucho mejor pues dependes de el grado de pulsación del R2 y L2 a la vez y algunos mandos no disponen de ello.

Aparte, y para finalizar la parte negativa de mi análisis, quiero poner bajo los focos ese intento de diferenciación de los personajes por características. Es absolutamente estético y no aporta nada al juego. Que un personajes sea más o menos sigiloso, más o menos fuerte no tiene realmente ningún impacto real dentro del juego. Si, te mueves más rápido o escapas más eficientemente del Horror, pero a la experiencia jugable no le aporta nada en absoluto.

En conclusión

Por tanto, ¿qué opinión podemos extraer del juego? Es un gran juego, sinceramente. Abusa quizá de los jumpscares a la hora de mantener la tensión del juego, pero explorar la mansión Husher, la universidad o el monasterio abandonado son experiencias que a los amantes del terror estoy convencido les agradará. Los detalles están muy cuidados, aprovechando cada recoveco y todo lo implementado para mantenernos en una tensión constante de la que es difícil escapar. El conjunto global es muy positivo y, si sois amantes de los juegos de terror, me parece que Song of Horror es un imprescindible dentro del género. Eso sí, recomiendo una tila al lado para calmar los nervios, no queráis que el Horror os mate de un infarto. [85]

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