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Street Fighter V, análisis para PS4

¿Cómo valorar Street Fighter V de la manera más justa y práctica posible? Intentaré hacerlo teniendo en cuenta solamente lo que tiene de salida este proyecto de juego triple A, lejos aún de ser tratado como tal. Estamos ante el retorno del mítico Street Fighter, el mayor exponente del género.

Pero esta vez vuelve como una especie de early access que será actualizado constantemente con contenido gratuito. Un modelo que garantiza su evolución en los próximo años pero que arranca de una forma bastante primaria.

Round 1, FIGHT!!!!

Como casi todo el mundo sabe a estas alturas, Street Fighter V apenas trae contenido de inicio y lo poco que tiene está enfocado principalmente al juego online. Además cabe señalar que desde el lanzamiento oficial no ha habido un día en el que los servidores no dieran por saco, con lo que la experiencia online ha sido en términos generales bastante decepcionante. La mayoría de las quejas vienen por la dificultad para encontrar oponentes y por las constantes desconexiones, aunque ha habido errores para todos los gustos.

Personalmente debo reconocer que no tuve tantos problemas para encontrar oponentes, aunque para ello tuve que esperar mientras jugaba al modo Supervivencia, que es de lo poco salvable que tiene para jugar offline. Al menos en casa ha sido esto y el versus local o mediante Share Play lo que le ha salvado la cara en estos primeros días. Quien no se conforma es porque no quiere.

El principal problema de este Street Fighter V es que cuando no es posible jugar por Internet o no tenemos a alguien en casa para jugarlo en compañía apenas nos quedan opciones para poder disfrutarlo en solitario. Esto es una tremenda injusticia, porque el juego en compañía es tremendamente disfrutable y en cuanto empiezan las toñas se nos olvidan muchas de sus carencias.

La dura realidad del jugador solitario

16 personajes en 10 escenarios. No hay Modo Arcade, no habrá desafíos hasta la actualización de marzo, no se puede jugar al modo versus contra la CPU y el modo Historia es un simple prólogo con de 2 a 4 combates entre viñetas chusteras que cuentan parte de la trama de nuestros personajes. Una especie de aperitivo cutre de lo que realmente quieren ofrecernos en una expansión programada para el mes de junio.

Nos quedan entonces los modos Supervivencia, Duelo y Entrenamiento. Aquí debo hacer hincapié en el modo Supervivencia, que es sin duda la mejor opción para jugar solo, ya que es lo más parecido que vamos a encontrar al ausente modo Arcade (imperdonable esto). Este modo dispone de varios niveles de dificultad que consisten en rondas totales de 10, 30, 50 o 100 combates. Se juega en rondas de 5 oponentes por escenario a 1 round hasta llegar al combate final. Cada luchador va acompañado por su propia melodía, el orden de aparición de los rivales es siempre el mismo y la ubicación en los distintos escenarios suele ser más o menos coherente.

Para superar cada stage podemos invertir los puntos obtenidos en los combates previos comprando powerups que nos ayudarán en la próxima pelea. Apenas hay que esperar entre combate y combate, ya que las cargas son muy rápidas. El ritmo es frenético y nos obliga a mantener la concentración en todo momento, favoreciendo el juego ofensivo para terminar la ronda rápidamente y así obtener una mayor bonificación. Mola, sobre todo a partir de la ronda 20 en adelante.

Network

Disponemos de varios widgets en la pantalla principal del menú para saltar directamente a la búsqueda de partidas online. Las opciones son: Partida igualada, Partida Informal o Sala de Combate, en la que podremos crear o buscar una sesión pública o privada con nuestras propias preferencias. Se puede filtrar por personaje o plataforma. Otra opción muy recomendable es activar la solicitud de combate de forma automática para que haga la búsqueda mientras entrenamos o jugamos a otra cosa y así hacer la espera más amena.

Desde aquí podemos ajustar las preferencias, discriminando por tipo de partida (informal o igualada), plataforma (PS4/PC), calidad de la conexión y confirmación de solicitud, por si nos pilla en mitad de un combate importante. A esto hay que sumarle el Capcom Fighters Network, que viene siendo un enlace para encontrar rivales, consultar el ranking mundial y acceder a repeticiones.

A falta de pan buenas son tortas

Si bien en cuanto a contenido el juego es muy deficiente, su mayor virtud es su enorme jugabilidad. Con el mando en las manos es un juego sobresaliente, espectacular, ágil e intuitivo, tiene ese momentum que te hace reaccionar de forma instintiva debido a lo bien que enlazan las distintas animaciones y a la perfecta respuesta de ejecución. Los movimientos salen perfectos y se encadenan sin problemas. El control es una delicia, muy divertido. Es accesible pero al mismo tiempo con la profundidad necesaria para motivarnos durante meses.

En ese sentido viene bien lo discreto del plantel inicial de personajes, ya que probablemente así le dedicaremos bastante más tiempo a cada uno de éstos. En ellos se siente el control clásico de los SF de antaño, simplificado y unificado en algunos comandos pero potenciado en opciones (V-Skills, V-Trigger, V-Reversal y Critical Arts). Todos muestran un aspecto y diseño realmente espectacular.

Luciendo cacha

Técnicamente saca pecho, poniendo sobre la mesa 1080p y 60 fotogramas por segundo muy estables. Los luchadores se ven enormes, voluptuosos, llenos de detalles en las ropas y cuerpos, sobre todo llama la atención el volumen y sombreado de los músculos. Las animaciones son tema aparte, alucinantes. Un punto que me ha llamado la atención en ese aspecto es la reacción física a los golpes e impactos. Soltar una patada fuerte a Zangief en el muslo y ver cómo se desplaza la pierna hacia atrás quedando éste desequilibrado tras el impacto es un detalle digno de admiración.

Como punto negativo quizás está el diseño de los pies y manos, que se ven hinchados, casi deformes y el acabado de algunos escenarios, un tanto vacíos, con un público poco cuidado incluso en sus animaciones. Siendo muy pijotero, también se puede apreciar algún defectillo en forma de clipping, un molesto dithering en las sombras y contadísimas bajadas de frames en algún escenario como el Bustling Side Street de China.

Esa canción me suena

El sonido en un Street Fighter tiene una importancia especial, ya que conlleva una enorme carga de nostalgia. Así sucede en SFV. No sólo se han incluido temas específicos para cada luchador con las imprescindibles versiones de los clásicos, sinó que cada escenario tiene también su propia canción independiente. Esto se traduce en una atmósfera exclusiva dependiendo del contexto en el que se produzca el combate. Por supuesto, no falta el típico in crescendo cuando queda poco para el K.O. El resto de melodías y sonidos cumplen sin problemas encajando a la perfección, incluyendo voces en inglés y japonés para todos los personajes.

Valoración

Street Fighter V es un juego incompleto y escaso, tanto a nivel de plantel como de modos de juego y opciones. Un juego enfocado al competitivo online pero que actualmente no funciona como debiese. Resumiendo, para mí hoy no vale lo que cuesta pese a ser junto al SFII el juego de lucha que más me ha gustado en lo jugable. Una auténtica lástima, por lo que podía haber sido en su lanzamiento y lo que realmente es. Al menos deja la puerta abierta a constantes revisiones y mejoras durante los próximos años y sigue dando unas sensaciones insuperables en el pvp.

SFV… hoy no te doy mis dies, mañana ya veremos. [6,5]

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