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Super Mario Galaxy 2, primer veredicto

Todavía no tenia yo preparado el texto, cuando va Nintendo y adelanta la fecha de embargo. Y además sigo sin poder hablar de todo lo que vi. Gajes del oficio.

La mayoría estaréis expectantes por saber por qué lo califiqué como juego del año. Creo que cualquiera con unos años de experiencia en esta afición haría lo mismo; os emplazo a traerme vuestras opiniones a este mismo post una vez que el juego haya salido a la venta.




Nintendo ha cogido el primer Galaxy y lo ha mejorado y ampliado por un factor difícil de calcular: ahora tenemos muchas más estrellas (el doble, 242) en algún mundo menos, pero no eso no quiere decir que haya menos variedad, sino que ocurre lo contrario, por ilógico que parezca; es más complicado que el primero: sin llegar a ser inacabable, sí plantea retos a los plataformeros de toda la vida como moi, algo que se lleva pidiendo para un juego de Mario mucho tiempo (no se olvidan con esto de los novatos, ya que cuenta con hasta 3 ayudas distintas para cuando tengamos problemas); recupera elementos clásicos, y los renueva, para que aquellos que los conocemos de antes los disfrutemos como hicimos entonces, pero con las posibilidades actuales; y por ultimo, coge todo esto, y más, y lo mezcla de una manera perfecta, como solo Miyamoto y su equipo en Nintendo saben hacer.

Sé que no he dicho nada concreto, pero son tantas las posibilidades -y las restricciones en el texto- que resulta difícil decidirse. Debéis quedaros con esto: Super Mario Galaxy 2 reescribe el concepto de plataformas, incluso nos permite decir que parte de lo que hemos jugado anteriormente no pertenece a este género. Cada salto, cada bloque que veamos, cada enemigo que nos entorpezca el camino, están colocados con precisión milimétrica para maximizar la experiencia.

El primero nos descolocaba a todos introduciendo la gravedad en un entorno donde la precisión lo es todo. Ahora, las posibilidades de esa fuerza universal se maximizan, atrayéndonos todavía más incluso a nosotros mismos, los jugadores. (Tengo un buen ejemplo de estas novedades en la cabeza, pero creo que entra dentro de la parte embargada…)

El diseño de niveles es, en definitiva, perfecto. También la cámara hará de las suyas, que tratándose de Nintendo y Miyamoto, significa que será impecable: ella solita se situará constantemente en la mejor posición, y nunca nos molestará.

Todos hemos visto los nuevos trajes y habilidades, como Mario Roca, Nube, y el Trompotaladro. Como dice la propia Nintendo, a pesar de incorporarse ahora, estas nuevas posibilidades nos parecen como de siempre, como si las hubiéramos estado usando durante un montón de tiempo. Eso solo se consigue con una planificación y un diseño de videojuegos no de manual, sino de genios.

El caso de Mario Nube es realmente especial: cuando lo uséis por primera vez os preguntareis cómo habéis podido vivir sin él hasta ahora. Cogerlo y agitar el mando durante un salto para que una nube aparezca a nuestros pies es todo uno. Si el número de usos no estuviera limitado a 3, podríamos servirnos de este traje para recorrer el nivel completamente a nuestro antojo, aunque las recargas del mismo están, como el resto de elementos, colocadas con precisión de relojero.

El elemento fundamental de la jugabilidad, como todos sabéis, es el dinosaurio verde que ha acompañado al fontanero desde la época de los 16 bits. Yoshi es imprescindible para avanzar y completar la mayoría de niveles, pero en ninguno de ellos su papel parece forzado: siempre encaja a la perfección, se puede considerar otro traje de Mario. Su habilidad para tragar y escupir enemigos, agarrar objetos y salientes con la lengua, llegar más lejos y alto en los saltos, o los poderes que obtiene de las distintas frutas que puede ingerir, nos otorgan nuevas y emocionantes posibilidades de movimiento para alcanzar esas plataformas que parecían imposibles.

La dificultad ha aumentado, de eso que no os quepan dudas. Seguro que habrá multitud de «hamijos» que recorrerán los foros tildándolo de super fácil habiendo terminado solo 4 niveles de los primeros, como ocurre siempre. Pero con un wiimote y un nunchuck en las manos quisiera ver yo a estos en algunas fases que he jugado. No voy a negar que creo que algunas mecánicas se han corregido, como el criminal nivel de las plataformas azules y rojas, que en Londres me pareció imposible, y aquí en Madrid terminé a la 3ra o 4ta vida. Quizás es que yo mejoré mucho, quién sabe.

Por supuesto, esta no es la única complicación que nos encontraremos, ya que la dificultad crece desde el segundo mundo.
Se ha introducido un elemento (o mejor dicho, una serie de ellos), que harán de los niveles en que aparecen una verdadera tortura. Se trata de las sombras de Mario, infinidad de ellas, que repiten constantemente, una tras otra, los movimientos que hayamos realizado. Esto quiere decir que alcanzan nuestra posición, por lo que no podemos parar mucho tiempo para pensar cómo seguir, y también limita el camino anterior al que podemos volver, porque siempre pasaran por ahí. (Huelga decir que son enemigos.)
Si no conseguís ver su funcionamiento, imaginar el juego de la serpiente, es lo más similar que se me ocurre.

Estos bichos aparecen en niveles que ya hemos jugado; también hacen acto de presencia en algunos minijuegos que encontraremos por el camino, concentrándose en pequeñas habitaciones multitud de ellos, lo que no puede más que recordarnos a aquella clásica demo técnica de Mario 128.

Otro elemento que modifica la dificultad son los cometas, como en el primer juego. Ahora no son aleatorios, sino que deberemos obtener una moneda previamente en esa fase para poder jugarla en la nueva versión. Los jefes también son más complicados, con patrones más rápidos, y en algunos casos, mayores tamaños (como si en el juego anterior fueran pequeños…), lo que además reduce nuestra área de movimiento.

Pero que no se asuste nadie: en Nintendo parece que se sienten mal por este aumento de dificultad y la frustración que puede llegar a generar en algunos jugadores, por lo que han incluido hasta 3 tipos distintos de ayudas en el juego: hay vídeos en las zonas complicadas; hay un modo guía que además de enseñarnos cómo superar el tramo nos permite saltarlo (aunque las estrellas conseguidas de esta manera serán de bronce en vez de oro); y se incluye un DVD con el recorrido de la mayoría de niveles, para aquellos que quieran estudiar los movimientos con tranquilidad.

Un elemento fundamental del titulo es su componente retro. No solo vuelven enemigos de siempre, sino que podremos disfrutar con versiones de melodías clásicas, e incluso revisitaremos mapas de juegos anteriores, muy anteriores (¡y con las cámaras que tenían entonces!). El apartado sonoro es una autentica delicia, tanto por los temas nuevos como por los clásicos, que nos hacen recordar tiempos pasados mientras jugamos a un juego de hoy, y sorprendentemente, se adaptan como un guante.

En cuanto a los niveles recuperados, poco os puedo decir por el acuerdo de embargo. Pero por esto no me van a encarcelar: cuando los veáis, os costará dejar de sonreír y saltar en el sitio como niños. Si jugasteis a esos juegos, os prometo que sentiréis nostalgia. Y si no, seguro que os hacen querer hincarle el diente a esas joyas atemporales.

El aspecto gráfico lo dejo para el final porque en un producto así es lo de menos, aquí no se cuentan píxeles como en las gigantes de MS y Sony. Claro, que si el nivel fuese el de Pong, pues la cosa cambiaría… Pero no es el caso. SMG2 repite la formula visual del primero, con unos personajes y escenarios robustos, grandes, y dinámicos. Pocas mejoras hay, quizá en elementos secundarios como lo frondoso de los arboles, siendo lo que más llama la atención las tropecientas sombras con las que podemos juntarnos en pantalla, y que en ningún momento tiran el framerate abajo.

Y no se acaba aquí la cosa: por si las 242 estrellas fueran pocas, volvemos a tener la posibilidad de jugar con Luigi, con sus características diferenciadoras (para bien y para mal), ahora desde el segundo nivel y cuando queramos. (Da igual con qué personaje completes el nivel, es igual para ambos.)

También vuelve el multijugador, casi idéntico (yo diría que lo es) al del primer juego. Este puede ser el punto más flaco de esta obra de arte, no por carencia, sino por lo que se podía haber incluido: un cooperativo (y contra) en condiciones, manejando cada jugador a un personaje, hubiera sido el colofón para disparar hacia el infinito la diversión al jugar con un amigo, pero por algún motivo no se incluye.

Normalmente, en el caso de juegos especiales (como por su originalidad, o por su calidad) todo lo que os podamos decir desde un blog o una web (o una revista impresa) es poco. Y en el caso que nos ocupa, es poquísimo. De verdad. Este juego hay que probarlo para hacerse una idea de lo que ofrece. Hay que sentirlo para poder comprenderlo.

Mi opinión ya está clara: si pusiéramos notas (y esto fuera un análisis), se llevaría un 10. Resumiendo: si quieres plataformas, aquí tienes las mejores. Y si este género no te ha conquistado nunca, dale una oportunidad. Ya me darás las gracias.

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