Desde hace unos años estamos viviendo un nuevo florecer del genero Survival. Ya sea por la variante más pura, donde la supervivencia y régimen de suministros gobiernan la jugabilidad, o en la variante Horror, en la cual nos centraremos hoy.
Probablemente movido por la burbuja del youtuber y toda una generación que ya no solo disfruta de los videojuegos con un pad en las manos, si no también a través de las experiencias de segunda mano que plataformas como Twitch les alcanza a millones de personas cada día. Y si se trata de sentir la experiencia de terceros a través de una pantalla, pocas sensaciones producen más empatía que el terror. Amnesia despertó a toda una masa de espectadores que disfrutaban viendo como alguien sufría en cada giro de cámara o cada puerta que se abre en un gemido.
Esa burbuja ha ido creciendo hasta nuestros días. Rara es la semana en la que no se anuncia un proyecto basado en la fragilidad del jugador en un ambiente hostil. Doble bingo si el escenario es una mansión abandonada o somos perseguidos por mujeres de piel pegada a los huesos y la cara oculta por un envidiable cabello. Esta burbuja acabará por estallar, los géneros dentro de este mundillo sufren de lo mismo que la mayoría de cosas de nuestro alrededor: se consumen.
Y los golpes de sonido, y las cámaras dependientes de pilas escondidas en un cajón, acabarán en ese baúl donde hoy descansan los vástagos de la moda pasajera de la década pasada: las guitarras de plástico. Pero hasta entonces no podremos negar que el survival horror esta sacudiendo la industria. Tanto es así que los pesos pesados del genero, prácticamente sus padres podríamos decir, han cambiado el color de su careta para resultar más amables ante los ojos de toda una generación. Silent Hill fue el primer padre fundador que abrazó el terror en vista subjetiva en lo que más tarde se convertiría en el mayor coitus interruptus que vivió la industria en años.
Resident Evil no tardó en sumarse al carro con su séptima entrega. Proponiendo a un protagonista frágil e indefenso ante una familia psicópata que despertaba recuerdos de los Manson o que podrían haber salido perfectamente de la mente del difunto cineasta Tobe Hooper.
Pero muchos aún miramos atrás y recordamos una época donde podíamos ver tanto a deformidades deseosas de nuestro tuétano, cómo tambien podíamos ver nuestra pixelada espalda. Una época donde la tercera persona no era un impedimento para sentirnos sumergidos en aquellas pesadillas. Y Capcom desde luego no esta dispuesta a que esta época sea algo fácil de olvidar. Probablemente no sea de la forma más aplaudida por los jugadores, porque su método infalible para impedir esa amnesia colectiva es el continuo fluir de reediciones de los juegos de su saga de terror más clásica. Resident Evil 4 tiene tantas versiones, remasterizaciones y plataformas, que casi resulta un meme en si mismo.
Pero al menos parecía que ponían cierto entusiasmo en mostrar algo mejor con cada versión. No era nada demasiado remarcable, no perdamos la cabeza. Suficiente para qué los fanáticos de la saga pudieran volver a pasar por caja. Y ha sido así hasta que Code Veronica llegó a la plataforma de Playstation 4. Justo en ese momento los directivos de la compañía se aflojaron la corbata y decidieron señalar a los posibles compradores entre carcajadas. Básicamente se están riendo en tu cara, querido consumidor.
Y es que, en la generación pasada, ya tuvimos una remarcable remasterizacion del titulo. Con gráficos HD, eliminación de ciertas imperfecciones y un mejor acabado visual en general. Sin tocar en ningún momento nada de la jugabilidad, ni un ápice. Era básicamente el mismo juego pero más bonito.
Y aquí estamos, años después y con toda una nueva generación de consolas. Por lo que Capcom hizo lo suyo. Volvió a lanzar de nuevo toda la saga de juegos en estas plataformas con pequeñas mejoras visuales, algunas más remarcables que otras, pero ahí están. Entonces lo lógico es que la versión de Code Veronica en la ultima consola de Sony sea algo mejor que la de la generación anterior, más limitada en lo tecnológico.
Pues no.
Y no solo no es ni un ápice mejor, si no que resulta marcadamente peor. Es únicamente la versión emulada que pudimos disfrutar los jugadores de Playstation 2 el día de su lanzamiento. Esto podría tener un pase, uno no muy grande ciertamente, si hubiese sido lanzado dentro de la colección de ‘‘Classics» que disfruta la plataforma. Pero tampoco es así.
Básicamente es una autentica tomadura de pelo qué la prensa ha criticado, pero por lo »bajini». Sin hacer demasiado ruido, en parte por el publico minoritario del lanzamiento, y sin manchar demasiado la imagen de la compañía japonesa.
https://www.youtube.com/watch?v=u8Exra6J0Bw
Centrándonos en el juego en cuestión, tenemos a Claire Redfield, tres meses después del incidente de Racoon City. En la búsqueda de su hermano, acabará llegando a una base europea de Umbrella. Allí resultara capturada y llevada a la Isla de Rockfort. Donde, para poder salir con vida, tendrá que enfrentarse a multitud de enemigos y giros de guion. Poco más me atrevo a contar por miedo a caer en los brazos del amigo spoiler. Probablemente el mejor argumento que tuvo la saga hasta la fecha, donde nada es lo que parece y donde los paradigmas de los personajes son móviles y sorprendentes.
En lo jugable nos encontramos un juego absolutamente esclavo de su tiempo. Estamos hablando de un Resident Evil clásico, lanzado en el año 2000 para Dreamcast, y anclado en la jugabilidad que la serie había presentado desde su primera entrega. Personajes que se mueven dentro de propio eje, actos de fe en cada disparo y una tosquedad que puede llegar a desesperar al jugador menos experimentado en los juegos 3D con más de quince años. Lanzarse a la aventura por primera en esta entrega en pleno 2017 puede resultar una epopeya digna de cantares.
No podemos ignorar que esta fue la ultima entrega original de la saga que basó su jugabilidad en los movimientos dentro de eje y cámara fija en la mayor parte del juego, siempre colocada en el lugar exacto para qué unicamente puedas ver lo estrictamente necesario. A veces, ni siquiera eso. Eran las herramientas de la época para que diésemos botes en nuestra silla. Y muchos nos ruborizamos cuando echamos la vista atrás, con la perspectiva actual, y vemos que cosas nos hicieron gritar de espanto con un mando entre las manos.
A partir de ahí nos encontraremos con prácticamente unas veinte horas de infectados, monstruos y puzzles. Muchos puzzles. Otro símbolo de que estamos ante un buque insignia de otra generación de jugadores. Aquí el titulo no es amable con el jugador, quien en más de una ocasión se sentirá rematadamente estúpido. Incluso si eres un jugador que exprimió el titulo en su día, acabaras atascado durante horas. Personalmente tuve que hacer algo que no hacia desde finales de la década pasada, y acudir a una guía. (VERGUENZA. VERGUENZA. VERGUENZA)
Otro de los detalles en los que se desmarcaba de sus hermanos mayores de la saga era en algunos puntos donde debíamos decidir que camino tomar, siendo algunos de ellos puntos de no retorno. Había localizaciones, armas o suministros que acabaran siendo condenados a no ser descubiertos si nos limitamos a una única partida. Algunas de estas decisiones nos llevaran a un final u otro, remarcando de esta manera la fuerte faceta de titulo rejugable que respira el juego.
Sin ser la entrega más desafiante de la saga, nos encontraremos en momentos en los que realmente agradeceremos tener más de una partida guardada si no queremos encontrarnos en la tesitura de tener que repetir la aventura desde el comienzo por una mala administración de la munición o suministros. Esta entrega fue la primera en incluir una suerte de Checkpoints que ayudaban a no tener que cargar partida cada vez que nuestro personaje caía frente a los terrores de la corporación Umbrella.
En el momento en que acabamos la aventura por primera vez, desbloquearemos una serie de extras que nos pueden mantener pegados a la pantalla un poco más, pero que carecen del interés que pudieron tener en su momento. Un modo batalla, bastante limitado en opciones y diversión, acompañado de trajes, armas especiales y un anecdotico modo en primera persona.
Respecto al apartado gráfico casi podría repetirme a mi mismo en aquello de »buque insignia de una generación pasada». Lanzado originalmente para Dreamcast, el juego original ni siquiera llegaba a exprimir a la bestia negra de comienzos del siglo XX. Este fue el primer juego en el que los escenarios no eran imágenes pre-renderizadas, si no escenarios 3D completamente construidos donde nuestro personaje puede moverse libremente. Esto es algo que en su día podía haber parecido un gran paso adelante, pero con la perspectiva del jugador actual apenas seremos conscientes del cambio entre entregas.
Texturas tan planas que podríamos planchar las camisas del equipo de AKB antes de la cena de empresa, efectos dinámicos de movimiento torpes, rostros inamovibles, animaciones toscas… Cuidado. No quiero que se tomen mis palabras como una descarga de odio y bilis al titulo original. Pero hay juegos que envejecen mejor y otros peor. Y los que llevamos unos cuantos años, o décadas, en el mundo de las »consolitas» sabemos que los juegos del comienzo de la época del 3D suelen estar en ese segundo grupo.
Una niebla permanente nos acompaña desde el comienzo, incluso en lugares cerrados puede hacerse llegar a notar, como arma para disimular las limitaciones gráficas del momento. Esto es algo muy común en los juegos de cierta época (no me mires así Turok 2), pero resulta especialmente doloroso cuando recordamos que el titulo en su versión HD limitaba muchísimo su uso. Dando al conjunto una luminosidad y visibilidad que le hacia ganar sendos enteros.
Ademas de los vídeos in-game, también podemos disfrutar de unas magnificas escenas movidas por CGI que ayudan bastante a meterse dentro de la historia y que agradeceremos después de unas cuantas horas de juego. Esta versión del titulo se diferenciaba con la lanzada un año antes en Dreamcast por incluir nueve minutos extras de retraje, ademas de cambiar la intro inicial, mucho más esclarecedora esta vez.
La banda sonora mantiene el espíritu del legado que tenia a sus espaldas. Composiciones lentas, algunas rozando lo barroco, que pueden llegar a agudizar la sensación de tensión, se entre mezclan con sinfonías más dinámicas para los momentos en los que prima la acción y los tiros. Un apartado remarcable que demuestra el buen hacer de Capcom en aumentar la inmersión del jugador en sus obras, pero que no ha pasado a la historia por ser especialmente recordable. Las voces mantienen un nivel muy alto, pero desgraciadamente el juego solo llego en la lengua de Shakespeare .
Básicamente esto es todo lo que el jugador acabara por encontrarse si decide dar el paso de acompañar a Claire en la búsqueda de su hermano. Régimen de munición, puzzles enfermizos, final bosses que nos robaron el sueño (y la paciencia) a muchos chavales de aquella época, en una aventura de terror con un sabor añejo que no es para cualquier paladar. Claire Redfield, personaje que manejaremos gran parte del juego, se desmarca como una protagonista fuerte y carismática, que a diferencia de su contemporanea Lara Croft, no resultaba demasiado artificial o cosificada.
Un gran juego que muchos recordamos con un cariño especial y que me apena que haya sido ensuciado de esta manera por una decisión que únicamente muestra desgana e interés por marginar una entrega a la vista de toda una generación de jugadores potenciales.
Si después de leer este texto tienes interés en disfrutar de las desventuras de los hermanos Redfield temo tener que recomendarte que te lances a por la versión HD del titulo que sigue disponible en las consolas de la pasada generación. Titulo que ademas suele encontrarse por un tercio del precio de la versión que hoy se analiza aquí, la cual únicamente puedo recomendar a todo aquel jugador que busque una experiencia más pura. [50]