¿Qué ingredientes son los que tienen que conformar el juego perfecto? Aunque responder esta pregunta pueda pareceruna quimera, lo cierto es que hay una forma sencilla, a priori, de hacerlo: fijarnos en los juegos que más se acercan a esa pretendida perfección. Está claro que cada género tiene sus propias características y particularidades, pero generalizaré al máximo que pueda. Soy consciente de que algunas -espero que no todas- de las conclusiones a las que llego son subjetivas, y que no conseguiré configurar mentalmente el juego perfecto para todos, pero al menos espero realizar una aproximación al que yo considero que sería el juego perfecto. Empecemos…
Los Raulitos
Los siguientes títulos podrían ser una muestra de títulos casi perfectos: los GTA de la Generación PS2, la saga Pro Evolution Soccer, World of Warcraft, Guitar Hero, Halo, Final Fantasy, Zelda, Oblivion… Una fusión entre todos ellos, en principio, daría como resultado al mejor título del mercado. Aunque nunca se sabe, hay precedentes de combinación de géneros con resultados muy interesantes, como Beyond Good & Evil.
¿Ingredientes en común? Un muy buen apartado técnico (algo indispensable si hablamos del juego perfecto), vistosos visualmente y con grandes posibilidades jugables. En cuanto a las diferencias, hay más miga. GTA, PES y Halo ofrecen una relativa libertad de acción, libertad que no encontramos en Guitar Hero, Final Fantasy ni en Zelda: A Link to the Past, aunque sí, en una determinada dosis, en Ocarina of Time. Y no la encontramos en esos juegos de rol porque se ha preferido sacrificar esa libertad por una cuidada -y estricta- línea argumental. Otros juegos como Morrowind o su continuación Oblivion se las han ingeniado para ofrecer una combinación de ambas, producto de una ingente cantidad de trabajo de sus desarrolladores que, por otra parte, les ha granjeado multitud de premios.
¿Serían mejores Zelda y Final Fantasy si ofrecieran una libertad como la presente en Oblivion – incluso un paso más allá? Rotundamente sí. Pero no sólo libertad de acción, sino que se ofrezca la posibilidad de configurar a los personajes a nuestro antojo, adquirir vestimentas, armas, desbloquear objetos, etc. El poder personalizar la experiencia jugable se ha convertido en uno de los mayores alicientes de muchos de los juegos actuales, no siendo algo limitado a un único género : tanto los juegos de rol como los deportivos o los de acción pueden beneficiarse enormemente de esa personalización. Fable u Oblivion son dos ejemplos de títulos en los que el personaje controlado por el jugador evoluciona a medida que transcurre la aventura.
Viendo los juegos tomados como referencia, todos ellos títulos pertenecientes a franquicias, parece evidente que el estar respaldado por personajes ya conocidos y con tirón es casi fundamental. En este sentido, Kingdom Hearts es un buen ejemplo. A un gran apartado técnico y una buena historia se le unen algunos de los personajes más famosos del celuloide, así como otros pertenecientes a franquicias de Square-Enix. Una fórmula que les ha garantizado el éxito inmediato, tanto en su primera como segunda parte. Así pues, mi visión del videojuego perfecto incluiría también a personajes famosos.
Manos en la masa
El control, la base fundamental de todo videojuego, tiene que ser intuitivo y evitar complicadas combinaciones de botones para los movimientos simples. Además, los automatismos del personaje que controlemos deberían ser los mínimos para eludir situaciones como las que se producen en algunas situaciones concretas en Pro Evolution, en las que el jugador tiene la sensación de controlar más bien poco y estar siendo chuleado por la CPU en una burda treta con la que justificar un determinado nivel de dificultad. Las escenas cinemáticas tendrían que ser lo más interactivas, breves y intrascendentes posible para que el jugador no sintiera que ha perdido el control de la acción y que le han encauzado obligatoriamente en una dirección que él no ha escogido. Algo como lo que pasa en Fable, cuando el personaje pasa de niño a adolescente y de adolescente a adulto sin que el jugador pueda intervenir en el proceso de ninguna forma. Guitar Hero y la serie de juegos DDR en serían el paradigma de control perfecto. Intuitivos, dinámicos y con un control que se corresponde unitariamente con cada una de las acciones que suceden en pantalla, deben ser la referencia, salvando las diferencias de implementación, de todos los títulos, no sólo los musicales. Es cierto que son juegos totalmente lineales, pero la jugabilidad es directa y no hay nada que escape al jugador: es una conexión mano-máquina perfecta.
No hay que olvidar la cuestión de la duración, entendida como lo que tardaremos en completar los retos principales. Quizá éste sea uno de los puntos más subjetivos, pues habrá jugadores que prefieran una experiencia de juego no demasiado larga para no quemarse con la misma fórmula durante excesivo tiempo, y otros que deseen adentrarse de lleno en la aventura cuanto más horas mejor. Es por ello que considero que lo mejor es ofrecer diferentes líneas argumentales, paralelas, no complementarias, de forma que cada jugador pueda elegir el completar tan sólo una o el intentar acabarlas todas. Duración al gusto del consumidor. Partiendo de la base que se trataría de un juego sustentado por personajes conocidos, no podría ser totalmente autonclusivo, pero cada final de cada línea argumental tendría que proporcionar al jugador una sensación de fin de camino, o como mínimo de parada en ruta.
Pero no todos los juegos están sustentados por un argumento. Por ejemplo, los galardonados Gran Turismo basan gran parte de su atractivo en no limitar al jugador a una historia, sino a permitir que éste vaya mejorando sus vehículos a medida que gana carreras y supera retos. En ese caso, esas carreras y esos retos pueden entenderse como una especie de sucesión de desafíos, pudiendo cada uno de ellos tener su propia estructura argumental: piques entre escuderías, anteriores experiencias del jugador en esa pista en concreto, condiciones climatológicas de la pista dependiendo del momento en el que se corra en ella… Está claro que no será un argumento como el que pueda tener una Quest de Final Fantasy, pero hay que tener en cuenta que cada género de videojuego necesita su propia estructura. Incluir un argumento estático en un Gran Turismo, en el cual, por ejemplo, encarnemos a un piloto que deba convertirse en el campeón del mundo, es algo peligroso, a no ser que se enfoque con un prisma liberal como es el caso de Top Spin, en el que podemos elegir los desafíos a realizar y los partidos a jugar en cada momento, sin temer que una decisión parcial vaya a condicionar el resto de la carrera del tenista.
Relacionado con ésto y con la ambientación, encontramos el doblaje. A pesar de que las voces originales suelen considerarse como las que mejor acabado tienen y mejor ambientan la acción, un buen doblaje en el idioma de cada país en el que el juego salga a la venta es necesario para que los que no dominen el inglés o el japonés no tengan que depender de los subtítulos y puedan prestar toda su atención a la acción que transcurre en pantalla. Un ejemplo es el doblaje de Jon Kabira en los Winning Eleven nipones, sin duda de mucho mayor nivel que el realizado por sus homónimos PAL.
La sal de la innovación
La originalidad. Ese bien tan escaso en los tiempos que corren es un arma de doble filo. Por una parte proporciona una experiencia de juego única. Por otra, renuncia a recurrir a fórmulas de probada eficacia. No entro en consideraciones de ventas, porque siempre un FIFA venderá más que un Ico – el cierre de Clover, creadores de Okami, es una muestra-, pero el juego perfecto tiene que estar mucho más cerca de Ico que de la serie de EA Sports. Y eso que, fijándonos en cada uno de los ingredientes que he ido enunciando, FIFA tendría que estar muy cerca de ser perfecto, pues los cumple casi todos, exceptuando el toque de originalidad y quizá la libertad. Pero el control de FIFA en ocasiones es frustrante, y no por la dificultad, sino por la sensación de lo que estamos jugando no es fútbol de verdad, sino otra cosa. Extrapolado a otros géneros, es como los juegos de Super Man en los que cualquier matón de tres al cuarto es capaz de ponernos en aprietos. Y no me estoy refiriendo a que sea un título arcade, sino a esa sensación de que el título no consigue ofrecer una inmersión de garantías al jugador, algo que tiene que ser el fin último de todo videojuego. Esa inmersión no se consigue trasladando mejor que nadie los estadios o los cánticos, pues en eso sí que EA ports no tiene parangón. Es una inmersión que empieza y acaba con el jugador a los mandos de su consola. Es algo entre ellos dos y el homónimo virtual que aparece en pantalla.
Volviendo a la originalidad, considero que es necesaria en una dosis para aportar un toque fresco al producto, que haga que el público se fije en él. Un ejemplo es GTA. Los primeros juegos de la serie, en 2 dimensiones, ya presentaban la misma fórmula de los episodios posteriores, pero no fue hasta el salto a las 3 dimensiones cuando el fenómeno se desató. Es decir, se conservó la fórmula pero se potenció hasta el extremo. Otra muestra es Guitar Hero. Antes de su llegada era posible jugar a títulos como Amplitude, pero la banda sonora del título de RedOctane, así como la cuidada ambientación de los locales, festivales, etc., le catapultan varios pasos más lejos que cualquier otro juego similar. Así pues, lo importante no es ser totalmente original, sino aprovechar una idea como nunca nadie lo ha hecho antes.
Mejor solos… o acompañados
Un tema peliagudo es el de si el multijugador es obligatorio para todo tipo de juegos. Dependiendo del género ésto se hace más latente. Por ejemplo, en un juego como GTA o como Oblivion, pensados para una experiencia monojugador, podrían ser rediseñados para poder ofrecer un mundo online persistente , mientras que en los PES, el multijugador potencia la capacidad de diversión hasta límites insospechados. Así pues, considero que el componente multijugador, sea persistente o no, es indispensable, siempre que pretendamos crear un juego perfecto. Indispensable, pero que el título presente un modo monojugador también. Nada de imposiciones. La siguiente cuestión sería si es obligatorio que el título perfecto pueda ser jugado a través de forma online. La respuesta es sí, debido a que no siempre estaremos cerca de la persona o personas con las que querramos echar una partida.
¿Conexión con otros dispositivos, como PSP o Nintendo DS? ¿Necesidad de la última tarjeta gráfica del mercado para poder disfrutar de él? Mejor que no, porque el carecer de ellos puede provocar la frustración o la ruina económica de los geeks que se hagan con él. El juego tiene que ser plenamente jugable por él mismo, sin necesitar de la adquisición de ningún otro tipo de periféricos más de los que se incluyan con el juego en posibles packs que no disparen el precio del producto. Guitar Hero a 80 euros con guitarra incluida es un ejemplo.
Hasta aquí mi aproximación al juego perfecto. Dejo un listado de los ingredientes-conclusiones a los que he ido llegando en los diferentes puntos del texto:
INGREDIENTES
- Apartado técnico impecable.
- Toque original.
- Protagonizado por personajes conocidos (literatura, cine, videojuegos…)
- Conexión mano máquina perfecta.
- Perfecta inmersión del jugador.
- Doblado y traducido, posibilitandose, además, el poder escoger el doblaje original.
- Varias y cuidadas líneas argumentales.
- Autoconclusivo en si mismo, pero dejando puertas abiertas.
- Libertad para el jugador (configuración/creación personaje, camino a seguir…)
- Multijugador optativo (persistente o no)
- Que no sea obligatorio el poseer extras que no se incluyan con el propiojuego (tarjeta gráfica, memoria, conexión con una portátil para pasar una determinada fase…)