El uso de los videojuegos como una herramienta de rehabilitación es todavía poco popular en el mundo sanitario a pesar de su potencial. En la X Jornadas de Actualización en Fisioterapia y Rehabilitación expuse el trabajo realizado por mi grupo sobre Wii Fit y trastornos de equilibrio, con el fin de avivar la expansión del Videojuego en el mundo sanitario.
Desde mi rol de terapeuta ocupacional y reciente fisioterapeuta, mi pasión por los videojuegos invade en ocasiones mis aspiraciones profesionales. Y es algo que me alegra que suceda, ya que el potencial que tienen los videojuegos para ayudar a la rehabilitación de diferentes patologías es notable. Mi experiencia laboral me ha permitido comprobar la mejoría de varios pacientes al complementar su terapia convencional con videojuegos, y tras mucho investigar e informarme, no pude dejar escapar la oportunidad de convencer a mi grupo de trabajo de la universidad para que este fuera el tema de nuestro proyecto. Cuatro meses más tarde de que aceptaran, hoy he defendido el trabajo de mis compañeros y mío en las X Jornadas de Actualización en Fisioterapia y Rehabilitación de la Universidad Alfonso X El Sabio.
Nuestro trabajo ha consistido, en primer lugar, en una revisión bibliográfica sobre el uso de Wii Fit para evaluar o tratar trastornos del equilibrio. En segundo lugar, hemos creado un poster similar a los que se exponen en los congresos sanitarios y hemos preparado su defensa, la cual os voy a resumir en este artículo.
Un equilibrio correcto es necesario para que un individuo lleve a cabo todas las actividades de su vida diaria de una forma segura. Su afectación, ya sea a causa de alguna patología o del paso de la edad, puede provocar que el individuo sufra caídas, las cuales pueden tener consecuencias en su salud y pueden suponer costes económicos, tanto para el accidentado como para el sistema sanitario que lo acoge. La prevención de las caídas y el trabajo del equilibrio es por tanto de vital importancia en mundo sanitario.
Dentro de las posibilidades que existen de valoración y tratamiento del equilibrio, la Wii Balance Board, lanzada por Nintendo en 2008 como parte del juego Wii Fit, está cobrando cada vez popularidad como herramienta de valoración y tratamiento en el mundo sanitario. Nuestro trabajo tenía dos objetivos principales. El primero era averiguar qué se sabe sobre la eficacia y fiabilidad del uso de la Wii Balance Board para valorar el equilibrio y tratar sus trastornos. El segundo era comparar esta herramienta con las plataformas de referencia del mundo sanitario usadas actualmente para evaluar y tratar los trastornos de equilibrio.
En cuanto a los resultados relativos al primer objetivo, resumo que la mayoría de investigaciones realizadas sobre Wii Fit y el equilibrio están enfocadas a la eficacia del tratamiento, y no tanto a la evaluación. Prácticamente todos ellos afirman haber encontrado mejoría en el equilibrio en los sujetos. Wii Fit ofrece información en el momento de lo que está realizando el individuo y cómo lo está haciendo: en ocasiones en la pantalla podemos ver al avatar que representa al sujeto y se mueve como él lo hace. En otras ocasiones, aparece la figura de un entrenador que muestra cómo hacer un ejercicio determinado y se ofrece información de la variación del centro de gravedad del individuo mientras realiza el ejercicio. Wii Fit ofrece así un feedback visual al usuario que le ayuda a mejorar su equilibrio, especialmente el equilibrio estático con ojos abiertos (el que se entrena en la mayor parte de los ejercicios de este juego).
Pero el verdadero interés del uso de Wii Fit radica en las ventajas que ofrece frente al tratamiento convencional y frente al uso de las plataformas de laboratorio de referencia: En primer lugar, es muy destacable la diferencia de precios: las plataformas de laboratorio para el equilibrio suelen costar entre 4.000 y 18.000€, mientras que la consola Wii junto con el juego Wii Fit y la plataforma Wii Balance Board se encuentra fácilmente en torno a 150€. Otras ventajas de la Wii Balance Board es su portabilidad y la posibilidad de almacenamiento y envío de los datos, lo que permite que la terapia se pueda hacer en el domicilio del paciente y que el profesional sanitario pueda realizar un seguimiento desde el centro. Los resultados del trabajo con Wii Fit se obtienen de forma rápida y sencilla y son objetivables. Pero quizás lo más importante sea que el hecho de que Wii Fit sea un videojuego, proporciona mayor motivación hacia el tratamiento y una mayor adherencia al mismo. Este componente de diversión es quizás el elemento más importante de los videojuegos, ya que son perfectamente compatibles con el resto de terapias y proporcionan al paciente un descanso de la rutina y una forma de disfrutar con su terapia.
Aunque nuestro trabajo está únicamente centrado en el equilibrio, Wii Fit proporciona multitud de posibilidades terapéuticas, tales como realizar un trabajo cognitivo (mantenimiento de la atención o resolución de problemas), sensomotor (mejora del esquema corporal o del control postural), social (entrenamiento del autocontrol o de las habilidades de afrontamiento), entre otras. Y aunque nosotros solo nos hemos centrado en Wii Fit, cada videojuego ofrecerá distintas posibilidades terapéuticas. Es el profesional sanitario el que analizará el videojuego que quiera usar, extrayendo del mismo todas sus posibilidades, concretará unos objetivos de tratamiento con cada paciente y decidirá si dicho videojuego es útil para conseguirlo.
Este modus operandi es la base de la Terapia Ocupacional, profesión que busca mantener o mejorar diversas habilidades de los pacientes a través de una actividad, ya sea la jardinería, una sesión de psicomotricidad o un videojuego. La riqueza de posibilidades que posea un profesional sanitario le permitirá ofrecer a cada paciente un tratamiento único y adaptado a sus necesidades. Por ello, animo a todos mis compañeros de profesión a abrir la mente y mirar más allá de nuestro abanico rutinario de técnicas y herramientas.
Estoy muy agradecida de que mis conocimientos profesionales me permiten mirar a los videojuegos con otros ojos además de los de jugadora. Ha sido un honor para mi poder defender nuestro trabajo en estas jornadas y divulgar los beneficios de los videojuegos para la rehabilitación. Desde aquí os aseguro que no será la última vez que lo haga, ya que pienso seguir hablando sobre el tema siempre que pueda en Akihabara Blues y pienso seguir aplicando esta maravillosa y eficaz herramienta en mi vida laboral.