Venganzas trataría de asesinatos. Asesinatos ejecutados como respuesta a crímenes que han afectado, de una u otra forma, la vida del protagonista. Tendría un desarrollo episódico, con capítulos no conectados argumentalmente entre sí y un hilo conductor únicamente basado el aumento del nivel de dificultad o la mayor trascendencia del guión. Nada de relleno. El gameplay podría ser tan sandbox como diera el presupuesto, pero la opción de ir a saco estaría ahí.
Cada episodio tendría un protagonista diferente y los motivos para asesinar al objetivo de la fase se explicarían en una secuencia animada al principio del nivel, secuencia que, en ocasiones, podría ser interactiva. Imaginemos por ejemplo a una niña contemplando el asesinato sin piedad de sus padres a manos de un psicópata, su angustia y a sus esfuerzos por no ser descubierta. Y, tras la secuencia, 10 años más tarde, acercándose por la espalda al asesino y, a sangre fría, pagarle por una infancia en tinieblas. O perdonarle, porque cada episodio tendría dos posibles finales: la consumación de la venganza o el alcanzar la paz con uno mismo y evitar alargar la agonía del alma. Para ello habría una opción en el menú que podríamos activar en cualquier momento y que nos permitiría saltar al siguiente episodio al dejar el personaje atrás sus ansías de venganza.
Otros posibles guiones para capítulos: veterano de la guerra buscando redimir sus pecados acabando con la vida de un superior sin escrúpulos en el asilo, al reencontrarse, marido cuyo asesinato planeó su mujer y su amante y dado por muerto entrando a saco en un restaurante, gángster traicionado por sus excompañeros buscando venganza… Las posibilidades son infinitas.
Puntos clave:
Prota: Es el que quiere vengarse, cambiaría con cada nivel. Su naturaleza, motivaciones y habilidades variarían con cada personaje.
NPCs: Tanto objetivos del capítulo como personas que sólo «pasaban por allí». Posibilidad de daños colaterales, interaccionar con personajes no jugables, ser abatido por la policía, atacado por los transeúntes…
Mecánica: Acabar con el objetivo u objetivos del episodio, con todos los medios al alcance o, por el contrario, perdonar a los demonios interiores. La decisión afectaría tanto al final del capítulo como a la secuencia final del juego, que, idealmente, se generaría dinámicamente y mostraría, a lo Crash o Babel, el destino entrecruzado de los supervivientes.
Fotografía de cabecera | Sniderscion