Nintendo le está cogiendo el gustillo al Ilustre Colegio Oficial de Médicos de Madrid, quién sabe si por el precio al que les dejan las salas. Pero oye, AB encantada con el sitio, porque está a apenas 20 minutos tranquilos en Metro de la casa de un servidor.
Allí fuimos el pasado miércoles para conocer con invitados de lujo el ya disponible Wario Ware DIY para DS. Estos anfitriones fueron Gonzo Suárez, creador de la saga Commandos -la cumbre del videojuego español- y responsable de The Lord of Creatures en Arvirago Entertainment, su actual compañía; Roberto Álvarez de Over the Top Games, creadores del reciente NyxQuest de WiiWare; y Marco Antonio, profesor del Máster en desarrollo de videojuegos de la UCM.
Wario Ware DIY esta vez nos propone poder hacer nuestros propios microjuegos (además de cómics y música) chorras, absurdos, o como queráis calificarlos, además de disfrutar de unas cuantas decenas de ellos incluidos con el juego.
Evidentemente, una gran complejidad en el editor de estos microjuegos correría en su contra, por lo que la interfaz necesaria se ha simplificado para llegar a la mayor cantidad de gente, aunque sin perder por ello posibilidades.
El mismo Gonzo definió el sistema como orientado a objetos, cualidad imprescindible en los lenguajes de programación de hoy en día, y dijo que le recuerda al Spectrum. Resumiéndolo de manera fácil para los no iniciados, esto significa que los elementos que usemos, los objetos (gráficos, sonidos, scripts, etc), ofrecen una serie de posibilidades al desarrollador definidas por el tipo de objeto. El famoso creador también expresó que, en su opinión, este Wario Ware DIY reproduce fielmente, aunque a menor escala, el proceso completo de producción de un videojuego, desde el diseño hasta el testeo con el depurador incluido.
Los editores de gráficos y sonido parecen también bastante completos, pudiendo incluso grabar nuestra voz en el último. Además, cuentan con bibliotecas de sprites y audio provenientes de juegos de Nintendo, recurso habitual en esta saga del antihéroe. Quizá la parte más limitada sea la de estados de los objetos, que solo pueden ser on u off. Pero esto no tiene porqué ser un impedimento, y menos dado el tipo de juegos que tenemos que crear. Por supuesto, se incluyen los pertinentes tutoriales y guías detalladas sobre todas las herramientas.
El Dream Team formado por Gonzo y Roberto hizo de esta manera un par de juegos simples (realmente fueron los únicos que se salvaban de 6), diseñados entre cervezas y terminados la noche anterior del evento más tarde que pronto: el primero era un pequeño juego de disparos ambientado en el oeste, en el que teníamos que acertar al bandido, evitando a la ancianita (el guión era profundo, dado que esta señora era la madre del malo, pero él lo desconocía, y posiblemente por eso se hizo malvado); el segundo consistía en evitar obstáculos (la Samus de 16 bits) sobre una moto (del Excitebike original), ambos elementos con su escala habitual, por lo que los saltos eran muy altos. Ambos “títulos” eran realmente sencillos a todos los niveles, pero cumplían con su objetivo, que es el de ofrecernos unos segundos de diversión en un frenesí de microjuegos cada vez más rápidos.
El contenido que creemos podremos compartirlo tanto por WiFi a consolas cercanas, como a todo el mundo con la conexión a Internet, además de presentarlo a concursos periódicos. También de manera habitual Nintendo distribuirá nuevos microjuegos, y si queremos más de estos (160 entre ambos títulos), o poderlos jugar en pantalla grande y con 3 amigos, Wario Ware DIY Showcase de WiiWare nos solucionará la papeleta.
Para acabar el encuentro, se organizó un concurso rápido de creación de microjuegos entre un grupo de alumnos del master. Sus propuestas debían cumplir 3 condiciones: que al menos un elemento funcione de manera aleatoria, que incluya sonido grabado con el micrófono, y que aparezca un personaje de Nintendo. Para ello disponían de 1 hora, aunque ya conocían el producto de antemano.
Como era de esperar, entre las “originalidades” había de todo, desde sorpresas jugables hasta injugables por algún motivo, como falta de detección de colisiones, de posibilidad de movimiento, etc. Gonzo y Roberto entregaron los premios de mención especial y mejor juego a los de las dos primeras capturas respectivamente.
No quiero dejar de mencionar algunas de las frases de los invitados en cuanto al diseño y desarrollo en general. Para Gonzo, un buen juego es aquel que te tiene bien puteado, que tras varias horas dándole te hace acordarte de las madres de sus creadores, pero por el que no vas al cine con tus amigos; por el contrario, los juegos con los que te deshaces en halagos, pero después te vas con los colegas pensando «ya lo jugaré después» es un videojuego mediocre.
En su opinión, juegos como WoW son únicamente acerca del exhibicionismo y la acumulación, en los que te tiras 5 horas haciendo nada; también se refirió a Gears of War como un juego donde los protagonistas son las fichas de dominó tras las que te cubres, ya que para él es un juego de cubrirse. En cuanto a los productos de Nintendo, Gonzo afirmó que le encantan la mayoría de ellos, y Roberto dijo los considera la esencia del videojuego, sin florituras.
Para aquellos que estáis interesados en acceder a este mundillo, ambos diseñadores coinciden en que lo más importante para un aspirante es presentar la copia perfecta de un juego clásico y sencillo, con la que se vea que conocéis todas las fases del proceso, en vez de enfrascarse en un motor fotorealista o en un revolucionario algoritmo de IA.
Y hasta aquí la convocatoria, que se alargó bastante más de lo esperado (y sin catering). Si en algún momento te dedicaste a cosas como RPG Maker, este Wario Ware DIY, ya en las tiendas, te entretendrá (y tus creaciones a los demás) durante bastante tiempo. Y quién sabe, lo mismo te acaba dando trabajo.