Seguramente alguno de vosotros se habrá visto en la situación de intentar jugar estando escayolado; sujetando el mando con una mano, pensando en qué juego tendrá los controles más simples.
Para que al final no quede otra que aguantar los largos meses de recuperación viendo jugar a otros. Frustrante ¿verdad? Ahora imaginad esta misma situación, pero de por vida.
La minoría gamer
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), este es el caso del 15% de la población. Personas con algún tipo de discapacidad, para las que realizar actos tan cotidianos como abrir una puerta o vestirse sin ayuda, supone todo un reto. Ya ni hablemos de jugar un videojuego; lo cual requiere de una motricidad fina mucho más compleja de lo que concebimos a simple vista.
Lo que para unos es pulsar un botón, para otros puede suponer un mundo. Y dentro de un 15% de la población mundial, seguro que hay gamers. Gamers como Dan Bertholomey, jugador profesional de Madden NFL 06, quien perdió la movilidad del brazo y mano derechos en un atropello. A pesar de ello, Dan siguió intentando disfrutar de su hobby, aprendiendo a jugar usando únicamente la mano izquierda, pero le era imposible hacerlo de la misma manera que antes.
Por suerte, Microsoft se ha decidido a no dejar atrás a estos jugadores. Diseñando el Xbox Adaptive Controller, un sustitutivo del mando clásico muy especial.
Nadie se queda sin jugar
Este mando está pensado para poder ser utilizado de muchas formas. Con los pies, los hombros, la cabeza, la barbilla…, esto gracias a su alta capacidad de personalización, la cual otorga un mundo de posibilidades.
El dispositivo cuenta con grandes botones para que sea posible pulsarlos con cualquier parte del cuerpo, así como pedales y joysticks que cumplen otras funciones del mando. Todo el mapeado de controles es totalmente configurable, lo que permite asignar la función de un determinado botón del gamepad a cualquiera de los elementos del Adaptive Controller. Si en el mando de la Xbox se dispara pulsando RT, aquí es posible hacerlo pulsando un gran botón atado al pecho, por ejemplo.
Según sus responsables, este diseño es el resultado de la búsqueda por conseguir que toda persona, sin importar su discapacidad motriz, fuera capaz de jugar por sí misma. De ahí, el laborioso trabajo dedicado a su software y personalización. Pero en su hardware también se aprecia ese objetivo. El mando puede fijarse a una mesa, atarse al regazo del jugador, o incluso anclarse a una silla de ruedas en diferentes posiciones. Toda su disposición, está al servicio de la minusvalía del jugador.
El origen del invento
La idea que dio lugar a este controlador surge en 2014, cuando un ingeniero de la compañía vio en Twitter una imagen de un gamepad modificado para minusválidos. Detrás de esa foto se encontraba Warfighter Engaged, una organización sin ánimo de lucro que diseñaba dispositivos gaming para veteranos de guerra.
El ingeniero se puso en contacto con ellos y de la mano de su fundador, Ken Jones, vio lo difícil que era para estas personas amputadas acceder a los videojuegos y el esfuerzo que le suponía a Jones el diseñar los diferentes adaptadores.
Por ello en 2015, aprovechando la Hackathon de Microsoft (un encuentro de programadores para competir desarrollando software en equipos), un grupo de empleados se unieron para desarrollar una solución a este problema. Así, diseñaron un dispositivo que empleaba el Kinect para leer los movimientos del jugador y los traducía en comandos como si hubieran sido pulsados en los botones del mando original.
Esta original propuesta ganó el primer premio y al año siguiente sirvió como inspiración para otro equipo que diseñó un controlador con grandes botones al que se le podían incorporar diferentes complementos para facilitar su manejo. El dispositivo llamó la atención de Microsoft que se encontraba inmersa en su iniciativa Gaming for everyone, un proyecto que buscaba conectar a los jugadores entre sí. Del que se obtuvieron avances en cuanto a accesibilidad, como la posibilidad de reconfigurar el mapeado de botones del mando original.
A ello, se le sumó la inauguración del centro Microsoft’s Inclusive Tech Lab el pasado mes de Junio, en Washington. Un centro de investigación donde se llevarón más allá las ideas planteadas inicialmente por el proyecto. Este espacio sirvió como incubadora del Xbox Adaptive Controller, en el que los trabajadores de Microsoft colaboraron con personas discapacitadas, para dar lugar a este innovador mando.
Rompiendo barreras
Resulta fascinante comprobar como esta industria evoluciona día tras día rompiendo barreras, incluso aquellas que surgen simplemente por su naturaleza sensorial (es vital ver y escuchar) e interactiva. Así, podemos encontrar otras iniciativas como A Blind Legend un juego de aventuras para móviles dirigido a personas con ceguera, cuyo control se basa en el oído. Según la dirección del sonido que escuchemos deberemos pulsar la parte central, izquierda o derecha de la pantalla.
El Xbox Adaptive Controller saldrá a la venta a finales de año a un precio de 99 euros. Un precio muy por encima de un mando normal (50 euros), y mucho más cercano al de la versión élite (105 euros). Desde mi punto de vista, aquí flaquea la filosofía integradora al equiparar el precio del dispositivo al de un mando de gama alta, en vez de al del mando con el que juega la mayoría de jugadores.
¿Vosotros qué opináis? ¿Conocéis más iniciativas como esta?