Durante toda mi vida he jugado a multitud de videojuegos. Algunos me han gustado, otros me han encantado y otros me han marcado. Si se enseñara en las escuelas los referentes de esta industria estoy seguro al 100% de que Breath of the Wild sería el exponente principal de esta década.
Un patio de recreo llamado Hyrule
The Legend of Zelda siempre ha significado mucho para mi desde que era niño. Ocarina of Time fue el juego que me sirvió como introducción a la saga. Y me enamoró. Era una de esas aventuras con la que te podías entretener horas y horas. Hacer cualquier cosa que se te antojara hacer. Y para acompañar había una gran historia detrás. Y no fui el único al que le gustó esa experiencia. Recuerdo cuando apenas tenía 10 años que jugaba en el recreo con un viejo amigo a Zelda.
Cogíamos una rama y era una espada Kokiri. Las piedras hacían de bombas – y de rupias, según la ocasión. Un día partíamos de la zona del patio donde estaban los cerezos – el Bosque Kokiri – y nos colábamos a hurtadillas en el interior del edificio simulando que era el castillo de Hyrule para encontrar a la princesa. Otro día acordábamos traer ambos ropa azul para ir a la región de los Zora – la fuente de agua – y llenar botellas vacías para regar flores que había por ahí. Eran otros tiempos, éramos niños.
El Hyrule de Breath of the Wild vendría a ser como aquel patio de recreo, que en aquel entonces se nos hacía relativamente gigantesco. Y no sólo destaca por su extensión, sino por sus posibilidades. ¿Ves ese punto de ahí? Pues puedes llegar. No importa si hay un muro de 50 metros delante de ti, lo escalas y punto. Esa libertad, que recuerda a la de la primera entrega original de NES, es la que nos acompañará durante toda nuestra aventura.
No se llama Breath of the Wild por casualidad. Al igual que el tiempo en Ocarina of Time, las máscaras de Majora’s Mask y el gorro Ezero de Minish Cap, el leimotiv de esta leyenda, como ya fueron avanzando Aonuma y Miyamoto, es la naturaleza, lo salvaje. Para lo bueno y para lo malo. ¿Para lo malo? Sí, luego iremos a ello.
Una lección de diseño
“Abre los ojos…” es lo que se oye al empezar nuestra epopeya. Sí, en perfecto castellano por primera vez en la saga, y qué lujo. Después de esto Link despierta y tomamos el control. Los primeros compases son todo un ejemplo de diseño de videojuegos que me hicieron recordar por qué Nintendo es la mejor en esto. Todo es muy intuitivo y aprendemos las mecánicas básicas en los primeros segundos. No es casualidad que antes de salir del Santuario de la Vida tengamos que escalar una pequeña pared o que nos despertemos desnudos y haya cofres con la ropa que nos tenemos que poner.
También el entorno en el que nos movemos en esta fase del juego es pequeño en comparación con la magnitud de Hyrule. Eso permite que el jugador novel no se abrume con todo lo que tiene que hacer. Para ayudarnos con nuestra empresa contamos con un anciano que se pasea por ahí que nos indicará qué es lo que debemos hacer. Conoceremos lo que son las torres, los santuarios, escalar, cocinar… y lo mejor es que incluso en esta zona aparentemente limitada hay distintas maneras de afrontarla. Y eso me lleva al siguiente punto.
La inteligencia colectiva
He oído hablar a “viejunos” sobre lo duro que era estar tardes enteras recorriendo la mansión de Day of the Tentacle sin tener ni pajolera idea de lo que se tenía que hacer y recorrer a amigos para hablar sobre el tema y solucionar los problemas juntos. O lo guay que era encontrar trucos en alguna revista especializada de la época y encontrarte la solución que andabas buscando.
Esa sensación mola bastante y cuando he jugado a Breath of the Wild he sentido algo parecido. No porque me atascara – me ha ocurrido en unas cuantas ocasiones y pocas veces he recurrido a ayuda externa – sino para compartir con amigos la manera con la cual hemos afrontado un mismo problema. “¿Cómo has llegado al santuario del Monte Hylia?” “He cocinado carne picante y me la he comido al llegar” “Ah, pues yo he hecho la receta que me pedía el hombre y me ha dado un abrigo”. Y así con multitud de cosas. Sé que es un aspecto algo externo al juego en sí, pero creo que merece la pena comentarlo.
Y qué decir de las posibilidades que abarca el motor de físicas del juego. Nintendo puso unas reglas básicas con las que se regiría el juego y los usuarios las han aprovechado al límite. ¿Viajar por el mundo a lo Tao Pai Pai? ¿Volar por el mundo en vagoneta? Totalmente posible. En mi mente ha surgido la posibilidad de crear una casita y levantarla con globos de Octorok a lo Up, pero tengo que encontrar la manera de crear esa casita – si es posible.
Todo esto es posible gracias al uso de la Piedra Sheikah, un artilugio ancestral que, entre sus funciones, están la de mostrar el mapa y albergar runas, una suerte de «Apps» que vendrían a ser los objetos para resolver puzles. Tenemos las clásicas bombas, un imán, un bloque de hielo que podemos crear sobre una superficie de agua y un paralizador, que además de paralizar determinados elementos, mientras el objeto se mantiene quieto es posible golpearlo y que acumule energía cinética para luego liberarla. ¿Recordáis esas clases de física sobre fuerzas en secundaria? Pues toma dos tazas.
Un mundo vasto y vivo
Hablemos de Hyrule. En ninguna iteración de la saga ha habido tantos lugares que visitar y tanto que hacer. Bosques, lagos, praderas y aldeas que sólo por su belleza ya vale la pena explorar, pues más de una vez me han dado ganas de quedarme en Hatelia a vivir y ganarme la vida abriendo un 100 Montaditos, por qué no.
Hay 8 ciudades preciosas que esperan ser visitadas por sus habitantes, quienes han ganado en inteligencia. Ahora tienen unas rutinas fijas que siguen cada día al más puro estilo Majora’s Mask, pero además se resguardan de la lluvia o reaccionan si les pegas. Algunos de ellos acaban siendo bastante memorables y conservan su humor tan Zelda que quienes sean fans de la saga entenderán a la perfección.
Los aldeanos regentan comercios – más útiles que en cualquier otro Zelda, pues, por ejemplo, las flechas no salen de los arbustos –, posadas y también dan misiones secundarias. Vamos, las típicas misiones secundarias características de RPG, pero sin caer (tanto) en hacer de recadero. Algunas son muy entretenidas y su propio planteamiento es en sí un enigma que espera ser resuelto.
Otras, como las pruebas heroicas, son más complicadas y su realización conlleva descubrir santuarios. También encontraremos misiones secundarias en las postas, lugares donde podremos registrar a los caballos que previamente hayamos adoptado. Muy útiles para desplazarse por Hyrule hacia lugares no explorados previamente.
Pero lo mejor de todo es encontrar nuevos lugares por casualidad. Ir paseando por ahí y que al cruzar la esquina aparezca un Hinox que derrotar para conseguir su drop o andar buscando un santuario con el radar de la Piedra Sheikah y acabar descubriendo una fuente de la gran hada. Algunos lo llaman serendipia. Y lo mejor es que es altamente adictivo. Desde el primer día que llegó la Switch a casa he estado jugando cada día durante varias horas, algunas veces incluso sin ni siquiera levantarme de la cama y olvidándome de desayunar hasta una hora después. “Una montaña más”, “un santuario más”, “uy, que ya he llegado a tal ciudad, vamos a explorarla” pensaba.
El componente de adicción es sorprendentemente bueno. 120 horas me ha llevado recorrerme todos los rincones del mundo para completarlo al 100%. Bueno, miento, paso un poco de las semillas Kolog, que inexplicablemente suponen un 72% del juego. Se encuentran tras encontrar Kologs, que aparecen hasta debajo de las piedras, literalmente. Dan ranuras adicionales para guardar armas, pero es tremendamente aburrido ponerse a jugar con el único objetivo de encontrar las 900 que hay repartidas por el mundo.
Un apartado técnico excepcional
Como ya podéis ver, en esta ocasión han apostado, de nuevo, por el cel-shading para el apartado gráfico. Queda lejos de aquel vídeo conceptual fotorrealista de Wii U – que me hubiera gustado más – pero luce espectacular. Hay infinidad de detalles a tener en cuenta. Desde el insecto más insignificante hasta la iluminación según la hora del día. Ver la luna llena reflejada sobre el mar es algo precioso.
Pero como reza el dicho, “una imagen vale más que mil palabras”. Y por ello en este análisis os proporciono algunas de las mejores capturas que he hecho durante mi periplo. Podríamos decir, eso sí, que el mundo no es tan denso como en otras entregas de la saga y nos invita más a perdernos durante horas, algo que quizá no sea del agrado de todos.
No obstante, para amenizar estos ratos de exploración contaremos con una cuidada banda sonora mucho más ambiental y totalmente adaptada al estilo de juego que presenta Breath of the Wild. Notaremos una fuerte presencia de breves melodías en piano que sonarán dependiendo de la acción que hagamos, como subir a lo alto de una montaña o ir a caballo. No encontraremos aquí muchas composiciones pegadizas, pero sí que, en ocasiones, podremos oír algunas versiones de canciones emblemáticas de otras entregas de la saga. Y, por supuesto, los lugares importantes como posadas, aldeas y mazmorras tendrán sus propias melodías.
Batallas más técnicas y complejas
El sistema de combate ha sido replanteado completamente. Lejos de aprender múltiples técnicas de combate à la Twilight Princess, Breath of the Wild apuesta por un enfoque más sencillo, pero a la vez más técnico. Espadas, lanzas, mandobles, porras, cetros, arcos… tú eliges. Las espadas son más rápidas, mientras los mandobles son menos manejables pero tienen a ser armas más poderosas. Los cetros tienen poderes mágicos para poder electrocutar o congelar al enemigo mientras que el arco puede activar un modo de cámara lenta si se usa mientras se está en el aire.
Pero hay una regla básica: las armas se rompen, con lo cual el jugador está obligado a usar distintas armas y no encasillarse con ninguna en particular. ¿Bueno? ¿Malo? A mí no me convence demasiado la idea. Perder un arma con la que estaba encariñado no es de buen gusto. Si la idea era usar distintos tipos de armas y no quedarse sólo con la Espada Maestra un sistema a lo Seiken Densetsu – la saga Mana – en el que cada arma es buena frente a un determinado tipo de enemigo hubiera sido de lujo.
Los enemigos también han aumentado su inteligencia. Eso significa que hace falta plantearse estrategias más complejas para poder derrotarlos. Tal vez interese asaltar un campamento Bokoblin para obtener su tesoro, pero hay uno de ellos que está vigilando si hay moros en la costa. Si te pilla avisará a todos sus amiguitos. Quizá lo que más te convenga es lanzar una flecha al Bokoblin chivato para posteriormente tirar una roca a la hoguera en la que están todos los demás en círculo.
También hay enfrentamientos un poco más complicados. Los magos elementales se pueden derrotar con flechas contrarias a su poder. Los guardianes lanzan rayos que hay que evitar y, aunque parezcan invencibles a simple vista, una vez pillado el truco son pa sucat amb oli. Y qué decir de los centaleones, temibles adversarios donde los haya. Una buena estrategia y mucha habilidad es lo que hará falta para derrotarlos.
Una narrativa mejorable
Esta entrega tiene multitud de aspectos positivos y revolucionarios, pero dado a su fuerte carácter claramente enfocado a la naturaleza en vez de a otros aspectos como la narrativa hace que este último aspecto quede ensombrecido. Es de sobra conocido que para Nintendo lo más prioritario en un juego es el gameplay. Tal es así que cuando se concibe un videojuego de la compañía primero se piensa en las mecánicas y cuando ya tienen eso empiezan a desarrollar la ambientación. Se nota muchísimo en exponentes como Super Mario Sunshine o, mirando más de cerca, Zelda Spirit Tracks.
En Breath of the Wild hay unos cuantos problemas a causa de ello. En resumen y para no contar spoilers, decir que el argumento tiene muchas posibilidades y podría estar mejor aprovechado. Además, he echado de menos un enfoque más lineal. En un futurible texto – con spoilers – exploraré los defectos de la narrativa y cómo se podría mejorar este aspecto de cara a futuros Zelda. Hay un DLC en camino que ampliará la historia. No creo que la mejore mucho pero tampoco hay que perder la esperanza.
Los puzles de Breath of the Wild
Otro aspecto que no me ha convencido demasiado es el de los santuarios. Muchos de ellos pecan de ser demasiado sencillos y los que no lo son se resuelven con relativa facilidad dado que hay pocos elementos con los que interactuar. Algo así como los puzles en habitaciones cerradas de los Monkey Island, por ejemplo. Que sí, pueden tener cierta dificultad, pero al haber tan pocas variables eventualmente se resuelven solos. Y para rematarlo todos tienen la misma estética. Un mundo tan grande y abierto debe poblarse con alicientes que merezca la pena descubrir. Los santuarios cumplen con esa función, pero eso acarrea los problemas comentados.
Respecto a las mazmorras, en esta ocasión se trata de las Bestias Divinas. Sólo hay 4 y son más cortas que en otras entregas. Además, el diseño de ellas, aunque original en forma, son todas robots gigantes en forma de animales. En contraposición a otras mazmorras de la saga como que pierde un poco de magia. Si bien es cierto que me he quedado atascado en unas cuantas ocasiones no han sido un reto muy duro. La manera de resolverlas es distinta. Se deben activar unos terminales de control que están repartidos dentro de la bestia y una vez activados todos podemos enfrentarnos al jefe. Otra vez, por cuestiones de argumento – y a su vez por motivos de diseño en general – éstos son bastante olvidables.
Ya tocando un tema más subjetivo, creo que se ha abusado mucho del uso de la tecnología en Breath of the Wild. Si bien es cierto que en entregas como Skyward Sword y anteriores ya hacía acto de presencia, creo que le quita algo de magia el hecho de tener guardianes, armas ancestrales y más máquinas por ahí rondando.
Muchos se llevan las manos a la cabeza cuando ven un arte conceptual de Link en una moto vestido con ropa contemporánea, pero es que lo sorprendente del tema es que con toda la tecnología existente a nadie se le ocurriera hacerlo. Los Sheikah desarrollaron armas con fines bélicos. ¿Acaso las motos y otros vehículos no hubieran sido útiles para evitar el cataclismo? ¿Y qué me decís de las telecomunicaciones? Creo que ya me estoy yendo del tema, pero la idea principal era esa, que la tecnología no debería tener tanta presencia en una saga con aire medieval.
El exponente principal de los videojuegos de los 2010s
Conforme iba sabiendo más y más sobre Breath of the Wild y conforme iba jugando mis primeras horas me surgía una inquietud. ¿Y si se ha hecho el Zelda definitivo? ¿Acaso han puesto el listón demasiado alto tal que es casi inalcanzable? Irónicamente me alegro de que tenga fallos. Hay que decir, eso sí, que estamos ante una obra maestra de los videojuegos.
Una que marcará las pautas de cómo crear un mundo abierto y además con potencial para que las futuras leyendas sean aún mejores. Aonuma y los suyos han sido muy valientes al implementar tantas nuevas mecánicas y redefinir lo que es The Legend of Zelda. Ahora toca seguir hacia delante y crear historias maravillosas. Lo han hecho en el pasado y lo pueden volver a hacer en un futuro.
¿Y qué nota le pongo? Es, sin duda, algo difícil de decidir. Personalmente no soy una persona de notas, más que nada porque no es algo que se pueda definir de manera exacta y objetiva. Además, Breath of the Wild tiene sus fallos, pero dichos fallos son justificados por la valentía de querer cambiar las reglas de juego. Lo que aporta a la saga y al medio en general es impagable. Le pongo nota, sí, pero para mí es más fácil definirlo con una sola palabra: Trascendental.
Every game has a story, only one is a Legend – [97]