Cuando hablé por aquí de Pharaonic, el nuevo juego de acción de Milkstone Studios, dije que no me gustaban los juegos de este estudio asturiano a pesar de no haber jugado al que hasta la fecha me parecía el más atractivo de su catálogo, Ziggurat. He estado poniendo remedio a esa situación y me gustaría dedicar unas líneas a este roguelike.
Aprovechando su lanzamiento en consolas y gracias a la distribución física de Avancediscos he podido dedicar un buen número de horas a recorrer las mazmorras del Ziggurat, una prisión para las fuerzas oscuras que amenazan con invadir la ciudad de Greyhorn y devorar las almas de sus habitantes. Como aprendices del culto mágico Daedolon tendremos que adentrarnos en esta prueba de fuego e intentar salir con vida de ella. Con esa introducción impresa en unas pocas líneas de texto superpuestas a media docena de ilustraciones se quita Ziggurat los preliminares de encima y nos lanza a un mar de bichos infernales y acción frenética.
El de los roguelike es un género abusivamente sobrealimentado actualmente y atreverse a medirse con The Binding of Isaac, The Darkest Dungeon o Nuclear Throne es como mínimo un acto de valentía y un reto realmente difícil en el que Ziggurat no parece querer meterse del todo, es por esto que se aleja del concepto del 90% de los roguelike que pueblan los catálogos actuales y va por unos derroteros distintos.
Estamos ante un FPS que cambia las pistolas por varitas, las escopetas por bastones y, en general, las armas de fuego por elementos mágicos. La ambientación le ayuda a ofrecer algo distinto a lo que podríamos ver en otros competidores en primera persona como Tower of Guns. Una vez Ziggurat ha demostrado tener una personalidad propia en sus primeros minutos de juego vienen los primeros problemas que quizás no lo sean tanto para el no iniciado en su género.
Ziggurat es probablemente el roguelike más fácil al que me he enfrentado en los últimos años y no son pocos los que han pasado por mi historial de Steam. A lo largo de distintos niveles que se generan aleatoriamente en cada partida y se pueblan de una buena variedad y cantidad de enemigos deberemos ir despechando a las hordas con los distintos tipos de armas que tenemos, ligada cada una a un tipo de maná (munición) que iremos recogiendo de los enemigos. Cuando digo que es fácil es porque deshacernos de todos estos enemigos nos supondrá un reto mínimo al principio de cada partida cuando nuestro personaje no haya recibido las mejoras típicas de un roguelike durante el transcurso de cada run.
Si sobrevivimos a los primeros 20 minutos de partida sin excesiva dificultad podemos tener por seguro que el resto será un camino de rosas salvo cuando demos con la combinación perfecta de nivel retante y mezcla de enemigos puñeteros. El sobrepasar por mucho la dificultad del juego por haber dado con las mejoras adecuadas no es algo ajeno al género de los roguelike, los mejores caen en esto y es en cierto modo parte de la gracia de este tipo de juego, el problema en Ziggurat es que esta situación se da en el 90% de las partidas que he podido jugar que no son pocas.
El problema de la dificultad es tan sencillo de solucionar como poner el modo en nivel difícil, donde ahí sí encontramos más importancia en el uso de nuestra habilidad y nos damos de lleno con un reto a tener en cuenta, momento en el que surge el segundo gran problema de Ziggurat. Hemos visto de todo en un género que ha estallado con el boom del desarrollo independiente, y cuando digo de todo me refiero a que hemos usado todo tipo de armas, objetos mágicos, potenciadores y en definitiva mil mecánicas distintas para superar juegos muy diferentes, es por esto que le sienta especialmente mal a Ziggurat el quedarse en el elemento más básico a la hora de personalizar a sus 17 personajes jugables (con distintas características cada uno), los números.
Las mejoras que podemos encontrar a lo largo de nuestras partidas ya sea al subir de nivel, al hacer ofrendas a las estatuas o al abrir cofres en las salas con retos específicos se quedan en lo puramente matemático. Las matemáticas son el elemento base de cualquier roguelike, en ellas se sustenta todo un sistema de potenciación de estadísticas como la salud, el maná, la velocidad, la suerte y demás elementos. El problema viene dado cuando eso no lo complementas con mejoras a nivel mecánico y visual, como por ejemplo los trinkets en The Binding of Isaac, las mutaciones de Nuclear Throne o las capacidades especiales de los herederos en Rogue Legacy. Todas las mejoras de Ziggurat se basan en tener más salud, más maná y, en general, de hacer crecer los números sin ninguna repercusión visual o mecánica (hay contadísimas excepciones como la posibilidad de congelar a un enemigo al coger un orbe de experiencia) que aporte algo de variedad a la forma en la que acabamos con los enemigos. Sí, hay distintas armas en cada categoría de las 4 disponibles, pero el total no pasa por mucho de la docena de ellas y su diseño tampoco destaca especialmente.
Si decía hace unos párrafos que los problemas de los que adolece Ziggurat no lo serían tanto para los novatos del roguelike es porque esta obra asturiana carece de todo aquello que ha hecho que no pocos jugadores abandonen a otros nombres más populares como los anteriormente mencionados en este texto. No hay un sinfín de objetos con propósitos indescifrables que obligan a recurrir a una wiki que es, sin duda alguna, la cosa que más repele de los juegos de Edmund McMillen y sucedáneos.
Ayuda y mucho de cara a abrirse a nuevo público su faceta de FPS al más puro estilo Croteam, no pocas veces nos encontraremos inmersos en batallas contra decenas de enemigos en pantalla que por supuesto lejos quedan en tamaño de lo visto en sagas como Serious Sam pero que rememoran a esos clásicos FPS por el nivel de concentración que requiere por momentos y la velocidad a la que se mueven nuestros magos. Tampoco desagradan unos enemigos que podrían haberse escapado de un oscuro cuento para niños escrito por Lovecraft si Lovecraft hubiera escrito literatura infantil. Y para combatir el rechazo que puede producir el roguelike puro con la clásica mecánica de perderlo todo al morir viene al rescate el roguelite, que nos permite desbloquear a nuevos personajes para futuras partidas así como encontrar nuevas cartas que iremos encontrando en las partidas a medida que las hayamos desbloqueado.
Todo en Ziggurat es lo suficientemente conciso, comedido y directo como para que la barrera de entrada sea casi nula dejando el factor adicción intacto. Los más veteranos del género sabrán que uno de los atractivos del roguelike es que lo aprendido en la primera partida de 2 minutos hará que la siguiente dure 3 igual que saben que no todo el mundo tiene paciencia para afrontar esa segunda o más bien décima partida que acaba enganchando del todo. Quizás Milkstone haya sabido convertir las carencias de Ziggurat en ventajas o puede que sea simplemente un punto de vista, pero desde luego estamos ante una de las mejores formas de entrar al roguelike/roguelite del mercado. [70]