Análisis: Strafe no sabe qué quiere ser

Apelar a la nostalgia ha sido uno de los temas principales de las campañas de Kickstarter, la plataforma de crowdfunding que ha hecho posibles tantísimos proyectos. En los videojuegos, hemos tenido joyas como Shovel Knight, decepciones como Mighty N.9 o incertezas como Shenmue 3.

Sí, es un guiño a la sala inicial del primer Doom.

Promesas vacías

Strafe es un caso distinto: no viene de la mano de desarrolladores legendarios caídos del olimpo, el equipo novato es Pixel Titans y su objetivo, recrear el frenetismo y el estilo desenfadado de legendarios shooters de los 90 como Quake, Duke Nukem 3D o Doom. Desgraciadamente no lo consigue, porque Strafe es un cóctel de sabores e influencias que no encajan los unos con los otros, dando como resultado una experiencia mediocre.

La propuesta es sencilla: el modo principal de un jugador propone superar 12 niveles (divididos en cuatro mundos de tres niveles cada uno) mientras sobrevives a las rondas de enemigos que se te echan encima. El primer problema es aparente: además de un FPS old school, Strafe quiere ser un roguelike como los que plagan la escena indie. Los niveles están generados automáticamente usando una serie de salas prehechas, y los enemigos reaparecen en distintas posiciones cada vez. La defensa de esta propuesta, con exponentes como el conocido The Binding of Isaac, es que ofrece una gran rejugabilidad, una experiencia distinta cada vez que lo juegas. Pero además de que no hay tanta variedad (a partir de tres partidas empezarás a ver estructuras repetidas), se pierde el enfoque y el pulido de los shooters auténticos. Jugando clásicos como Quake, te das cuenta de que todos los detalles del nivel están pulidos al milímetro: la posición de los objetos y de los enemigos, los secretos, la cantidad de suministros para que el jugador gestione sus recursos. Todo esto se pierde con este factor de aleatoriedad.

El armamento también está limitado. Eliges al principio entre tres armas (fusil, railgun y escopeta) y el resto de armas son consumibles que encontramos durante la aventura. Algunas de ellas, como el fusil automático, se sienten fatal ya que las balas se dispersan como si estuviésemos jugando un shooter táctico como Counter Strike. Tampoco ayuda el sistema de mejoras de las armas, con máquinas en medio de los niveles que no especifican las mejoras que aplican hasta que lo probamos, y en muchos casos puede ser debatible si la nueva versión del arma es mejor o más útil que la que ya teníamos.

La cantidad de sangre en Strafe puede ser bastante gratuita, pero no ofensiva.

Lo mejor

La economía juega un papel importante: recogemos materiales y dinero que nos permite comprart escudos, munición y habilidades varias para sobrevivir al mundo de Strafe. El problema es que la economía es muy dura: al no haber apenas packs de salud durante los niveles, el juego se convierte más en uno de supervivencia que en un shooter run-and-gun, en el cual tu principal preocupación no es acabar con los enemigos y explorar (apenas hay secretos en los niveles, por cierto), sino que los enemigos te hagan el mínimo daño posible. Tampoco ayuda que la nave Icarus, los primeros niveles del juego, también sean los peores, con pasillos que recuerdan al Pillar of Autumn del primer Halo que no permiten aprovechar el movimiento, uno de los pocos pilares rescatables de la producción.

Quizás lo más llamativo de Strafe haya sido su campaña publicitaria: vídeos divertidos y desenfadados que buscan emular la estética de los 80 y 90 (incluso con un filtro imitando los monitores CRT) y que recuerda al estilo de películas indie como Kung Fury (también financiada colectivamente). A nivel visual no hay mucho que decir: el estilo visual consigue plasmar el look de los 90 con los personajes poligonales y demás, pero no hay una dirección artística clara que permita convertir a Strafe en algo memorable visualmente. El rendimiento también tiene problemas: las altas resoluciones como 4K o 1440p evidentemente lo favorecen, pero se nota mucho menos que en otros juegos, pero las caídas de frames pueden llegar a ser molestas especialmente en el espacio entre niveles, que causa un stuttering bestial.

Una lástima

La aventura principal puede superarse en hora y media, aunque la muerte permanente hace que tardemos mucho más en llegar al final. Hay jefes finales en los últimos capítulos, pero no consiguen romper la monotonía de ver las mismas estructuras de niveles y los mismos diseñós de enemigos modificados para acomodarse a cada mundo una y otra vez. La IA también deja mucho que desear, simplemente te persiguen en línea recta. Como apunte final, hay que decir que la banda sonora, compuesta por ToyTree, es bastante buena, con ritmos up-beat y sintetizadores que encajan perfectamente con el estilo. El problema es que los temas se repiten en bucle y el tema puede estar en el punto más alto mientras caminamos por pasillos vacíos. Supongo que después de haber jugado algo como Doom 2016 con su música dinámica es difícil volver atrás.

Strafe, por desgracia, es un cóctel de géneros que no funciona: los sabores se mezclan para crear algo que no satisface a unos ni a otros. Las intenciones de Pixel Titans y Devolver Digital fueron buenas, por supuesto, intentando ofrecer una experiencia old-school por 20 euros, pero está claro que la dirección del juego no estaba clara y eso afectó a su lanzamiento (estaba planificado originalmente para agosto de 2015 en vez de mayo de 2017). Ni la recepción ha sido estelar ni el futuro del juego es brillante. Por todo esto, Strafe no pasa de lo curioso y lo mediocre.[50]

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