[Nintendo Gamers Media Summit 2010] Metroid Other M, Impresiones




Metroid es una de las sagas más importantes de Nintendo, y de puertas para afuera, es considerada como casi la única hardcore. La saga Prime de GCN y Wii revitalizó la serie y la encumbró en un nuevo frente, el shooter (aunque los responsables lo calificaran como un first person adventure). Las expectativas sobre el nuevo capitulo, Metroid Other M, eran muy altas, incluso a pesar de no haberse visto demasiado del juego.

Es por esto que, cuando supe que podríamos jugarlo en el NGMS, el corazón casi me dio un vuelco.

Parecía que iba a tener que esperar mucho, 5 horas, por estar marcado con la pulserita morada. Afortunadamente, en medio de la partida a Wario Ware DIY, vinieron a buscarme porque nuestro turno se había adelantado y con él, la diversión y el hype que la acompañaba. Mientras que los demás juegos se probaban en distintos puestos accesibles en todo el recinto, Metroid se nos enseñaba a puerta cerrada, como si quisieran evitar que nos diera una sobredosis viendo jugar a otras personas.

En dicha habitación, a oscuras, un guiri (creo que no tenía relación con Nintendo o el Team Ninja, parecía uno más de los azafat@s del evento) nos habló del proyecto, contándonos que está realizado en colaboración con los creadores de los últimos Ninja Gaiden, que por la simplificación del control esperan llegar a mucho más publico (lo llaman isometric action game), y que cronológicamente se sitúa inmediatamente después de Super Metroid, el titulo de SNES considerado lo mejor de la saga clásica. De hecho, pudimos ver la BRUTAL secuencia de introducción, y esta comienza durante el final de dicha entrega.

En este vídeo inicial ya podemos contemplar la maravillosa técnica del ex-estudio de Itagaki, y lo bien que le sienta a Samus el estilo anime 100 % en el que se ve inmersa. También oímos su voz por primera vez, más allá de los quejidos cuando era golpeada en Prime, con frases completas mientras habla con otros, o recuerda su pasado. Y la calidad de la voz no esta nada mal.

El juego comienza, como he dicho, con la destrucción de Madre Cerebro y el Planeta Zebes, con todo lo que este incluye (Metroides, piratas espaciales, y el archienemigo de Samus, Ridley). El bebe Metroid que ayudó a la heroína rubia a vencer a sus enemigos también muere, a manos de la jefa de los piratas.
Al poco tiempo, nuestra cazarrecompensas (muy apenada por la perdida de su «extraño» aliado) vuelve a explorar el universo, cuando recibe una señal de auxilio. En concreto es un tipo de llamada con el nombre técnico de «llanto de bebe», lo que hace a Samus tener una corazonada, y se dirige hacía su origen, una estación abandonada.

Allí, al poco se encuentra con un escuadrón de la federación, que incluye a dos conocidos suyos: Anthony, un soldado negro enorme amigo suyo que apareció en Prime 3, si no me equivoco; y Adam, antiguo superior cuando estaba en el ejercito galáctico (con su traje Varia, como destacaba la pobre XD), y con el que no tiene buena relación desde que abandonó el cuerpo.

La tensión entre ambos aumenta por momentos, y vuelven a separarse para explorar la nave, hasta que se reúnen de nuevo en una sala donde se encuentran con el primer jefe del juego. No es difícil, y nos sirve para hacernos de manera definitiva con el control. Desde aquí, Samus se incorpora a la unidad comandada por Adam, cada uno de cuyos miembros tiene una tarea que cumplir para poder salir con vida de allí. El trabajo en equipo es una de las novedades de esta entrega, de la que esperamos ansiosos ver su potencial.

Más o menos hasta ese punto era lo máximo que se podía alcanzar con el tiempo que teníamos. Según nos dijeron en Nintendo, ellos no enseñan nada antes de la beta, por lo que es de suponer que ese es el estado actual del juego.

El apartado técnico es, a estas alturas, soberbio, con figuras y entornos sólidos, muy bien iluminados, y que encajan a la perfección con la calidad BRUTAL (no tiene otro nombre) de las escenas de vídeo. Salvando las distancias, puede compararse con la misma transición en MGS4.
El estilo artístico recuerda a las primera entregas de la saga, por ejemplo en el traje, siendo más liso y mucho menos cargado que en la subsaga Metroid Prime. Del audio hay que decir que encaja a la perfección con la esencia de la serie, incluyendo temas nuevos de diversos orígenes y remezclas de las BSOs clásicas, pero que coinciden en la sensación de intranquilidad que transmiten, y que cambian a versiones más rápidas cuando la acción lo requiere.

El punto más destacado de la jugabilidad es, sin lugar a dudas, el control. Metroid: Other M se juega con el mando de Wii desnudo: ni nunchuck, ni Motion Plus, ni «na de na». Lo cogemos en horizontal, y movemos a Samus con el D-pad, mientras que disparamos con el 1 (el apuntado es automático mientras hay enemigos en pantalla; podemos mantener el botón presionado para cargar el rayo), saltamos y rebotamos en las paredes con el 2, y alternamos la morfoesfera con el A. En este modo, podemos soltar las bombas con el botón 2. Todo esto, claro está, en 3ª persona.

El cambio más sorprendente viene al realizar un movimiento sencillo, como es rotar el mando desde su base, y colocarlo apuntado a la pantalla. Como por arte de magia, la vista pasa a primera persona y podremos apuntar con libertad y usar otras armas, como los misiles, así como explorar el entorno, pero por contra, no podremos movernos. Aunque podamos echar un vistazo alrededor, no parece que haya tantos objetos para ir investigando como en la saga anterior.

A pesar de lo prometedor que resulta, no sería justo dejar de comentar que, por lo menos en mi partida, a veces el cambio no era inmediato, lo que quizás era causado por que el sillón estaba muy cerca de la tele, y la posición no era la idónea, o directamente, por tratarse de una versión prematura.

Aunque incluso con esta prometedora pinta quedan dudas, como por ejemplo cómo cambiaremos de rayo cuando consigamos más (en la vista subjetiva podemos usar la cruceta para esto). Una posibilidad puede ser el botón -, ya que si no recuerdo mal, no se usaba (+ era la pausa).

Todo esto, mientras se juega, aporta una nueva dimensión a las aventuras de Samus. El desarrollo es rápido y fluido, apareciendo y muriendo enemigos por nuestro cañón en cuestión de segundos. Samus puede esquivar disparos y ataques enemigos si pulsamos la dirección adecuada en el momento justo en la cruceta, y si nos acercamos lo suficiente, nos subiremos al bicho en cuestión y le soltaremos un tiro en todo el jeto que no debe hacerle mucha gracia. En estos momentos, la cámara se acercará, dinamizando todavía más la acción.

Hablando de los puntos de vista, los habrá de todo tipo, como por ejemplo scroll paralelo a nosotros, que puede retrasarse hasta un 3/4 posterior o directamente trasera, o levantarse mostrándonos algo parecido a una perspectiva isométrica; esto ademas de la mencionada 1ª persona inmóvil (pero si que podemos rotar sobre nosotros, claro).

Junto con el control, el método con el que se intenta contentar a los jugadores menos habituales, y también a los más fieles seguidores de la saga, es con el trasfondo de la historia, así como el pasado y la humanidad de Samus.

Hasta ahora poco sabíamos de ella, y como dice en la nota de prensa inglesa, los jugadores de Metroid saben más de sus armas y sus trajes que de ella misma. Y quieren que eso cambie.
Samus se nos presenta como una fuerte guerrera, que no se acobarda, pero también como una mujer frágil, que sufre, y que necesita ayuda.

Desde Nintendo pretenden que este titulo siente las desconocidas bases argumentales de la saga, y para ello el Team Ninja cuenta con la colaboración de Yoshio Sakamoto, director de Super Metroid.

Para ir acabando, diré que, aunque a nadie se le escapa su parecido con la saga Ninga Gaiden de Tecmo, lejos de estorbar, esta similitud potencia el encanto de Metroid. No sé a vosotros, pero a mi escribir esto me está haciendo tener todavía más ganas de pillar el juego, por si ya tenía pocas. En principio llegará en el 3er trimestre, pero conociendo a Nintendo, es posible que se retrase, y más teniendo en cuenta que a lo sumo llevará para entonces un año y medio de desarrollo (no creo que lo tuvieran años escondido antes de enseñarlo en el E3).

Si Nintendo y Team Ninja ya son sellos de calidad y excelencia por separado, ¿qué podemos esperar de este juego? Sin duda, como mínimo, un autentico must have.

Y como le dije a Pepe de Nintendo tras jugarlo, este titulo salvó el evento.

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