Ya hemos jugado a LA Noire. Y así son las cosas. [Primeras Impresiones]




Gracias a la amabilidad de Rockstar hemos tenido la posibilidad de echarle un primer vistazo al que podría llegar a ser uno de los grandes juegos de la próxima primavera: L.A. Noire.

Para el que no conozca mucho sobre L.A. Noire voy a ponerle un poco en situación. El proyecto del juego comenzó su andadura en el año 2004 cuando el presidente de la desarrolladora Team Bondi, Brendan McNamara, anunció el desarrollo del juego para PS3 bajo los auspicios de Sony Computer Entertaiment America. Un par de años más tarde, y debido en parte, según las malas lenguas, a los diferentes retrasos por parte de la desarrolladora, Rockstar Games adquiere el compromiso de publicar el título. Unos cuantos retrasos más tarde, y con la decisión de ampliar el mercado para este juego con una versión para Xbox 360, nos encontramos a día de hoy con el final del túnel del desarrollo de este título.

¿Se notarán, de manera positiva, tanto los años de desarrollo como la mano de Rockstar?

Pues parece que sí, y la verdad es que me alegro. En el fondo soy un romántico y no me gusta que las grandes superproducciones con desarrollos interminables se la peguen (Duke Nukem, yo siempre confié en ti).

El juego narra la historia de un hombre y una ciudad. La ciudad es un Los Ángeles en el año 1947 que trata de encajar el boom económico producido por el final de la Segunda Guerra Mundial y el regreso de miles de soldados de esa misma guerra, en un ambiente embriagado de victoria donde cualquier cosa que deseases parecía estar al alcance de tu mano si tenías la decisión suficiente para cogerla. El hombre, que está ahí para que la ciudad no se pudra debido a su propio éxito, es Cole Phelps. Un veterano de guerra que tendrá que enfrentarse a casos reales ocurridos en esa época para ascender dentro de la policía y para descubrir cuan profunda puede llegar a ser corrupción y degradación humanas (Sí, lo sé. Podría haberme ganado la vida escribiendo las sinopsis de las pelis de serie B).

Durante la presentación hemos podido ver uno de los múltiples casos que deberemos afrontar durante el juego y cuyas resoluciones serán el eje fundamental de la trama. El caso mostrado, “El ídolo caído”, comienza con la investigación de un accidente de trafico para acabar con una investigación de intentos de asesinato, abusos a menores y rodajes de películas pornográficas ilegales. Todo resulta muy sórdido pero a la vez muy interesante y parece que esa va a ser la tónica general del juego cuando salga en primavera.

Lo primero que llama la atención es que el juego entra por los ojos. No se trata tanto de que tenga una puesta en escena efectista como de que se puede apreciar la gran atención al detalle puesta en cada uno de los elementos que aparecen en pantalla. Se nota que Team Bondi le ha puesto mucho mimo y te das cuenta de ello con la excelente recreación del Los Angeles de finales de los años 40. Anuncios de la época, establecimientos reales, ambientación exquisita. Todo recuerda a una película de serie negra, en la que todos los locales son “garitos” y la luz siempre se filtra entre las persianas y a través del humo de los cigarros. No solo se ha cuidado la recreación de la ciudad, si no que también se ha hecho un trabajo excelente con los interiores.

Uno de los puntos diferenciadores a nivel gráfico, y que tendrá una gran importancia a nivel jugable como comentaré más adelante, es el novedoso sistema de captura de movimientos. La expresividad que trasmiten cada uno de los personajes del juego, hasta los de relleno, es tremenda. Ninguno de los vídeos ni de las fotografías mostradas hacen justicia a la sensación de ver a unos polígonos trasmitiendo emociones en tiempo real.

La mecánica del juego es bastante más pausada de lo que nos tiene habituado Rockstar. Por lo que he podido ver se sostiene en tres elementos fundamentales: Las partes de investigación e interrogatorio, las partes de conducción y las partes de combate a pie. Pese a lo que pueda parecer la transición entre una y otra se realiza de manera completamente natural, nada forzada, por lo que el guión no se resiente en ningún momento. Es decir, no tienes la sensación de pensar a qué narices viene liarse a tiros o una persecución en ese momento de la trama. La contrapartida negativa es que el ritmo de juego puede resentirse un poco para según que tipo de público. No vas a tener una pelea a menos que tenga coherencia en la historia, por lo que puede pasar bastante rato hasta llegar a una parte más dinámica. Como para gustos los colores, yo prefiero que me cuenten una historia atractiva y sólida, pero entiendo a aquellos que disfrutan más de la acción aunque no venga a cuento. Un apunte con respecto a la importancia que le han dado a la historia es que los trayectos en coche hacia los lugares de investigación nos los podemos saltar, por lo que podemos reducir la conducción al mínimo imprescindible (la herejía de los sandbox).

Volviendo al tema de los tres pilares de la jugabilidad, las partes de conducción y de lucha a pie no las voy a comentar demasiado, debido a que creo que hay que probarlas con el mando en la mano para dar una opinión y a que, a pesar de que el código todavía esta algo verde, se muestran muy genéricas y solventes. A destacar un correcto sistema de coberturas que hará que las partes de disparo sean bastante interesantes, por lo que he podido ver.

Me voy a centrar en el aspecto más innovador de L.A. Noire, la investigación y los interrogatorios. Para resolver cualquier caso deberemos acercarnos a los distintos escenarios para recopilar pistas y hablar con los testigos, víctimas y sospechosos. Anticipando la habitual falta de tolerancia a la frustración del usuario medio de consola Team Bondi ha proporcionado al jugador muchas ayudas para facilitar el avance del juego. Por ejemplo, cuando entramos en una zona en la que debemos investigar algo suena una música de jazz indicándonos que debemos estar atentos. También sonarán un par de notas de piano cuando estemos frente a algún objeto con el que podamos interactuar. Y, para facilitar aún más las cosas, siempre podremos recurrir a nuestro compañero o a algún otro personaje para que nos eche una mano con el caso. No quiero decir con esto que el juego sea fácil, simplemente que tenemos herramientas para no quedarnos atrancados.

Los interrogatorios son el apartado más interesante del juego y siguen una mecánica fija, que espero que no se acabe haciendo repetitiva según pasen las horas de juego. Armados con nuestra fiel libreta nos enfrentaremos al interrogado y le podremos preguntar por alguno de los temas relacionados con él o que hayamos descubierto a lo largo de nuestra investigación. El interrogado nos responderá pero ahí no se quedará la cosa, nuestra natural escepticidad detectivesca nos obligará a reaccionar a su declaración de una de las tres posibles maneras que el juego nos ofrece. Podremos creer en su declaración y ser comprensivos, con lo que le daremos un poco de coba para que siga hablando del tema, podremos dudar de su declaración y presionarle para que diga la verdad pero a sabiendas de que no disponemos de una prueba física que confirme nuestras dudas, o podremos obligarle a confesar utilizando alguna de las pruebas o declaraciones que hemos ido recogiendo en momentos anteriores. La diversión está en descubrir, por su lenguaje corporal y por la consistencia de sus declaraciones con las de otros interrogados, si está diciendo la verdad o no, y, en caso de que mienta, saber con qué prueba, si la tenemos, podemos obligarle a confesar la verdad. Una vez hemos hablado de un tema con un interrogado no podremos volver a hablar del mismo tema y el juego nos informará si hemos conseguido sacarle la información correcta o no. Cuanto más éxito tengamos en nuestros interrogatorios más pistas y más opciones tendremos para las siguientes conversaciónes y más facil puede ser conseguir avanzar en el caso. Aunque cada caso se resuelva de manera independiente al resto, dentro del mismo caso nuestras acciones si tendrán repercusión en su resolución. Si no llegamos en un momento determinado a nuestro siguiente destino es posible que no nos encontremos con unos matones que iban a matar a un testigo, por lo que todo el caso puede cambiar. O si no hemos encontrado un objeto concreto no podremos presionar con él a un sospechoso y será más difícil resolver el caso.

Es en los interrogatorios donde el sistema de captura de movimientos cobra todo su sentido. Si un sospechoso traga saliva, mira para otro lado, o si simplemente arruga las cejas cuando le haces una pregunta serán gestos que nos proporcionarán información valiosa para evaluar la sinceridad de un sospechoso. Para lograr ese nivel de detalle en las expresiones Team Bondi, a través de su filial Depth Analysis, ha desarrollado un sistema llamado MotionScan que les ha permitido recoger hasta el más mínimo gesto interpretativo de los casi 300 actores profesionales que han participado en el juego, dirigidos además por uno de los directores de la serie Mad Men. Tengo que reconocer que a mi me ha impresionado bastante y creo que es un excelente trabajo que aporta muchísimo a un juego en el que el punto diferenciador son las interacciones con los personajes.

A pesar de estar construido sobre una base de escenario abierto, al juego avanza de manera lineal por cada uno de los casos, con diferentes variaciones en función de como lo vayamos resolviendo como he comentado antes. Si bien es cierto que en la versión final la ciudad estará más viva y nos permitirá realizar diferentes actividades, en la versión que nos han mostrado solo servía como escenario para la acción sin más aliciente que su nivel de detalle e inmensidad.

A modo de resumen voy a dar un par ideas sobre que me ha parecido este primer acercamiento a L.A. Noire.

Me encanta que tanto Team Bondi como Rockstar hayan apostado por contar historias y hayan puesto toda la tecnología y jugabilidad al servicio de las mismas, pero me da un poco de miedo que, a menos que este soportado por un trabajo de guión soberbio, esto pueda afectar al ritmo de juego y eso perjudique el atractivo del juego. Por otro lado, y con la autoridad que me da el ser un gran lector de novela negra (perdonadme, pero siempre he querido decir una frase como esa), sé que este tipo de historias se sostienen en un 50% por el interés de la trama, cuanto más sordida y rebuscada mejor, y en otro 50% por el atractivo del protagonista, cuanto más oscuro y estrafalario mejor. Y en este caso, con un protagonista tan soso y buenin como el detective Cole Phelps, por lo menos lo que he visto de él en esta presentación, no sé si L.A. Noire va a estar un poco cojo en este sentido.

En cualquier caso, en primavera saldrán las flores, los asesinatos y el juego, y nosotros saldremos de dudas. Mientras tanto, échale un vistazo a la última galería de L.A. Noire.

  1. Muy buen artículo Dieguito, se ve que te lo has currado.
    Una pregunta que quiero hacerte: por lo que has visto del sistema de coberturas y combate del juego, ¿es similar al visto en GTA IV y/o RDR? ¿o varía con respecto a estos?

    Cada día me está llamando más la atención este juego, ya que no me importa que me coarten la libertad de accion si eso sirve para contarme una buena historia; y además está estética me encanta.

    Estoy de acuerdo contigo en que para que una idea así funcione es necesario que la historia sea buena, y que el personaje tenga su miga, así que espero que eso lo hayan más o menos conseguido, y que no caigan en el error de que todos los interrogatorios acaben siendo iguales, porque estaríamos ante un pedazo de juego. A ver qué pasa.

    • Pues sencillamente… +1.

      Iba a decir lo mismo.

      Este título podría sacarme de mi ostracismo general, como lo hizo recientemente el estupendo Mafia II. No es casualidad que ambos compartan ambientación, época, estilo (que no género), etc.

      Joder, cuánto falta para la primavera…

  2. Pingback: Akihabara Blues

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