Shadow of the Beast es una carta de amor al clásico

Volver a jugar a Shadow of the Beast es como un regreso al pasado para los más viejos del lugar. Parece que fue ayer cuando disfrutamos de la trilogía original en diferentes plataformas (aunque solo Amiga recibió las tres entregas), pero ha pasado ya más de un cuarto de siglo desde entonces.

Shadow of the Beast

Este nuevo capítulo no solo nos transporta a una época muy diferente, sino que además sirve para homenajear el legado de la difunta Psygnosis, una de las desarrolladoras europeas de videojuegos más grandes de todos los tiempos, que nos hizo soñar con títulos como Destruction Derby, Alundra, Wipeout, Colony Wars o incluso las injustamente olvidadas aventuras gráficas de Mundodisco.

El testigo lo ha recogido Sony para confiárselo a Heavy Spectrum, un estudio joven pero con nombres importantes como Matt Birch, quien trabajó en la Psygnosis original antes de irse a Electronic Arts. Durante todo el proceso de desarrollo del juego (sobre todo tras el anuncio en el marco de la Gamescom de 2013), Birch ha estado volcado en cuerpo y alma a ofrecer el mejor juego posible. De hecho, en casi todas las entrevistas concedidas desde entonces Birch aseguraba que no querían decepcionar a los fans. Entra aquí ya la primera dicotomía que transmite el juego: por mucho que se recuerde (incluso dentro del propio tíulo) que la trilogía original fue un gran éxito en su momento, lo cierto es que somos muy pocos los que la recordamos. Muchos, incluso lo confunden con otros títulos con un sistema de juego o un nombre similar. Entonces, ¿qué es importante, satisfacer a los aficionados de la trilogía original o a un nuevo público que no reconoce la referencia original?

Por suerte, es el propio Shadow of the Beast el que nos contesta desde un primer momento: existe un terreno intermedio. El sistema de juego y el desarrollo es moderadamente similar al del original, con abundantes guiños y referencias (incluso se adaptan enemigos), pero en todo momento se deja patente que estamos ante una obra que coge los conceptos básicos de los capítulos anteriores y los adapta con bastante acierto a una nueva época. Eso sí, algunos aspectos han resultado mejor que otros y, al llegar al final del juego, la división entre jugadores se puede hacer más notoria que al principio. Es muy probable que estemos ante un título controvertido que generará disputas entre gente que lo adore y gente que se quede muy decepcionada.

Vayamos por partes. Esta reinvención de Shadow of the Beast para PS4 nos vuelve a presentar al personaje de Aarbron, un niño que fue convertido en una monstruosa criatura por el mago Maletoth y que, tras liberarse, tiene como único objetivo vengarse de lo que le han hecho. Es una historia básica, tradicional y hasta cierto punto formulaica, pero no podía ser de otra forma debido al homenaje que se quiere hacer a un juego de 1989, una época en la que los videojuegos (o incluso el cine) ofrecían argumentos mucho más sencillos. Sin embargo, dicha historia ofrece mucha más profundidad de la que puede parecer a simple vista. Shadow of the Beast está compuesto por 6 fases y un gran jefe final; durante nuestro avance veremos bastantes escenas de vídeo en las que los personajes, de razas muy diferentes, hablarán en sus propios idiomas y con subtítulos en los mismos. Todo esto parece incoherente en nuestra primera partida, pero resulta que podremos desbloquear el conocimiento de las diferentes lenguas, de tal modo que esos textos pasan a ser comprensibles y nos ofrecen un conocimiento mucho más profundo de lo que está pasando.

Del mismo modo, cada fase tendrá una serie de objetivos diferentes que, al completarlos, nos permitirán desbloquear orbes con información adicional sobre los acontecimientos del juego. Es decir, que además de las escenas de vídeo casi mudas (o con diálogos en un principio incomprensibles), en las que se depende mucho de la simbología visual para completar los huecos de información, tendremos esos orbes desbloqueados para acceder a escenas adicionales, libros con información y muchos más detalles. El juego incluso cuenta con varios finales, cada uno diferente pero todos ellos igual de importantes para conseguir comprender todo lo que está aconteciendo en la historia (de hecho, algunos orbes no se consiguen hasta ver todos los finales). La obtención de uno u otro final dependerá de una serie de requisitos a lo largo de toda la partida, lo cual aporta mucha rejugabilidad al título y nos incita a querer verlo todo.

Este punto de la rejugabilidad es muy importante, puesto que Shadow of the Beast es un juego muy corto. Es posible completarlo en unas 2 o 3 horas de juego, una duración que pese a parecer escasa se antoja la ideal. Es decir, por su estilo de juego y por su intento de ser un título de corte tradicional, una mayor duración supondría alargarlo artificialmente y acabar resultando muy aburrido. Con esa duración escasa se evita caer en la repetición eterna de los mismos enemigos, revisitar escenarios similares o que el jugador se acabe cansando de un sistema de juego que, pese a ser divertido, es bastante limitado y podría acabar saturando a la larga. Del mismo modo, esa rejugabilidad aporta mucha vida útil al título, que puede entretener durante decenas de horas gracias a sus diversos niveles de dificultad, sus varios finales, sus marcadores online, sus funciones sociales, los secretos que oculta en cada fase, los logros o todas las habilidades y extras por desbloquear en la tienda (entre los que se incluye el primer Shadow of the Beast… y un truco para tener vidas infinitas a un precio muy elevado).

Todos los elementos por desbloquear en la tienda, ya sean mejoras para Aarbron, la comprensión de los diferentes idiomas del juego o incluso el título original o gameplays comentados, tendrán un coste muy elevado de dinero del juego. Esto nos invitará a rejugar las fases una y otra vez, puesto que dicho dinero son en realidad los puntos que sumaremos en cada una de nuestras aventuras. Hay mucho por conseguir en Shadow of the Beast y eso alarga la vida notablemente de un juego en el que, posiblemente, muchos usuarios se queden por el camino y se limiten a terminar la aventura sin más. Aunque este punto es comprensible, también es cierto que esos usuarios se van a perder casi todos los secretos que oculta la historia, puesto que la perspectiva de lo que ocurre en el juego cambia mucho de un final a otro o de comprender los demás idiomas a rellenar los huecos de información como malamente se puede en la primera partida.

A nivel técnico, Shadow of the Beast tiene sus altibajos y algunas fases son impresionantes mientras que otras tienen un diseño bastante mejorable. Pero en general deja un gran sabor de boca, con un diseño de personajes interesantes y unos escenarios que rebosan vida y parecen muy orgánicos en todo momento. Mención especial merece también la gran banda sonora del juego, obra de Ian Livingstone, quien tiene una gran experiencia con videojuegos y recientemente se ganó nuestros corazones con la banda sonora de Valiant Hearts. El cariño que se le ha puesto a la producción es visible en todo momento y es sobre todo en el acabado técnico donde más sorpresas nos deja.

Aún no hemos hablado del propio sistema de juego, pero eso tiene un motivo: es el apartado del que menos hay que comentar. Es demasiado sencillo en sus controles, pero muy profundo a la hora de intentar dominarlo completamente. La base es similar a la de los beat’em up de scroll lateral de principios de los 90: Aarbron se moverá por un plano horizontal (por mucho que la cámara se mueva para lograr efectos diferentes a nivel visual) y tendrá que acabar con todos los enemigos que le salgan al paso sin morir. Entre sus habilidades destacarán la posibilidad de saltar, de atacar, de aturdir o de agarrar a los enemigos. Un botón para cada habilidad, como antaño, pero con el añadido de poder realizar combinaciones. Por ejemplo, el botón cuadrado sirve para atacar, pero si se usa con R2 sirve para saltar sobre un enemigo y recuperar vida. Por su parte, el botón triángulo serviría para aturdir, pero al combinarlo con R2 saltaremos sobre el enemigo para iniciar un QTE en el que podremos conseguir puntos extra.

Porque Shadow of the Beast depende mucho de esas puntuaciones. Las fases del juego están divididas como en Bayonetta; es decir, cada fase tendrá diferentes enfrentamientos independientes en un entorno cerrado del que no podremos salir hasta acabar con todos los enemigos (al ser un plano horizontal, dicha arena de combate se reduce a ataques hacia la izquierda o la derecha dentro de los límites de la pantalla). Algunos serán obligatorios para completar la fase y otros estarán escondidos y serán optativos. En todos ellos se nos valorará con una medalla de diferente valor según los puntos que consigamos y los impactos que hayamos recibido. Cuanto mejor lo hagamos, mejor será nuestra valoración final y más puntos y extras desbloquearemos. Lo ideal en cada enfrentamiento cerrado es evitar que nos golpeen para acumular multiplicadores de combo (se rompen al recibir un impacto) y usar tantas veces como podamos el ataque de conseguir puntos extra (su uso estará limitado, como el especial de recuperar vida, por una barra de sangre). Al caer podremos resucitar y continuar en el mismo punto en el que estábamos usando elixires (los que consigamos con puntos o los que nos regalen otros jugadores) o consumiendo almas inocentes. Esta última opción será fundamental para conseguir el final bueno, ya que tendremos que consumir menos de un determinado número de almas durante el juego para desbloquearlo.

El principal problema de este sistema de combate es que es tan sencillo en sus posibilidades que a veces genera una cierta frustración de que no se puede evitar un golpe por la espalda porque no tenemos suficientes opciones en el mando para hacerlo. Los tiempos de ataque, bloqueo y esquiva son muy precisos y muy exigentes en Shadow of the Beast, lo cual obliga a perfeccionar mucho nuestras habilidades, sobre todo cuando estamos en esos entornos cerrados debiendo hacer frente a los rivales que nos atacan por derecha y por izquierda sin parar. Curiosamente, los grandes enfrentamientos contra jefes finales se antojan mucho más sencillos que muchos de estos combates de durante la fase. De hecho, los jefes finales son casi pequeños puzles en los que tendremos que adivinar la rutina para repetirla sin parar hasta matarlos, algo que no nos costará mucho una vez conozcamos el truco.

Durante las fases también habrá puzles e incluso rutas alternativas. Es fácil que nos metamos por donde no nos corresponde todavía y que acabemos teniendo que volver atrás para seguir otra ruta y conseguir un objeto concreto que nos permita seguir avanzando; a veces, estarán tan bien escondidas que incluso no seremos conscientes de por dónde ir. Pero esos puzles serán por lo general muy sencillos y siempre que parezca que estamos ante un acertijo enrevesado acabaremos descubriendo la respuesta era muy simple y directa (y el propio juego nos dará indicaciones de lo que nos falta o de lo que tenemos que hacer).

En definitiva, Shadow of the Beast es un juego de otra época reconvertido a las nuevas tecnologías, una obra muy sencilla en su presentación básica pero con muchos secretos escondidos, un juego corto que se puede alargar durante mucho tiempo para conseguir desbloquearlo todo, un título fácil de jugar pero exigente. En todo momento, la obra de Heavy Spectrum nos deja con esa doble sensación de que va a dividir a los usuarios, que habrá quien no pare hasta conseguirlo todo y que habrá quien lo deje tras la primera partida. Pero, en parte, ese es también el encanto de los juegos de antaño, que muchos empezaban pero muy pocos llegaban a ver el final. Una gran carta de amor a un clásico y a la historia de los videojuegos que, pese a quedarse un poco en tierra de nadie en su lucha por satisfacer a los nuevos y a los videojuegos jugadores por igual, resulta bastante divertido y no llega a aburrir (aunque sí a frustrar en algunos ataques traicioneros de los enemigos). Como mínimo, por su precio merece la pena darle una oportunidad. [70]

  1. Excelente analisis.

    Yo nunca le vi sentido a este remake. Shadow of the beast era basicamente una demo tecnica para el Amiga. En ese aspecto fue un autentico hito de la epoca, pero en la parte jugable siempre me ha parecido un autentico desproposito. No solo por su dificultad absurda, si no por su desarrollo, monotonia, y aquel timing desastroso a la hora de golpear que hacia que odiases a los programadores.

    Asi que no entiendo la necesidad de volver a traer un titulo que no va a destacar en su aspecto mas recordado: el tecnico.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

veinte − tres =