Kena: Bridge of Spirits - Un debut mágico

Ember Lab es un estudio primerizo en esto de los videojuegos (bueno, salvo por un juego tipo Micromachines para KFC) que se había dedicado hasta ahora a la animación digital, con cortos espectaculares como el de Majora´s Mask. Sin embargo, con ganas de crear algo más interactivo, tenemos Kena: Bridge of Spirits, su primera incursión seria en los videojuegos.

Kena: Bridge of Spirits

Un gran primer paso

Sólo podemos alegrarnos porque hayan dado ese paso, por tomar la decisión -valiente- de entrar en la encarnizada lucha actual por un pedazo del pastel de los videojuegos, ya que el resultado logrado es más que satisfactorio. Es brillante, no exento de posibles mejoras, pero con este resultado, su futuro es más que prometedor. Por lo menos, tienen mi atención para su siguiente título. Kena: Bridge of Spirits es un juego de acción y exploración. No le pidáis plataformas, porque (casi) no las hay y las que hay son muy sencillas. No le pidáis la profundidad de ítems, armas, magias o combinaciones de un Souls, porque tampoco las tiene.

La clave del título es que, precisamente, no pretende buscarlo: el juego quiere ocupar su propio espacio dentro de un estilo más light, muy divertido y precioso para la vista, pero que igual en ocasiones te puede poner en muchos aprietos con la dificultad de algunos bosses, o si buscas completar el juego al 100% con todos sus secretos, porque el diseño de niveles es (como decía, además de parecer una película de Pixar por su preciosismo) rebuscado, y muchas veces te verás pensando cómo conseguir los Rots que te faltan u otros elementos coleccionables que estar dispersos por los mapeados del juego.

Rots

Una historia ya contada, ahora con Minions

Argumentalmente, Kena: Bridge of Spirits está enmarcado en la clásica lucha del bien contra el mal, el balance entre ambos mundos, el poder de los espíritus y de los guías espirituales (Kena es una de ellas, ayudando a las almas a despedirse de este plano para poder descansar). Aparecen en escenas varios personajes (más que nada, prefiero que cada uno los vaya conociendo según avanza en la aventura), algunos guías que nos ayudarán en ciertos momentos para orientarnos en qué hacer o darnos pistas de cómo abrir ciertos portales. Pero realmente, los personajes que más nos ayudarán durante el juego son los Rots. Y desde YA pasarán a ser una monada al nivel de los Minions.

Una suerte de pequeños animales adorables con poder espiritual que nos seguirán allá donde vayamos, nos ayudarán de diferentes formas mediante golpes especiales, activando palancas, moviendo estatuas o cajas, y de forma brillante (a nivel visual y a nivel de jugabilidad) como elemento «sanador» de zonas corruptas cuando se juntan y forman un ser que destruye lo envenenado. Lo manejaremos con el stick derecho durante un tiempo concreto (mayor será cuanto mayor sea nuestro poder). Un detalle muy bien trabajado y con un resultado estupendo.

Además, como personajes «achuchables» que son, podremos sentarnos con ellos para darles mimos y ponerles sombreros, los cuales se pueden comprar en los carros de tiendas de sombreros que hay esparcidos por los mapeados, y que podremos comprar con los brillantes que encontraremos por los escenarios. Hay gran variedad de sombreros para ponerles, aunque no afectan para nada a sus poderes. Quizás aquí pudo haber algo más de profundidad a la hora de gestionar los sombreros y su relación con sus poderes, ponerles unos u otros contra ciertos enemigos…

Un combate a la altura

Los Rots ayudarán a Kena en las luchas contra los seres corrompidos por el mal, como decía, mediante ataques que ella puede conjurar con unos combos nada complicados. Ya sean ataques melé o a distancia, gracias al uso de nuestro báculo como arco. Ataques combinados para varios enemigos a la vez, flechas con cámara lenta con carga de poder, caídas desde altura con ataque destructor, movimiento de embestida… hay varios y todos ellos muy aprovechables para según qué enemigos.

En este sentido, decir que la variedad de enemigos es más que digna (quitando los final bosses, que merecen capítulo aparte), con varios modelos distintos con sus patrones de ataque individuales. Desde pequeños esqueletos, pasando por otros más grandes que nos atacarán a distancia, insectos voladores gigantes, lagartos… hasta los más poderosos. Podremos sufrir ataques de varios enemigos a la vez (más de 6 en ocasiones y siempre variados), pero la perfección lograda en el control de Kena y su variedad de ataques y defensa (puede crear un escudo limitado a su alrededor que la protege) nos permitirá afrontar cualquier combate con opciones. SIEMPRE.

Diseñando un mundo

Como decía, el diseño de escenarios, niveles, posición de secretos (los Rots tendremos que encontrarlos desperdigados por los escenarios, ocultos. Hay un centenar de ellos) y su plasmación en pantalla es brillante. El juego se ve de fábula (por lo menos la versión PC, que es la que poseo), tanto texturizados como efectos de luz, animaciones, partículas… la suavidad del motor (UE4) está a prueba de bombas, siendo robusto en todo momento. Los final bosses, para finalizar, tienen un diseño espectacular. Mezcla de seres vivos con raíces y arbustos de la naturaleza, formando composiciones de gran fuerza visual, y con animaciones al mismo nivel. Visual y técnicamente, no se le puede poner ningún, pero al juego. Finalmente, los escenarios nos permiten ver una distancia de renderizado increíble, como se puede apreciar en las capturas. El modo Foto incluido acaba por bordar un apartado gráfico a la altura del año 2021, sin discusión.

Visualmente, estamos ante una obra digna de un estudio que ya tiene un nivel altísimo a la hora de plasmar en pantalla mundos virtuales de gran belleza y detalle. Es verdad que hay una frase ya muy manida que se utiliza en los juegos donde el estilo visual es muy colorido y alegre, que es decir «es como jugar una película de Pixar«. Se utiliza mucho y con muchos juegos (quizás uno de los más justificados para ello sea Ratchet & Clank de PS5), pero con Kena podemos utilizarlo sin temor a equivocarnos lo más mínimo. Las montañas, los valles y los bosques que cruzaremos están al más alto nivel visual que se haya visto hasta ahora. Modelados de personajes, detalle de los escenarios, iluminación utilizada, animaciones muy suaves y orgánicas… se nota que es un estudio con gran bagaje, y de calidad incuestionable. En este sentido, no hay nada de temer. Son un estudio TOP a nivel visual-artístico.

Bosses de Kena: Bridge of Spirits

Fundamentos de batalla: no sin mis Rots

Pero volvamos a nuestros amigos. Los Rots nos ayudarán a luchar contra todos los enemigos, pero para hacerlo debemos «trabajárnoslo» primero nosotros sólo con Kena. Debemos atacar a los enemigos con ataques físicos del arco o del báculo hasta conseguir formar «puntos» de ataque de los Rots. Cuantos más golpes demos, más rápido se formarán esos puntos (podemos reunir 4 puntos para utilizar) y desde ese momento los Rots están a nuestra disposición para formar ataques especiales o hacernos recuperar salud en los puntos destinados para ello (cada punto de regeneración de vida sólo se puede utilizar una vez, no es ilimitado).

Con todos estos ingredientes, y una vez vamos consiguiendo los diferentes puntos de ataque propios, de los Rots, y los distintos combos a efectuar, nos encontraremos con unas luchas tremendamente divertidas, muy ágiles, muy orgánicas, con unos controles que funcionan realmente bien, y que necesitan su tiempo de aprendizaje para calcular el tempo de utilización, tanto a nivel defensivo (utilizar el escudo mágico, el movimiento de esquiva…) como los de ataque.

Las peleas en Kena: Bridge of Spirits se sienten muy cómodas, lo que no quiere decir que sean FÁCILES. Son cosas distintas, pero tenemos que alabar el trabajo de Ember Lab en cuanto a optimización de los controles y los comandos, muy pulido e intuitivo. Finalmente, controlar el parry contra los final bosses es, no sólo recomendable, sino indispensable. Conseguir activar el escudo protector justo en el momento en que nos ataquen dejará al enemigo desestabilizado e indefenso, momento en el que tendremos que utilizar toda nuestra carga de ataque al máximo para sacar partido.

Detallitos mejorables para redondear la obra

Como decía anteriormente, las plataformas no son uno de los puntos fuertes del juego. Hay pocas, y su componente principal no son la dificultad de atravesarlas, sino que están «orientadas» a ser tomadas como puzles. Me explico: Hay ciertas piedras de los escenarios que podremos «mover con magia» para formar plataformas por las que subir. En ocasiones incluso, esas mismas piedras tendremos que moverlas para poder acceder a ciertas zonas. Su dificultad está en saber moverlas, descubrir en qué forma ponerlas para subir. Pero una vez bien colocadas, el sentido propio de «plataformas» donde la dificultad reside en saber cuándo saltar o a dónde no está presente. Lo mismo ocurre con las zonas de ascenso/descenso, que posee una mecánica muy similar a la saga  Uncharted, con zonas marcadas por donde tendremos que subir o bajar. Pero una vez en el camino es casi imposible caerse. En este caso se podría haber dado más libertad al jugador para descubrir por dónde hacerlo.

Uno de los detalles que he visto mejorable es la historia, el desarrollo de los personajes, o el lore del juego, que es casi inexistente. Y es una pena, teniendo un «marco» tan trabajado, que no hayan profundizado más en la historia del valle, de sus personajes, e incluso en la vida de la propia Kena, a la que se le da un pequeño apunte de su infancia y de su «pesar», pero siendo una mera pincelada de su vida. Una lástima no haber trabajado más este aspecto para conseguir una experiencia más redonda de lo que ya es como videojuego.

En resumen

Kena: Bridge of Spirits es un juego que no inventa nada, que no introduce ningún elemento jugable nuevo o especial. Pero es un juego que TODO lo que hace, lo hace a un gran nivel. Quizás se eche en falta algo más de «riesgo» por parte de Ember Lab a la hora de hacerlo más profundo en su jugabilidad, pero tengo la sensación de que no es lo que buscaban. Querían traernos un título fácil de digerir, difícil de controlar en las luchas contra los final bosses, y de completar con todos sus secretos. En este sentido, han dado en el clavo de forma brillante. Se le podrían pedir ciertas cosas, pero tal y como se ha presentado, es una magnífica carta de presentación como estudio. Yo, desde luego, estaré pendiente de su próximo trabajo. Se agradecen juegos de este estilo, frescos, amigables pero no exentos de dificultad y llenos de magia. Muy recomendado. [80]

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