Aguasfuertes es una propuesta de videojuego narrativo que explora la culpa, el deseo y la imposibilidad de redención en un mundo que ya ha decidido morir.
Nota: Aguasfuertes pertenece a la colección de AKB Game Design Content ([AGDC]).
Logline
En un mundo devorado por el combustible, el óxido y el agua contaminada, cinco figuras rotas cruzan sus destinos mientras el planeta se descompone. Aguasfuertes es una fantasía gasoilpunk sobre la culpa, el deseo y la imposibilidad de redención en un paisaje que ya ha decidido morir.
Mundo
El mundo de Aguasfuertes es un territorio postindustrial anegado por mares negros, ríos ácidos y ciudades construidas sobre chatarra, motores muertos y templos abandonados. El aire huele a gasoil viejo y a sal.
El agua —elemento central— ya no purifica: corroe, enferma, muta. Hay rumores de algo que vive bajo la superficie: una conciencia ambiental que despierta cuando el daño alcanza cierto umbral.
Las ciudades no tienen nombres estables. Se las conoce por funciones: El Puerto, La Planta, La Catedral Sumergida, El Asentamiento.
El progreso fue una religión; su caída, una plaga.
Personajes principales
A.
Forajida. Nadie recuerda su nombre completo, ni ella misma. Vive del contrabando de piezas, agua filtrada y secretos. Lleva el cuerpo marcado por cicatrices químicas.
Tiene una relación íntima y violenta con el paisaje: sabe leer el óxido, escuchar las tuberías, prever derrumbes.
Motivación: Sobrevivir sin pertenecer. No deberle nada a nadie.
Conflicto: No puede escapar de los vínculos que dejó abiertos.
Rita
Ex amante de A. Buscafortunas, intermediaria, oportunista brillante. Cree que todo tiene un precio, incluso el fin del mundo.
Usa el encanto como arma y el cinismo como armadura.
Motivación: Ascender, aunque no quede nada en pie.
Conflicto: A. es el único lugar donde su ambición se vuelve frágil.
Jackie
Asesino a sueldo. Silencioso, metódico. Cree que la violencia es una forma de orden. Está obsesionado con el agua: la filtra, la mide, la guarda.
Tiene visiones recurrentes de cuerpos emergiendo de ríos oscuros.
Motivación: Cumplir contratos. Mantener el control.
Conflicto: La amenaza ambiental comienza a hablarle.
Harwish
Párroco y ex presidiario. Dirige una iglesia improvisada sobre una antigua planta de bombeo. Predica un dios cansado, un dios que se retira del mundo.
Cree que la destrucción es castigo y oportunidad.
Motivación: Redención a través del acompañamiento del fin.
Conflicto: Empieza a dudar de si el desastre es divino o humano.
La amenaza ambiental
No tiene nombre fijo. A veces se la llama La Marea Interior, otras El Agua Negra.
No es solo contaminación: es una respuesta del planeta, una acumulación de residuos, muertos, metales y memorias que ha adquirido voluntad. Se manifiesta a través de filtraciones imposibles, lluvias densas, animales deformes y voces en los sistemas hidráulicos.
No busca destruir a la humanidad: ya la está sobreviviendo.
Estructura narrativa
Capítulo I – El agua no olvida
A. cruza un estuario contaminado para entregar un cargamento. Primer contacto con el entorno hostil. El agua devuelve objetos que no estaban allí antes.
Capítulo II – Restos de combustión
Reencuentro con Rita en El Puerto. Deseo residual, traición latente. Se menciona un hallazgo bajo una antigua planta energética.
Capítulo III – El hombre que limpia
Jackie entra en escena. Contrato activo. El control alterna entre A. y Jackie, mostrando dos formas opuestas de habitar la violencia.
Capítulo IV – La iglesia hundida
Harwish guía a A. por túneles inundados. Sermones, visiones, cuerpos atrapados en filtros. La amenaza empieza a adquirir lenguaje.
Capítulo V – Aguasfuertes
Descenso final a la planta sumergida. Rita traiciona. Jackie duda. Harwish se queda.
A. no decide cómo salvar el mundo, sino cómo presenciar su final.
El planeta continúa. Los personajes solo eligen qué parte de la ruina llevan consigo.
Tono y escritura
El lenguaje es áspero, poético y material.
El horror no es espectacular, sino persistente. Los cuerpos enferman, los edificios respiran, el agua observa.
No hay moraleja clara: solo consecuencias. El mundo no se acaba; se pudre lentamente, y el jugador camina dentro de esa descomposición.
Referencias videolúdicas
- Disco Elysium
Tratamiento del mundo como organismo ideológico enfermo. Escritura que combina lirismo, cinismo y crudeza material. - Pathologic / Pathologic 2
Relación entre enfermedad, territorio y comunidad. Rechazo de la comodidad del jugador. - Kentucky Route Zero
Uso de lo surreal como extensión de lo social. Infraestructuras olvidadas como mitología contemporánea. - Sunless Sea / Sunless Skies
El viaje como núcleo narrativo. El entorno observa y juzga. - S.T.A.L.K.E.R.
Territorios contaminados con reglas físicas y morales nuevas. El paisaje recuerda. - Norco
Colapso ecológico como herencia íntima y política. - Inside / Limbo
Silencio, opresión visual y narrativa ambiental sin explicación. - The Last of Us (Parte II)
Violencia, culpa y relaciones sin reparación. Negación consciente de la épica.
Almudena Anés (Linkedin) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.





