1. La verdad es que me estoy pensando mucho, mucho, el comprarme este juego en navidad solo por la campaña de publicidad.

    He de decir que me compré el Gear of War hace bien poco y, de momento me está causando cierta indiferencia (aparte de los rgáficos) a causa de la historia: mucho machote, poca emoción y mucho de corre hasta aquí,parate,cargate a todos los locust y corre hasta el siguiente grupo de locust. Por si queréis saberlo todavía estoy en la fase nocturna de encontrar el vehículo de huida mientras esquivas a los murcielagos de noche. Practicamente al principio.

    Sin embargo la campaña de publicidad está totalmente enfocada al trasfondo épico de la historia, con personajes más humanos, combates a la desesperada como último recurso de la humanidad y cierto ambiente de pesimismo.

    Espero que no pase con Halo, el cuál era un gran fan hasta jugar al 2 y el 3, que me parecieron un timo por su historia. Nada de épica, trasfondo totalmente plano sin emociones. El anuncio del 3 en el que los chavales hablaban de la posibilidad de la existencia de los marcianos me hizo albergar esperanzas en cuanto a que podrían hablar sobre el pasado del jefe maestro, pero nada de eso.

    Con el jugo que se le podría haber sacado a un arma de guerra que solo existe para combatir. ¿Nunca se ha planteado el jefe maestro su condición humana? Le crearon para combatir sin tener una vida propia y luchar sin ambiciones, solo porque se lo ordenan.

    No me digáis que eso no hubiera dado para mucho más.

  2. No te falta nada de razón y los argumentos de los videojuegos es uno de los aspectos que más se debería mejorar. No recuerdo quién fue el que se quejaba, David Jaffe tal vez, de que los videojuegos serían mejores con mejores historias. Es algo además barato de hacer, pero no parecen muy por la labor. Crean videojuegos con un desarrollo cada vez más cinematográfico, más fáciles para que podamos pasarlos y ver el final, y sin embargo fallan en algo tan esencial.

  3. Y luego están los que creen que para contar una buena historia hay que agobiarnos con cientos de cinemáticas, cuando hace tiempo que Half Life les dió una lección a todos sobre como contar una historia adentrándote en ella sin interrumpir el juego.

    La clave está en el diseño de los niveles y sobre todo en el uso de los scripts. Ejemplos:

    Todo el Half Life

    El desembarco de Normandía de Call of Duty

    La escena de la persecución por las calles de Nueva York en Alone in the Dark, XD.

    Casi todo el Farenheit.

  4. Sip, las cinemáticas muchas veces cuentan poquísimo, están más dirigidas y se te olvida lo que dicen, es mejor integrar la historia en el juego, no en usar el mismo lenguaje que el cine.

  5. Está muy bien el anuncio y coincido con lo que opináis,creo que darle más «vida propia» a los personajes debería de ser norma,pero al igual que generalmente las conversiones de videojuego a cine suelen acabar en desastre (salvo contadas excepciones),también nos encontramos con mucho diseñador videojueguil que intenta sacar una extraña «vena Ingmar Bergman» y acaba aburriendo (Síndrome Kojima o Kojimitis,lo llaman XDDD).

    Aunque el listón está casi inaccesible (para todos) después de esta maravilla…

    http://es.youtube.com/watch?v=t7Ig2JJRpdo&feature=related

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