Las historias épicas son las que dominan los videojuegos. Salvar algún planeta, alguna raza, convertirse en pirata surcando los mares a base de frases ingeniosas o cerrar portales al infierno en Marte son las historias a las que nos han acostumbrado los desarrolladores de videojuegos.
Apenas ha existido nunca lugar para historias humildes e íntimas y cuando se han realizado han sido destinadas a un pequeño público, marginal y escondido. Las grandes superproducciones apuestan por grandes tramas cargadas de acción, épica y disparos (o espadazos), escondiendo la psicología de los personajes o categorizando a través de respuestas rojas o azules cuando no siguiendo un estricto código de nueve combinaciones posibles, pero nunca se ha intentado, o al menos no en un gran desarrollo, bucear en la mente de un personaje del videojuego.
En la Historia del Arte el movimiento Impresionista fue la cumbre del arte clásico. Cuando los artistas supieron captar la luz, e incluso el aire, de la manera más precisa posible no quedaron ya temas ni técnicas por descubrir. A este aspecto vino a sumarse la fotografía y la captación exacta de la naturaleza. Los artistas, incapaces ya de destacar dentro de un arte que había alcanzado su cima, tuvieron que mirar otros objetos para pintar que no fuera la naturaleza, y muchos miraron hacia sí mismos, hacia su realidad interior y pintaron sus sueños, ideas o pensamientos. La escuela del surrealismo fue una de las más destacó, y entre sus pupilos la figura del joven Salvador Dalí, que aunque no se ató a ningún ismo fue famoso por dar color a sus sueños e ideas más oníricas y salvajes.
La Historia del Videojuego corre paralela a la Historia del Arte, cuando las técnicas y formatos alcancen su cima, cuando el público demande otro tipo de contenidos cansados de disparar a todo aquel que se mueva, comenzarán los desarrolladores a mirar hacia otros lugares buscando inspiración y se encontrarán con ellos mismos, sus sueños, emociones e incluso sus procesos de inspiración, y será entonces cuando una nueva etapa del videojuego de inicio. Aunque como en todas las corrientes artísticas, separar la línea de inicio de un movimiento y la final es un aspecto muy difícil de lograr, siempre se encuentran antecedentes, y en el caso del videojuego, ya podemos encontrar antecedentes que son presente y futuro de lo que tendrá que llegar.
Nosotros defendemos vehementemente que en el mundo independiente se encuentra el futuro del Videojuego por una razón muy sencilla: la libertad creativa. Poder crear sin ningún tipo de cortapisas, presiones o limitaciones permite al autor tener una visión mucho más personal del mundo que le rodea y plasmarlo en un videojuego. Además, dada la cantidad de títulos independientes que existen y el gran peso comercial que poco a poco están consiguiendo no tardará mucho hasta que llegue el momento cuando las grandes producciones recojan elementos prestados de la escena independiente para dotar a sus estructuras y narrativas de mayor complejidad y profundidad.
Por supuesto, este mundo independiente cuenta, según nuestro juicio, con dos grandes problemas. El primero es de la visibilidad y el segundo es el del acceso, ambos íntimamente relacionados. El primero de ellos se ha logrado solucionar, o al menos mejorar, desde que son las grandes plataformas digitales las principales suministradoras de contenidos videolúdicos en PC de la actualidad. El formato físico ha quedado reducido a un escuálido porcentaje y se nutre, principalmente, del sentimiento de añoranza y de las ediciones especiales. Dentro de estas plataformas digitales la información con respecto a los juegos independientes es mucho más amplia y de más fácil acceso, gracias, por ejemplo, a la separación de indie como género dentro de la plataforma de Valve Productions, Steam.
Pero no solo importa esta plataforma, que es la más importante, sin duda, sino que otras, como por ejemplo Gamejolt, ofrece un servicio aún más importante, ofrecer títulos que podríamos denominar subindie, es decir, títulos aún más desconocidos y de difícil acceso individual que los que nos encontramos en Steam, de los que los diferencia un rasgo principal: la gratuidad. Aunque la visibilidad de los juegos indies no solo ha ganado peso en PC, en consolas también, de hecho es habitual ver como entre los juegos gratuitos para suscriptores de PSN Plus o Games With Gold aparece algún juego independiente. Resumiendo, la visibilidad de los juegos indies ha mejorado muchísimo con respecto a tiempos anteriores y ha permitido que en la actualidad se tenga en cuenta lo que podríamos denominar “el factor indie”, como demuestra el hecho de que grandes compañías como Ubisoft se encuentran realizando juegos que comparten una serie de rasgos comunes secundarios con los juegos independientes como Valiant Hearts o Child of Light.
Claro que no solo a nivel de usuario el mundo indie se encuentra ya perfectamente consolidado, sino también a nivel de prensa e información, no en vano, el 14 de mayo aparecía en la prestigiosa New Yorker sobre No Man´s Sky (Fuente: New Yorker). Otras revistas internacionales de gran calado como Rock Paper Shotgun posee una categoría específica para juegos gratuitos (Fuente: RockPaperShotgun) que suelen ser indies amén de que gran parte de su contenido versa sobre este tipo de productos, o que publicaciones como Indie Games Magazine posea más de 50.000 seguidores en Twitter (Fuente: Twitter), aparte de otras, como la esencial Polygon, que hoy, 14 de mayo, en su portada, hace compartir portada a un titán como The Witcher 3 con un artículo sobre un artista dedicado al pixelismo de un humilde estudio estadounidense, como demuestra la siguiente imagen:
Fuente: Polygon
Todos estos son datos muy significativos sobre el alcance y la profundidad que el mundo indie ha alcanzado en la prensa, y no solo internacional, sino también nacional, con los ejemplos de los compañeros Niveloculto, que viraron desde contenidos generalistas a especializarse en juegos indies, Soloindies, una propuesta o proyecto muy interesante de la mano de Pinjed, redactor en la conocida Anaitgames, donde también se puede encontrar un especial interés por el mundo indie, pasando por la propia AKB, en la que hace poco mantengo una sección denominada 28 megas, donde presento juegos que podrían calificarse de subindies de acuerdo a la terminología usada con anterioridad.
¿A qué se debe este interés de la prensa por el mundo indie? Por supuesto a la cobertura de una demanda. Existe una demanda de juegos independientes y esta demanda está siendo cubierta por una gigantesca ola de oferta, que ya analizamos en su momento, especialmente los porqués de lo que llegamos a denominar la explosión indie. Aunque no habría de dejar pasar un elemento de gran calado, el beneficio económico que cosechan los juegos independientes (Fuente: Game Academy) y que su cima está marcada por la venta de Minecraft a Microsoft por 2.000 millones de dólares (Fuente: El Mundo). Aunque no es la única cima que nos muestra la salud financiera del mundo indie, otro indicador de gran importancia son los denominados Bundles, y especialmente el más conocido de ellos, Humble Bundle.
En su quinta edición, esta recopilación de juegos independientes consiguió cosechar más de 5 millones de dólares (Fuente: Wikipedia). Estas no son las únicas cifras, por supuesto, existen otros muchos títulos que ni tan siquiera llegan a financiarse ni tampoco consiguen beneficios, pero tampoco hay que dejar pasar las grandes compañías de micromecenazgo como la recogida para el título Star Citizen, que a día de 23 de febrero de este año había conseguido más de 73 millones de dólares (Fuente: Vandal). En definitiva, con este punto queríamos demostrar que quizás la visibilidad de los juegos indies no es tan mala como todos nosotros pensábamos, sino que realmente está ahí y es bien visible para todos los consumidores de videojuegos y para todos aquellos que consultan las grandes páginas de videojuegos como por ejemplo Polygon o Wired, página de referencia en el mundo del videjuego y la cultura contemporánea, con más de cuatro millones de seguidores que, en su sección de videojuegos, diferencia entre gaming e indie gaming. (Fuente: Wired).
Mencionamos, párrafos atrás, que existía otro problema relacionado con el triunfo de los juegos indies, el primero era la visibilidad y hemos intentado argumentar demostrando y aportando datos que es falso, que si existe una extensa visibilidad sobre los juegos indies, no tanto de los que hemos denominado subindies, por lo tanto quedaría el segundo problema el acceso. Este concepto tenemos que entenderlo no como el problema de llegar a un juego indie, ya que este se encuentra relacionado con la visibilidad, tema tratado con anterioridad, sino con el asunto de disfrutar y jugar a un título indie obviando elementos que podrían dificultar nuestra experiencia de acuerdo a las preferencias actuales, como por ejemplo el apartado gráfico. Para salvar este apartado, de acuerdo a nuestra opinión, existen dos caminos, el primero es el de la experimentación, convertir a los juegos indies en la vanguardia artística del videojuego, como ha demostrado, por ejemplo, el uso de Kinect aplicado al arte (Fuente: VaDeJuegos), apartado que entraría dentro de los denominados Art Games (Fuente: Wikipedia / The Telegraph) o el lanzamiento de juegos inclasificables como Elegy for a Dead World (Fuente: Steam), Kentucky Route Zero (Fuente: Eurogamer), Gone Home (Fuente: ArsTechnica) o el ampliamente conocido Journey (Fuente: GameZone).
Este camino imprimiría un sello a este tipo de videojuegos que los distinguiría del resto. Un sello basado en el prestigio que socialmente otorga disfrutar y ser partícipe de la clasificación artística de un objeto cultural. Cuyo disfrute ya no envuelve únicamente aspectos de entretenimiento o diversión, sino que alcanzaría otras condiciones relacionadas con el placer estético e intelectual, además del prestigio que otorga ser partícipe o miembro de una comunidad que disfruta de elementos alcanzados con dicho sello.
El otro camino, lejos de la innovación y la experimentación, se basa en dos elementos, la jugabilidad y la estética. La primera es una condición sencilla, ofrecer mecánicas de juego que el jugador ya conozca, no buscar la innovación, sino la cotidianidad, el guiño al jugador. Está demostrado estadísticamente que el jugador medio de títulos indies tiene entre 18 y 34 años (Fuente: GameAcademy / Quora). Esta generación creció jugando a videojuegos y ha visto como los títulos que pudo disfrutar de pequeño han sido tragados por la vorágine hiperrealista y exaltadora de la acción que conocemos en nuestro presente. Por tanto, presentar juegos con mecánicas similares es una apuesta decidida y firme para conseguir un mayor público. De hecho son dos los géneros que predominan por encima del resto, las plataformas y las aventuras gráficas, ambos, géneros señeros de la primera mitada de la década de los años noventa. De hecho, en la plataforma de distribución de juegos indies y subindies, Gamejolt, los géneros de arcade, plataformas y aventuras son los más nutridos, con más de cien páginas cada uno y veintiocho títulos por página, 2.400 videojuegos (Fuente: Gamejolt). Por lo tanto, queda demostrado que los juegos indies facilitan el acceso al público ahondando en mecánicas y géneros muy conocidos para el jugador medio.
El otro elemento que hemos mencionado, la estética, el apartado gráfico, es un tema complicado, pero que también, poco a poco, va adaptándose a la demanda general. Los videojuegos denominados indies comparten una serie de características principales, una de ellas se encuentra en su apartado gráfico, y es el uso de técnicas clásicas como el pixelismo, el voxel o las dos dimensiones. Este hecho, y especialmente el uso de resoluciones bajas y pixelismo muy exacerbado, como vimos en el juego IAMJASON, ya reseñado aquí, podría y puede echar para atrás a muchos potenciales jugadores. Este escalón, actualmente, se está salvando y si hacemos caso a la revista Wired, la cual cuenta con dos secciones, gaming e indie gaming hecho ya de por sí significativo, los quince juegos independientes más esperados para 2015 según la revista Wired son títulos que no desentonan de una manera excesiva si los comparamos con las grandes producciones actuales (Fuente: Wired), al igual que ocurre con la revista GameInformer (Fuente: GameInformer).
Por lo tanto, el acercamiento al tratamiento hiperrealista de los videojuegos es una de las soluciones para salvar el escalón de la audiencia y conseguir, de este modo, un público mucho mayor. El otro puente, la otra solución que se viene aplicando para acercar al jugador medio a los juegos indies es simplemente la belleza. Muchos títulos, como el próximo Toren (Fuente: VaDeJuegos) inciden en este aspecto, presentar escenarios y modelados preciosistas que no llamen la atención por su realismo, sino por su belleza. Este hecho ya lo desarrolló Ubisoft con sus juegos Child of Light y Valiants Hearts, pero también otros estudios puramente independientes como SuperGiants Games con Bastion o Transistor. Se alejan del canon hiperrealista para presentar juegos marcados por su belleza que hacen de esta belleza su reclamo y principal atractivo, aunque después, las mecánicas no sean las más brillantes, como ocurre con Bastion, Child of Light o Valiant Hearts, juegos realmente simples pero que atrapan al jugador con sus visuales.
Resumiendo los puntos anteriores para dar fin el texto, podríamos concluir que los videojuegos indies tienen que salvar dos escollos principales para pasar a formar parte de la primera plana del mundo videolúdico, el primero, la visibilidad, que hemos demostrado que ya está salvada con numerosas publicaciones centradas en exclusiva, o no, en este escenario, apartados separados en grandes plataformas digitales de venta o tratamiento masivo de estos en grandes medios internacionales y nacionales. El segundo escollo, el acceso, también hemos demostrado que está salvado, el primero, el relativo a las mecánicas, ofreciendo, o bien, obras experimentales que portan el sello de lo artístico y elevan al producto de videojuego a obra de arte, o bien juegos con mecánicas clásicas que apuntan a la edad de oro de géneros como el arcade, las plataformas o las aventuras gráficas. Por último, el escalón del apartado gráfico también se ha solucionado aportando dos soluciones diferentes, el acercamiento al hiperrealismo o el alejamiento de este y el abrazo del preciosismo.
Sin embargo, no podríamos dejar pasar la oportunidad de defender aquellos títulos, aquellos que hemos denominado subindies, y que se resisten a abrazar cualquiera de estas soluciones y siguen aportando mecánicas y apartados gráficos diferentes y únicos, amén de historias y tramas alejadas de los habituales y que materializa una segunda escena independiente, más profunda y, actualmente, más interesante que la primera, ya familiar, y protagonizada por juegos como Hotline Miami, el cercano Not a Hero y todos los demás títulos indies bien conocidos.
En definitiva, y como conclusión, el mundo de los indies ya no es indie o alternativo al mundo de los videojuegos Triple AAA. De estos han copiado las técnicas de mercadotecnia, el acercamiento al público y las búsqueda de financiación. Su intención, en muchos casos, es hacerse con el público de estos, y para hacerse con este deben salvar una serie de problemas que, como hemos intentado demostrar, están salvando de una manera muy solvente y que los convierte, como defendíamos al comienzo de texto, en el futuro de los videojuegos, como demuestra el hecho de que muchos gigantes de la industria están buscando la independencia como forma y solución para materializar sus nuevos proyectos, con casos tan conocidos como el mentado Star Citizen, el magnífico Pillars of Eternity junto a Obsidian, ya reseñado aquí, Wasteland 2 y Brian Fargo o el reciente éxito en la plataforma de micromecenazgo Kickstarter de Bloodstained: Ritual of the Night, heredero de Castlevania, que ha conseguido más de dos millones de dólares en un tiempo récord (Fuente: ABC).
Jujuju…me ha encantado el texto!
Por cierto, estoy disfrutando como un enano con el Cave Story en la 3DS. Y sobre el Child of Light que se menciona en el artículo, ojalá lo portaran también. Lo volvería a comprar tras tenerlo en Ps3 y lo volvería a jugar, la segunda vez en honor a las remasterizaciones nextgen.
¡Muchas gracias! Yo no he jugado nunca a Cave Story, aunque intentaré poner remedio cuanto antes 😀 Child of Light es precioso, muy, muy bonito, pero como juego, deja un poco que desear, demasiado simple y repetitivo, en mi opinión, por supuesto 😀
Las referencias al surrealismo del inicio son inspiradoras, y el resto del texto, como mínimo, muy ilustrativo… ¡En definitiva, interesante de principio a fin!
A ver si ahora que termina el curso me animo a escribir también desde mi punto de vista sobre estos temas, que me encantan: lo indie y lo subindie, tanto los juegos artísticos y experimentales como los que optan por recuperar lo clásico…
¡Muchas gracias! El texto lo comencé pensando en escribir sobre un juego que pronto aparecerá en AKB y que trata sobre eso mismo, el surrealismo, pero el texto se fue alargando y virando hacia otro tema, así que decidí publicarlos por separado 😀
Son temas que desde luego necesitan más mano de obra difundiéndolos, ya que es un escenario realmente interesante, pero muy desconocido, ¡así que ánimo! 😀