Adriaan Jansen, de Abbey Games: "No hay ningún god game"

Abbey Games es un estudio holandés conocido por obras como Reus o Renowned Explorers. Tras un Early Access de poco más de un año, el pasado 11 de agosto fue el lanzamiento oficial de Godhood, su último título, al que llevo un par de semanas jugando. Hoy hablamos con Adriaan Jansen, game designer del estudio, sobre Godhood y otros temas.

Abbey Games es el nombre de vuestro estudio y os describís, imagino que a modo de broma, como “un grupo de monjes trabajadores que hacen videojuegos” ¿Qué es la religión para vosotros? ¿Cuántos de vosotros creéis en Dios?

La mayoría de nosotros somos agnósticos en el mejor de los casos, pero tenemos un creyente activo en el equipo. Tratamos la religión (y la espiritualidad) con cierto respeto. La religión ocupa un lugar clave en la historia y la cultura humanas, y aunque ninguno de nosotros sea católico, hay muchos aspectos en la cultura y la historia católica que valen la pena. Nos gusta la idea de un grupo dedicado, idealista y comunal que trabaja duro para hacer algo. Como el queso o el vino de la abadía. Lo mismo podría aplicarse a nuestra forma de hacer juegos.

Antes de hablar de vuestro nuevo juego, dada la situación actual, tengo que preguntaros ¿Cómo ha afectado la crisis del covid-19 a la industria del videojuego en Holanda? ¿Cómo habéis lidiado vosotros con ello?

La industria parece estar bien, aunque trabajar juntos se ha vuelto un poco más difícil. Nos hemos adaptado con más home-office, pero más allá de eso, ¡nada espectacular!

Cuéntanos un poco sobre Godhood, vuestro último juego.

Godhood es un juego de gestión en el que conviertes islas con ayuda de tus discípulos. Los entrenas para que se vuelvan fuertes y sabios y los envías fuera de las misiones. A medida que conviertes a la gente, tendrás la opción de adoptar los principios y tradiciones que dan forma a tu cultura y dan opciones únicas a tu grupo de discípulos.

Este no es vuestro primer juego que incluye dioses, si no me equivoco. En 2013 lanzasteis Reus ¿Qué aprendisteis de Reus que os fuera útil para el desarrollo de Godhood?

Lo más importante que hemos aprendido es que no hay ningún god game. El género está vagamente definido, y la gente ha disfrutado de diferentes aspectos de diferentes juegos. Populous, Black & White, Reus… Todos son muy diferentes. Debido a eso, siempre habrá algunas expectativas incompatibles.

¿Qué tiene Godhood que otros juegos del género no tengan?

En general, creo que Godhood es uno de los primeros juegos que intenta jugar con la cultura y la religión. A menudo, los juegos que incluyen la religión te permiten seleccionar tus creencias como un mero aumento de la estadística o de manera tan guiada que realmente no existe una elección. Godhood está en el punto medio, esto tiene efectos en el gameplay pero también pequeños efectos en lo narrativo. También hace muchas cosas con el “gameplay indirecto” que encuentro interesantes.

¿En qué obras encontráis inspiración para vuestros proyectos?

Para mí, la inspiración sobre todo viene del mundo exterior. Los museos nos cuentan historias de nuestro pasado. La asombrosa forma en que funcionan la naturaleza y la evolución. Los problemas modernos que vivimos en la actualidad. Los juegos pueden inspirarme mecánicamente, pero sobre todo miro los lugares, sus historias y sonidos. Casi nunca me inspiro narrativamente, a excepción de One Piece. Siempre haré una excepción con One Piece.

En Godhood podemos elegir entre varios tipos de dioses, incluyendo “Dios de la guerra” o “Dios de la paz”. Según el tipo de dios, el combate será físico o dialéctico. ¿No crees que, al margen del tipo de dios, ellos lucharían para expandir su religión, como siempre ha pasado a lo largo de la historia? Quiero decir, ¿creéis en una religión totalmente pacífica?

¡Soltando las grandes preguntas aquí! ¡Se podría escribir un libro sobre esto! La religión es una ideología, las ideologías chocan. Es nuestro viaje como humanos el desentrañar tanto la verdad física (como la ciencia) como la metafísica (que nos hace actuar según nuestros intereses comunes). No se puede evitar eso. La violencia física, o la guerra, es solo una continuación de ese choque de pensamientos. En ese sentido, podemos decir que siempre existirán conflictos.

Incluso si una ideología ha llegado a ser exitosa puramente por medios pacíficos y retóricos, tendrá que enfrentarse a una oposición violenta en algún momento ¿Cómo puede defenderse? ¿O la ideología tiene la obligación moral de difundir su alegría/utilidad? Bueno, las posibilidades de que acaben recurriendo a la violencia son casi de un 100% o la ideología se extinguirá.

Se ha escrito mucho sobre esto; San Agustín, Maquiavelo, Berlin, y muchísimo más. Ellos son mejores fuentes que yo para esta cuestión. Pero quiero subrayar que la mayoría de conversiones en la historia no se han hecho con la espada. Las religiones ofrecen inmensos beneficios; por eso a principios del siglo XX, prácticamente todo el mundo tenía una. Ofrecen todos los beneficios de la espiritualidad, además de cohesión social, control y estructura. Tendemos a pensar en las cruzadas a menudo, pero nos olvidamos de las innumerables misiones desde las tierras celtas hasta el norte de Europa, el bautizo de las tribus germánicas y nórdicas o cómo el Islam se extendió a África Oriental y Asia.

¿Qué tenéis en mente para vuestro próximo proyecto? ¿Continuaréis explorando el “god game” o haréis algo diferente como Renowned Explorers?

Tenemos muchas ideas en mente, pero es pronto para hablar de ellas.

Fate of the World (2011, Red Redemption)

Vuestros juegos tienen un importante factor de estrategia y gestión, ¿podrías recomendarnos tres juegos del género que hayas jugado recientemente?

Dota Underlords. Destila algunos aspectos centrales de la estrategia sobre la táctica. No siempre ganarás, y la suerte juega un papel importante. Pero realmente se equilibra en muchos juegos. Ha sido uno de mis favoritos el año pasado.

Oceans (Juego de mesa). Un juego de estrategia que realmente te permite jugar con el concepto de evolución.

Fate of the World. Un juego muy antiguo hecho junto con Oxfam Novib sobre el cambio climático. Es fascinantemente complejo (¡y difícil!) y me hizo apreciar la cantidad de esfuerzo que hay que hacer para lidiar con el cambio climático. Realmente no es una opción para todos.

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