Los videojuegos son uno de los grandes lenguajes culturales de nuestro tiempo. Ignorarlos sería renunciar a comprender una parte decisiva del imaginario contemporáneo.
Aunque solemos pensar que jugamos únicamente para entretenernos, toda obra cultural acaba educando la imaginación, modelando los afectos y proponiendo una determinada idea de lo que significa ser humano. También los videojuegos contienen una antropología: una forma de entender la libertad, el bien, el mal, la culpa o la esperanza. Desde esta perspectiva, Afesis: Los Cuatro Peldaños constituye una propuesta poco habitual dentro del panorama independiente español. Desarrollado por Aftos Studio, un joven estudio nacido en 2025 a partir de estudiantes de Bellas Artes y Diseño de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, el proyecto no oculta su inspiración en la tradición cristiana. Al contrario, la sitúa en el centro de su propuesta narrativa y lúdica para plantear una pregunta profundamente humana: ¿es posible cambiar?
La página de LinkedIn de Aftos Studio señala que el estudio defiende «la cultura y el talento de jóvenes creadores» y centra su trabajo «en los valores y la moral cristiana», con Afesis como primer proyecto dedicado al concepto del perdón. El equipo que ha impulsado el desarrollo desde sus inicios está formado por Javier Pardo de Santayana (CEO y animador), Gonzalo Pérez (Lead Game Designer), Julia García (Lead Artist), Iván Manjón (Lead de Programación), Daniel Serrano (artista 2D) y Alejandra García, quien desempeñó el puesto de Lead de Producción durante la primera etapa del proyecto, además de otros desarrolladores y artistas que han contribuido a dar forma al videojuego.
El origen del estudio en la Universidad Francisco de Vitoria y la colaboración entre estudiantes de Bellas Artes y Diseño de Videojuegos reflejan un contexto educativo confesional. Sin embargo, el estudio insiste en que su propósito no es predicar doctrinas, sino suscitar preguntas compartidas. En sus propias palabras, Afesis exige únicamente «disposición a tomar en serio sus símbolos», sin requerir un credo previo.
La historia nos sitúa en Valdejara, un pueblo ficticio inspirado en un enclave de la sierra de Ávila. Allí vive Dimas, un hombre corriente cuya vida se ha ido deteriorando a causa de una cadena de errores, adicciones y malas decisiones. El jugador no encarna a un héroe épico destinado a salvar el mundo, sino a alguien que intenta rescatar algo mucho más cercano y difícil: su propia vida, su familia y su dignidad.
La elección del nombre del protagonista no es casual. En la tradición cristiana, san Dimas es el llamado Buen Ladrón, el hombre que, crucificado junto a Jesús, reconoce su culpa y recibe la promesa del paraíso. No se trata únicamente de una referencia religiosa, sino de una declaración de intenciones. Afesis entiende la redención no como un premio reservado a los perfectos, sino como una posibilidad abierta para quienes son capaces de reconocer sus propias heridas y comenzar de nuevo.
Esa idea atraviesa toda la experiencia del juego. La fe aparece, pero no como una solución mágica ni como un recurso propagandístico. Se presenta como un camino lento, lleno de dudas, recaídas y pequeñas decisiones cotidianas. Precisamente ahí reside uno de los mayores aciertos del proyecto: desplazar el conflicto desde los grandes acontecimientos extraordinarios hacia la rutina diaria, donde realmente se construye —o se destruye— una vida.
Desde el punto de vista jugable, Afesis combina aventura narrativa, gestión de recursos y exploración. El jugador debe administrar el ánimo, el estrés, la salud o las adicciones de Dimas mientras organiza cada jornada entre el trabajo, el descanso, las relaciones personales y el tiempo para uno mismo. La acción transcurre siguiendo un ciclo de mañana, tarde y noche que obliga a elegir constantemente qué hacer y qué sacrificar.
No son mecánicas especialmente novedosas dentro del videojuego contemporáneo. Lo interesante es el significado que adquieren. Administrar mal el tiempo, abandonar las responsabilidades o dejar crecer determinadas adicciones no constituye simplemente una mala estrategia para avanzar, sino que representa el deterioro moral del protagonista. De este modo, las reglas del juego dejan de ser neutrales para convertirse en parte del propio discurso narrativo.
Es lo que algunos estudiosos denominan retórica procedimental: la capacidad de un videojuego para expresar ideas no solo mediante su historia, sino también a través de aquello que obliga a hacer al jugador. En Afesis, la redención no se contempla desde fuera; se practica mediante acciones concretas. Trabajar, reparar objetos, ayudar a un vecino, cuidar la propia salud o resistir una tentación dejan de ser tareas secundarias para convertirse en la verdadera aventura.
Esta lógica alcanza su máxima expresión en los enfrentamientos contra los demonios que representan algunos de los pecados capitales. Lejos de aparecer en un universo fantástico, irrumpen en espacios cotidianos, recordando que el mal rara vez adopta formas espectaculares. Se manifiesta, más bien, en la rutina, en el cansancio, en la mentira, en la comodidad o en la incapacidad para amar. En este sentido, la influencia de Cartas del diablo a su sobrino, de C. S. Lewis, resulta evidente: el enemigo más peligroso no siempre llega con estridencia, sino que se instala discretamente en los hábitos diarios.
Todo ello configura una propuesta singular dentro del panorama actual. Durante las últimas décadas, numerosos videojuegos han recurrido a la iconografía religiosa como elemento estético. Obras como Blasphemous han explorado el imaginario católico desde el barroquismo y la violencia simbólica, mientras que títulos como Cult of the Lamb juegan con referencias bíblicas desde la sátira o la irreverencia. Afesis recorre un camino distinto. No utiliza el cristianismo únicamente como decoración visual ni como provocación cultural. Intenta construir una experiencia donde los símbolos religiosos conservan su significado original y dialogan con los problemas contemporáneos.
Ese planteamiento invita a reflexionar sobre una cuestión de mayor alcance. Toda obra cultural transmite una determinada visión del ser humano, incluso cuando pretende limitarse al entretenimiento. Ningún videojuego es completamente neutral. Todos recompensan unas conductas y penalizan otras; todos imaginan una forma concreta de comprender el éxito, el fracaso, la libertad o la violencia. También en ese sentido educan.
Afesis propone hacerlo desde una tradición intelectual concreta: el humanismo cristiano. Una corriente que entiende que la dignidad humana no nace del rendimiento ni de la utilidad, sino de la condición irrepetible de cada persona, y que sitúa el perdón, la responsabilidad y la reconciliación en el centro de la experiencia humana. La cuestión interesante no es si el jugador comparte esa cosmovisión, sino si el videojuego consigue traducirla a un lenguaje comprensible para cualquier persona.
Ahí reside probablemente su mayor desafío. Vivimos en sociedades profundamente plurales, donde las referencias religiosas ya no constituyen un lenguaje común. Cualquier propuesta cultural que recurra explícitamente al cristianismo corre el riesgo de ser interpretada como propaganda o de dirigirse únicamente a quienes ya comparten sus presupuestos. Sin embargo, también podría ocurrir lo contrario: que precisamente el videojuego, gracias a su capacidad para implicar activamente al jugador, permita redescubrir preguntas que trascienden cualquier confesión religiosa.
Porque, en el fondo, Afesis no habla únicamente de fe. Habla de culpa, de perdón, de fragilidad, de adicciones, de familia, de esperanza y de la posibilidad de reconstruir una vida después del fracaso. Son cuestiones profundamente humanas antes que exclusivamente religiosas.
Quizá esa sea la verdadera aportación del proyecto. En un contexto cultural donde abundan las narrativas del cinismo, la ironía o la ambigüedad moral, Afesis se atreve a recuperar una idea que parecía casi olvidada: que las personas pueden cambiar. No porque sean héroes, sino porque, incluso después del error, siempre existe la posibilidad de dar un paso más.
Tal vez esa sea, después de todo, la pregunta que merece la pena plantear: no si un videojuego puede hablar de cristianismo, sino si el cristianismo sigue teniendo algo que decir sobre la experiencia humana cuando se expresa a través de uno de los lenguajes culturales más importantes del siglo XXI.
Almudena Anés (LinkedIn) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

