Presentando AKB Game Design Content

Desde Akihabara Blues, y a raíz de la publicación del especial #CódigosLiterarios, la revista ha decidido iniciar una línea estable dedicada a la publicación de guiones y prototipos de videojuegos.

Vivian Abenshushan (Ciudad de México, 23 de junio de 1972) es escritora interdisciplinar y editora mexicana

No se trata solo de una decisión editorial, sino de una toma de posición cultural clara: entender el videojuego —y, en particular, sus procesos de escritura— como un campo legítimo de creación, pensamiento y experimentación crítica.

Guiones y prototipos como documentos culturales

Esta nueva línea se inscribe explícitamente en una defensa de la cultura libre, en diálogo con las nociones desarrolladas por Vivian Abenshushan, especialmente aquellas que cuestionan los modelos extractivos de producción cultural y proponen formas de circulación basadas en el cuidado, la atribución y la colaboración.

Publicar guiones no significa desposeerlos de su autoría, sino abrirlos a la lectura, al estudio y a la posibilidad de ser activados en otros contextos. Los guiones y prototipos aquí compartidos deben entenderse como documentos culturales abiertos, no como materiales descontextualizados o recursos disponibles para la apropiación unilateral.

Condiciones de uso y ética editorial

Akihabara Blues sostiene que cualquier uso de los guiones y prototipos publicados debe citar de forma clara y explícita la fuente original de obtención, incluyendo tanto a sus autorías como a la propia revista como marco editorial.

No se exige contraprestación económica ni exclusividad alguna.
Únicamente el reconocimiento del origen del material y el respeto a su contexto de producción.

Del mismo modo, la revista rechaza dinámicas de extracción cultural, en las que los contenidos se utilizan sin diálogo ni retorno, y apuesta por procesos colaborativos. Los guiones y prototipos publicados no se conciben como recursos a explotar, sino como puntos de partida para conversaciones, lecturas cruzadas y desarrollos compartidos.

El videojuego, como medio inherentemente colectivo, requiere también una ética colectiva.

Activación, diálogo y colaboración

En este sentido, si una persona, colectivo o empresa detecta en alguno de estos materiales el potencial para desarrollar un nuevo proyecto —ya sea un videojuego completo, una adaptación o una obra derivada—, Akihabara Blues propone que esa posibilidad se valore de manera conjunta.

No como un mecanismo de control, sino como una forma de generar alianzas justas, transparentes y coherentes con los principios de la cultura libre, implicando tanto a las autorías originales como a la revista.

Primer guion publicado: Corea

Con esta iniciativa, Akihabara Blues reafirma su compromiso con el videojuego como objeto cultural, con la escritura como espacio de pensamiento y con modelos editoriales que prioricen el intercambio, la atribución y la construcción de comunidad.

A continuación se presenta el primer guion de esta nueva línea editorial, dedicada a la publicación de guiones y prototipos de videojuegos como documentos culturales abiertos, leíbles y activables.

Almudena Anés, Redactora en AKB y responsable de la iniciativa AKB Game Design Content

Corea: tragedia contemporánea interactiva

Corea es un videojuego narrativo de tragedia contemporánea que explora el deseo, la culpa y el poder emocional a través de una estructura teatral e interactiva.

La historia sigue a Silvia, una psicóloga que viaja a Corea del Sur junto a su pareja, Violeta, con la intención oculta de enfrentarse a Sabarga, a quien sospecha responsable de la muerte de su hermana Edurne. Lo que comienza como una búsqueda de justicia deriva en una revelación devastadora: la verdadera asesina fue Violeta, la persona a la que Silvia ama y admira.

La obra se articula como un descenso progresivo al vampirismo afectivo.
Violeta manipula, seduce y controla a quienes la rodean, mientras Silvia, convencida de su lucidez moral, termina convertida en cómplice por deseo y fascinación.

La justicia aparece no como reparación, sino como espectáculo.
La memoria, como un territorio inestable y político.
El asesinato de Sabarga, figura del privilegio impune, no libera a nadie, sino que consolida la mentira y el poder de Violeta.

Propuesta jugable y ética del jugador

Desde lo jugable, Corea renuncia al desafío tradicional para centrarse en la experiencia emocional y ética del jugador. Las decisiones no buscan evitar la tragedia, sino modular la forma en que se habita: callar, mirar, consentir o resistirse son acciones tan determinantes como confrontar.

Inspirado en Vampire: La Mascarada y en los juegos narrativos de David Cage, el juego propone una ilusión de agencia donde el final es inevitable, pero la responsabilidad emocional del jugador no lo es.

En conjunto, Corea es una tragedia interactiva sobre la pérdida de control, el deseo como trampa y la complicidad del testigo. Un relato donde el mal no se derrota, sino que se vuelve íntimo, fascinante y finalmente aceptado.

Almudena Anés (Linkedin) es diseñadora narrativa y está especializada en literatura, arte y tecnología. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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