Esta vez teníamos cita en una de las zonas de marcha de la capital, Alonso Martínez. En concreto era a las 10:30, y esta vez el retraso fue pequeño, de apenas 10 minutos. La ambientación del Palacete del Conde de Villagonzalo era genial, como podéis ver por las fotos: paginas de los libros del protagonista del juego, hachas, inscripciones en la pared, y oscuridad y humo, mucho de ambos. Tan buena era la decoración, que la propia gente de Remedy confesó que se asustó al verlo.
Estos visitantes eran Oskari Häkkinen, jefe de desarrollo de las franquicias (si no me equivoco al traducir el cargo), y Tim Lönnqvist, diseñador de niveles. Este ultimo sólo se encargó de controlar las partidas, mientras que Oskari fue quién habló sobre el estrado y participó en las entrevistas.
La presentación propiamente dicha comenzó comentándonos el argumento, tal que asíasí: Alan Wake es un tipo normal, escritor, con unos problemas normales (crisis en la pareja), y otros propios de su profesión (a pesar de tener en su haber varios bestsellers, Alan lleva mucho tiempo sin conseguir inspiración). Y para solucionar estos problemas, su mujer decide pasar unos días en la apacible y bella Bright Falls. Como podéis imaginar, sus planes no resultan como esperaban, y todo se «complica» sobremanera…
En palabras de Oskari, Alan Wake combina la mente de un thriller psicológico con el cuerpo de un juego de acción y aventura. En esta mezcla (a priori poco atrayente), tiene cabida un estilo narrativo similar al de las series de televisión, elementos de los que reconocen influencia. Muestras de esto son la división en capítulos, o los habituales recursos del «Anteriormente en…» y el «Continuará».
En cuanto a la jugabilidad propiamente dicha, como todos sabréis se basa en la luz. Esta representa la seguridad, y la oscuridad el peligro. En el juego tendremos zonas de día, donde casi no habrá riesgos, y zonas nocturnas, en las que nuestra vida si correrá un gran riesgo.
Algo básico para eliminar los enemigos es iluminarlos con la linterna para hacerlos vulnerables a nuestras armas convencionales (es como «sacarlos» de la oscuridad), pero también podremos usar otras especiales, como focos de luz que encontremos en el escenario, la pistola de bengalas, o las granadas de posición (que provocan un gran destello).
Alan va acompañado en ocasiones de otros personajes, que parecen defenderse bien, al tiempo que crean hilarantes o escalofriantes diálogos. También hay que mencionar que a lo largo del juego encontraremos fragmentos de un supuesto manuscrito de Wake, que no recuerda, y cuya narración se va cumpliendo según avanzamos. Desde MS insisten en este como uno de los puntos que demuestran el mimo con el que se ha tratado el titulo: estas hojas podrán leerse en cualquier momento, y juntas (unas 200, recuerdo haber leído o escuchado por ahí), forman una novela completa.
Ya en el turno de preguntas durante el acto principal, Oskari comentó que el juego es lineal, aunque tenga características de mundo abierto y gran cantidad de exploración, es de desarrollo lineal, ya que ellos mismos se consideran contadores de historias (vamos, que no te dejan libertad para jugar esa historia como te dé la gana). A mi pregunta de si no consideran que hay demasiados momentos de tiempo bala, o momentos cinemáticos como los llaman ellos, cree que no, que son una recompensa para el jugador por hacerlo bien, como esquivar en el momento justo o acertar con un tiro critico.
Después, esperando hasta la ronda de entrevistas, pude catar el juego, en lo que parecía una versión no definitiva, en inglés y cargada desde consolas de desarrollo (o al menos con el lanzador de éstas). Solo había disponible uno de los primeros niveles, en el que Alan debe llegar desde donde ha tenido el accidente, en una colina, a la gasolinera que se ve bien iluminada al otro lado del extenso y frondoso bosque casi en completa penumbra. Ya desde el principio podemos apreciar la gran capacidad del juego para sobrecogernos, de hacernos avanzar con el corazón en un puño, ya que incluso sin haber visto aún a los primeros enemigos habrá elementos que nos impidan estar tranquilos.
Sin entrar en detalles que deben esperar a una review en condiciones, sí que me llamó la atención el hecho de que se incluye una gran cantidad de product placement, ya que tanto la linterna como las baterías que encontramos (de litio, no le vale cualquier pila al cacharro) son de Energizer, cuyo nombre y paquete habitual se puede reconocer sin problemas. Aparte, algunos compañeros jugaron un pequeño minijuego accesible mediante un código secreto, que mezclaba el modo horda de GoW con sesiones de DJ. Sí, yo también pensé: WTF!!!
Galería de Alan Wake:
Por fin tocó el turno de preguntas individuales, aunque como aún somos unos mindundis, en nuestro caso fue sesión grupal. Preguntado sobre la polémica que ha suscitado el juego en las comunidades de Internet, donde se dijo que Remedy no tenía un final para la historia, Oskari dijo que eso es una tontería y que por supuesto que tienen un final preparado, aunque este será como el de la primera temporada de una serie de TV. En algunas de las preguntas siguientes, desarrolló este tema, añadiendo que el final no será el típico cliffhanger: resolverá el misterio, pero dejará algunas puertas abiertas.
También comentó que según cómo funcione en el mercado, la historia puede continuarse con una segunda parte, e incluso expandirse con algún tipo de producción audiovisual (dadas las similitudes con el formato de serie de TV, imaginar por donde irían los tiros). El segundo WTF!!! del día llegó cuando reveló que no habrá demo porque no creen que sea adecuado para este tipo de juego, y porque los propios fans así lo prefieren.
Oskari no podía desvelar la duración del juego por «temor» a MS, pero dijo que están contentos con este parámetro, que es similar a la media del genero. Y sí, es rejugable; como muestra de los alicientes nos enseñó un vídeo que podremos ver en alguna TV que encontremos, y que consiste en una entrevista a Alan Wake grabada por actores reales en un late show, con cameo del guionista de Remedy incluido. Un lujazo. Además, el juego incluye un sistema de dificultad dinámico, que adecuará los enemigos a nuestro nivel: si somos buenos, habrá más y más fuertes, y viceversa. Lo que no nos contó es el número de niveles de dificultad seleccionables.
Por fin me tocó el turno, y le planteé una de las preguntas que Alessio_Rinaldi nos había dejado en los foros:
*Después de un desarrollo tan largo, con todos los problemas por los que ha pasado el proyecto, con las insinuaciones por parte del colectivo videojuegil que seria el nuevo Duke nukem forever, la presion y la espectacion que ha generado ¿Ha sido satisfactorio el resultado para Remedy? ¿Os dejareis influenciar por la notas y/o opiniones de la gente? ¿Estamos ante la obra culme de la compañia?
Oskari.- Somos un estudio pequeño, de 50 personas, y que tras la saga Max Payne quedamos en una posición que nos permitía embarcarnos en el proyecto que quisiéramos. Alan Wake era lo que buscábamos, aunque nos tomó más tiempo del esperado (5 años). Para nosotros no no tiene sentido lanzar algo que no se ciña a lo que queremos, y estamos muy satisfechos con el producto final.
Preguntado por la parte técnica de la animación, Oskari revelo que la captura de animación la subcontrataron a empresas de Nueva York, pero que después la pulían para adaptarla (es lo que siguen haciendo en estas ultimas semanas). Eso sí, la animación de Alan es toda manual para cuidarla al máximo. En cuanto a las obvias referencias del juego a autores del genero de terror como Lovecraft, Stephen King o John Carpenter, y series como Twin Peaks, no tienen ningún problema en reconocerlas. Incluso hay homenajes directos, como ocurre con el laberinto de matorrales, y la película «El Resplandor», o principalmente Twin Peaks, de la que se hereda la imagen del típico pueblo americano, tranquilo en apariencia, pero que oculta mucho por debajo. Bright Falls, siguiendo con este pueblo, está situado en la costa noroeste del Pacífico, en Washington (ciudad en la que también se inspiran, igual que con Oregon o Vancouver).
Y ya para acabar, la última pregunta también fue de Alessio_Rinaldi:
¿Hasta que grado a ayudado/apoyado Microsoft al proyecto? ¿Os ha dejado camino libre para la finalizacion del proyecto o a querido meter un poco de mano? Dejando al lado el resultado que tenga el juego ¿Pensais/Os gustaria en otra posible colaboracion exclusiva con otra compañia, Microsoft, Sony o Nintendo actualmente, o preferis trabajar en un multiplataforma?
O – En Remedy siempre intemaos que la propiedad intelectual sea nuestra , para poder trabajar con ella con libertad y sin plazos de entrega. Colaborar con Microsoft ha sido fantástico, no tuvimos presiones y nos ayudaron mucho. Han respetado nuestroestilo de trabajo y estamos muy contentos, por lo que no tienen intención de buscar otro partner. (A ver qué iba a decir el pobre con la gente de MS al lado…)
Galería del evento:
Por fin, se acabó otro de mis tochacos habituales. Tengo que aprender a resumir. Mientras lo consigo, aprovecho para dar las gracias a Microsoft por esta invitación y felicitarles a ellos y a la agencia de comunicación por un trabajo genial en la caracterización de la presentación.
PD: Disculpad la calidad del texto, pero estos últimos días llevo un ritmo que no debe ser sano. Y ahora a Londres. @_@x