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Análisis de Firewatch

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Había oído que Firewatch, desarrollado por Campo Santo, se trataba de un simulador de ese aparato tan popular a finales del siglo XX llamado walkie-talkie. En realidad es mucho más aunque también se trata de una buena forma de abordar una tecnología algo analógica y nostálgica que nos hace pensar en nuestras maneras de afrontar las conversaciones de hoy en día.

Henry tiene una historia tan triste y horrible que considera como una buena opción abandonar todo lo que hasta entonces conocía, por el puesto de vigilancia de incendios de un bosque de Wyoming. A casi cuatro mil kilómetros de su esposa, decide dar pequeños pasos mientras se adentra en el bosque con la única guía que le proporciona una mujer llamada Delilah, cercana y encantadora a través del altavoz del walkie-talkie.

Esa será la premisa del juego que nos permite afrontar distintos obstáculos donde hay que premiar y valorar la creatividad de los creadores, que lejos de un incendio, es casi imposible pensar más actividades por hacer. Firewatch nos mantiene activos durante todas las jornadas que comienzan y terminan igual: estableciendo una conexión más cercana con nuestra compañera al otro lado del horizonte.

Saltando un poco lo que la historia nos quiere decir (que es uno de los puntos fuertes del juego por no decir el más fuerte de todos), debemos destacar el aspecto gráfico de esta aventura con un estilo “cartoon” con una paleta de colores más cálida que fría, representando con soltura cada parte del día.

A ello se le suma una banda de sonora sutil pero intrigante en los momentos claves. Quizás algo repetitiva, ya que, si nos estancamos en una parte no pararemos de oír un loop de la melodía, lo que hará que nos cansemos de ella. Los sonidos extraídos del bosque son dignos de mencionar, destacando cada paso, chasquido o alarma del ambiente.

Y es que después de la historia, debemos destacar la maestría para expresar las conversaciones entre los dos protagonistas. Estamos ante uno de los mejores trabajos de doblajes con una Cissy Jones, que acaba de llegar de ese boom que ha supuesto Life is Strange, y que nos permite tener una auténtica imagen física de alguien que no vemos. Y eso es realmente complicado y sobresaliente.

En cuanto a la duración decir que es un juego corto, en mi caso me llevó una semana debido a uno de los grandes problemas gráficos del juego. El motor utilizado, Unity, no para de dar tirones y lag en PS4 y hay una considerable y repentina pérdida de frames si lo juegas en PC. Además de ello se suma el problema de las “paredes invisibles” que no nos permite acceder a gran parte de los senderos del mapa lo que provoca más de un suspiro de frustración cuando estamos a metros de ver el destino pero sin poder acceder a él.

Y volviendo al argumento, este juego habla sobre la capacidad del ser humano de poder conectar con otra persona, incluso si de ella solo conocemos la voz. Eso es algo a destacar en una época de amor entre letras de Whatsapp o de llamadas en Skype y que aquí tratan de expresar con las frecuencias de unos walkies-talkies.

En conclusión, un indie perfecto para poder valorar la naturaleza (algo descuidada entre paredes de cemento donde la globalización nos ha acabado llevando) y para poder conectar con unos personajes a los cuales no vemos la cara, pero los sentimos muy cerca. Tanto como Firewatch nos permitan. Nota: 70

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