Project Zero Maiden of Black Water es notable pero no brillante

A pesar de su poco acertado título europeo, Project Zero, Fatal Frame en otros lares, consiguió convertirse en un emblema del género del terror. Mientras Resident Evil apostaba por los zombis y mutaciones de bioingeniería genética y Silent Hill se adentraba mundos de pesadilla de criaturas grotescas y terror psicológico, Project Zero apostaba por un entorno tan inexplorado como el de los fantasmas.

project zero maiden of black water

No se puede decir que no hubiese juegos de fantasmas, pero la gran mayoría caían en la acción directa en vez de en explotar su lado más terrorífico (tal y como demuestran obras contemporáneas como GhostHunter). El gran mérito del primer Project Zero radicaba en conseguir, gracias a una genial ambientación y a una gran banda sonora, que volviésemos a tener miedo a un ente tan desprestigiado como eran los fantasmas. Y sobre todo, que fuésemos capaces de aceptar un concepto tan ridículo sobre el papel como es el hecho de poder usar una cámara de fotos para acabar con entes espectrales.

Sin embargo, por absurdo que fuese el planteamiento y por poco atractivos que fuesen los enemigos en su época, Project Zero consiguió triunfar. La historia era interesante y se adentraba en diferentes leyendas del folklore japonés, algo que resultaba hasta exótico en la época. Y sobre todo, la ya comentada ambientación y cómo jugaba con nosotros. Porque no todos los fantasmas nos atacaban, algunos solo vagaban por el escenario y nos aparecían de repente dándonos algún que otro susto. Si al principio vagábamos por aquella casa abandonada con total impunidad, poco a poco el juego nos marcaba el ritmo y nos demostraba que teníamos que estar constantemente alerta. La cámara se situaba siempre en lugares perfectamente pensados para enfocarnos la sorpresa o para que pensásemos que podría haber una sorpresa. Cuando en tus primeras horas de juego pasas cuatro veces por un sitio y las tres primeras no pasa nada pero la cuarta, cuando ya has bajado la guardia, te llevas un buen susto, sabes que eso puede ser una tónica durante el resto de la partida y ya estás atento y en tensión aunque te muevas por terreno conocido.

Fueron esas señas de identidad las que marcaron a la franquicia a partir de entonces: personajes jóvenes, historias de fantasmas salidas del folklore japonés, una ambientación que nos obliga a estar constantemente en tensión, sustos, una banda sonora tétrica la Cámara Obscura… Project Zero II bebía de estos elementos y los potenciaba todos ellos para convertirse en un juego que ya no era solo notable, sino que alcanzaba cotas sobresalientes. Project Zero III se quedó un poco por debajo de la segunda entrega pero superaba con creces lo visto en el primer capítulo. Era una franquicia de referencia en el género del terror, menos conocida y mediática que Resident Evil, Alone in the Dark o Silent Hill (como es lógico, ya que la temática de corte japonés tan marcado lastraba un poco a las diferentes entregas en occidente), pero títulos de referencia claros para los amantes del género.

Pero entonces fue cuando Nintendo adquirió la licencia y la franquicia pasó a ser exclusiva de sus plataformas tras su éxito en PS2 y Xbox. Fue al amparo de este nuevo acuerdo que se lanzó Project Zero IV para Wii, un juego que se la pegó en ventas en Japón debido a sus errores de programación que provocaban , entre otras cosas, que fuese imposible acabar el juego. En vez de intentar lanzar una versión arreglada y mejorada del título, se canceló su lanzamiento mundial y quedó como una rareza del mercado nipón que no pudo llegar a mostrar nunca todo su potencial. El siguiente fue Spirit Camera para Nintendo 3DS, un juego curioso en su planteamiento (la portátil se convertía directamente en una Cámara Obscura del mundo real) pero que carecía de argumento, longevidad o interés. Y por fin llegamos al título que nos ocupa, la quinta entrega principal: Project Zero Maiden of Black Water para Wii U.

Tras la decepción de la cuarta entrega y el despropósito de Spirit Camera, Maiden of Black Water tenía el duro trabajo de devolver la franquicia al lugar que le correspondía por sus tres primeras entregas. Por eso mismo, en esta ocasión no se apuraron las cosas y desde la cuarta entrega (2008) y esta quinta (2014 en Japón) pasaron la friolera de seis años. El resultado final es digno y estamos ante un juego notable, un añadido interesante al género del terror (sobre todo en una plataforma como Wii U, en la que este tipo de productos son muy necesarios) que deja buen sabor de boca pero que, al mismo tiempo, transmite la sensación de que podría haber dado muchísimo más de sí.

La historia nos presenta una nueva leyenda del folklore japonés que gira en torno al bosque de los suicidios, aunque esa piedra de toque inicial acaba enlazando con otras leyendas para contarnos diversas historias (que no queremos destripar de antemano). Tendremos a tres protagonistas principales (Yuri, Miu y Ren), cada uno de ellos con una persona importante a la que quieren salvar de la maldición del monte Hikami, que es el centro de la historia y de esa fusión de leyendas. Yuri, que tiene un don para ver los secretos de todo lo que toca, empieza cumpliendo encargos que le hacen de intentar salvar a gente y, al final, acaba teniendo que ayudar a su mentora. Miu está buscando a su madre y tiene la certeza de que está en ese monte. Y Ren es un escritor amigo de Yuri que aprovecha la situación para buscar fuentes de inspiración y acaba teniendo que hacer frente a su propio pasado y ayudando a su fiel ayudante. Aunque las historias de los tres personajes son diferentes y cada uno tiene sus motivaciones, sus personalidades se antojan bastante básicas y casi son hasta intercambiables entre sí.

Project Zero Maiden of Black Water

Esto se debe, sobre todo, a que el juego no se molesta en disimular sus raíces niponas y lo que tenemos delante no es más que una película de terror japonés en todos los aspectos: su desarrollo es lento, el ritmo narrativo avanza muy despacio, los personajes mantienen mucho las distancias, el fanservice está garantizado (muy peculiar la forma de dormir de Miu y su madre)… Posiblemente sea el juego con peor ritmo de toda la franquicia hasta la fecha, algo que se ve potenciado sobre todo por el propio desarrollo del juego. Lejos quedan los tiempos en los que el escenario era una gran mansión o un pueblo pequeño y en los que dábamos vueltas por todas partes recogiendo munición (en este caso, carretes para la cámara de fotos) y objetos de vida. Project Zero V se amolda a los nuevos tiempos con una presentación por capítulos (13 numerados más prólogos y epílogos), con guardado automático en diversos puntos del capítulo y vuelta al menú entre ellos. Un regreso al menú que nos permite iniciar cualquier capítulo y, sobre todo, comprar (si queremos) objetos curativos y munición, tantos como deseemos. Hacerlo afectará a la puntuación final (igual que cuántos consumamos durante el capítulo), pero eso en un juego que gira en torno a la historia es algo que no debería preocupar demasiado al usuario; lo peor es que, de este modo, se le saca gran parte de tensión al juego, ya que no tenemos ese miedo a quedarnos sin munición o sin objetos de vida, ya que para el siguiente capítulo podemos comprar más si los necesitamos (y tenemos el dinero suficiente para ello).

Pero sobre todo, lo que más rompe el ritmo es que en una configuración por capítulos el pasar una y otra vez por el mismo entorno no funciona tan bien como debería. Si estamos en un mapa abierto, sabemos que volver a pasar por un punto es fundamental; si estamos en una configuración por capítulos en la que siempre se parte del mismo punto (la tienda de antigüedades), se acaba pasando más de la mitad del juego recorriendo los mismos mapas hasta llegar a la zona nueva que nos interesa… si es que es una zona nueva y no volver a visitar un entorno ya conocido. También se nota que algunos capítulos son de relleno puro. Por ejemplo, en un capítulo el personaje A salva a B. En el siguiente capítulo, B vuelve al monte y A tiene que ir de nuevo a por ese personaje. Posteriormente, es A quien se va al monte y B quien va a salvarlo. En los tres casos, eso supone volver a pasar por los mismos lugares y enfrentarse a los mismos fantasmas. Cierto es que esto se hace especialmente pesado hacia la mitad del juego, ya que en los primeros compases, cuando todo es nuevo, no se hace tan agotador y en la recta final el juego presenta tantos elementos de guión y tanto ritmo que se hace mucho más llevadero.

Los fantasmas en esta ocasión vuelven a tener un papel muy importante en la trama, no solo por lo que aportan a nivel de sustos y combates, sino también por su papel en la historia del monte. De hecho, si somos rápido, podremos tocarlos al eliminarlos y veremos secuencias de vídeo que nos narrarán sus historias y nos presentarán sus dramas personales. Sin embargo, al estar tan anclados a la trama principal su número es demasiado escaso y dará la sensación de que estamos acabando una y otra vez con los mismos entes espectrales ya desde el segundo episodio (y a partir de entonces, cada uno que aparezca se irá añadiendo a la lista de repeticiones). Todo esto, conjugado, acaba dejando en el jugador una sensación de agotamiento, de alargamiento innecesario de la trama y de repetición constante de ideas (tan absurda como que si tres personajes pasan, en diferentes capítulos, por el mismo lugar, los tres podrán conseguir el mismo objeto en el mismo lugar).

Project Zero Maiden of Black Water 3

No obstante, más allá del agotamiento de la reiteración de entornos y personajes (posiblemente debido a problemas de presupuesto, del mismo modo que hay secuencias de vídeo que se han eliminado para ser simples textos narrando los acontecimientos), lo que nos encontramos es un juego con un argumento cumplidor y complejo, que para poder apreciarlo completamente nos obligará a encontrar muchos documentos y a conocer el pasado de todos los fantasmas. Un juego que no es excesivamente complejo y con numerosas ayudas a nivel de objetos, tal y como comentábamos antes (motivado por el hecho de que querían hacer el título accesible a nuevos jugadores), pero que consigue cumplir sobradamente su objetivo de entretenernos durante las 12 horas que dura la historia principal.

A esto aporta mucho, aparte de la historia, lo divertido de que el Gamepad de Wii U sea la Cámara Obscura. El juego se puede disfrutar íntegramente con el Gamepad, pero no así solo con la televisión, ya que cada vez que cojamos la cámara en el juego el mando será nuestros ojos y será en el él donde movamos la cámara para localizar a nuestros objetivos, veamos si los tenemos enfocados, fijemos objetivos, seleccionemos lentes… El sistema de combate, grosso modo, es el mismo que desde la primera entrega de la franquicia, pero el poder contar con una pantalla tangible en nuestras manos que haga las veces de la propia Cámara Obscura es muy satisfactorio y da mucho ritmo al juego.

Project Zero Maiden of Black Water 4

En definitiva, Project Zero: Maiden of Black Water es un juego notable a todos los niveles, en un terreno neutro en el que está por encima de la media en todos sus aspectos pero no termina de destacar especialmente en ninguno: los personajes son interesantes pero no son demasiado carismáticos; el ritmo es irregular y hay momentos frenéticos e inolvidables junto a otros más lentos y tediosos; el sistema de control con la Cámara Obscura choca con el movimiento un tanto arcaico y cuadriculado de los personajes; la banda sonora brilla a un gran nivel en general, pero los silencios son abundantes y es una pena que el tema de Tsukiko Amano esté escondido (aunque el tema de AnJu tampoco está nada mal); los fantasmas juegan un papel argumental, aunque muchos parecen estar metidos sin motivo alguno y su propia presencia se antoja fuera de lugar; etcétera.

No se puede negar que esa sensación constante de que el juego sabe cómo destacar pero no consigue hacerlo en ningún momento es la mayor nota negativa de un título que estaba llamado a hacer grandes cosas y se conforma con cubrir el expediente. Claramente inferior a los tres primeros, al menos retoma la senda que nunca debería haber abandonado con Spirit Camera de 3DS y nos deja grandes esperanzas de cara al futuro de la franquicia. Esperemos que Nintendo quiera apostar más por ella y que la próxima entrega dé ese paso adelante y esté a la altura de una trilogía original que ha hecho historia en el mercado de los videojuegos. De momento, nos quedamos con un juego notable que hará las delicias de los usuarios de Wii U que estén ansiosos por disfrutar de títulos de este tipo, pero que no terminará de satisfacer del todo a los que sabemos de qué es capaz esta franquicia. [70]

  1. Yo aun lo sigo jugando, y tal como dices no es para ponerle un diez aunque es notable; el hecho de usar el «tabletomando» para hacer de la cámara oscura para defenderte de los espiritus, mola…eso si, no tenemos en cuenta su control…bastante mejorable por cierto a la hora de apuntar. Y bueno, lo otro malo tal como dices, es lo repetitivo de entorno, repetir una y otra vez los mismos entornos llega a cansar.

  2. Esto me recuerda que aún tengo el Silent Hill Shattered Memories de Wii sin terminar. Que pena, buenisimo pero retomar ese control me da demasiada pereza.

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