Icono del sitio Akihabara Blues

Análisis de Scribblenauts para Nintendo DS/Nintendo DSi




Mucho ruido y pocas nueces. Así definiría a Scribblenauts, un juego que está movido por una gran idea – permitir al jugador invocar todos los objetos que se le pasen la cabeza – pero que, en la práctica, muere por el éxito de haber conseguido ese objetivo pero haber sido incapaz de crear un entorno en el que sea realmente divertido utilizar ese poder.

Y es que Scribblenauts tan sólo esquiva la frustración en esos niveles en los que la acción del jugador se limita a realizar una invocación y no tener que interactuar con el objeto u objetos invocados. Cuando no es así, el desesperante sistema de interacción y movimiento entra en escena. Y la diversión desaparece.

Scribblenauts es como un toro

Scribblenauts tiene mucho que aprender de la serie GTA. En ella, el jugador puede conducir donde quiera e interactuar – de manera limitada – con un entorno que está pensado para explotar esa conducción y ese tipo de interacción. En Scribblenauts, en teoría, las posibilidades de interacción son mayores, pero eso ahoga al juego, se convierte en un cuello de botella, y lo que tendría que ser su gran virtud se acaba revelando como un objetivo demasiado ambicioso para un juego que está planteado de forma tan simple.

Los desarrolladores de 5th Cell se justifican en que no han tenido demasiado tiempo para crear un juego que alcance los estándares de calidad de otros fabricantes punteros como Electronic Arts o Nintendo. Y cuando esa falta de tiempo aparece en un proyecto como éste, mal vamos. Al menos hay que aplaudir la ambición del equipo, de la idea y de que, realmente, el 50% de lo que se buscaba está ahí. Pero cuando invocas al genio, la otra mitad del asunto consiste en pedir los deseos correctos.

Salir de la versión móvil