Icono del sitio Akihabara Blues

Análisis de Somerville. A mitad de camino

somerville

Somerville es el primer juego de Jumpship, un estudio que cuenta entre sus filas con uno de los cofundadores de Playdead y motivo por el cual decidí darle una oportunidad. Al final me encontré con un título que está bien, pero se queda corto.

No se pierde la esencia

Para los que hayan jugado Limbo o Inside notarán de inmediato la similitud que Somerville tiene con esos juegos. El apartado artístico, los planos, las mecánicas. Es entrar en terreno conocido y se siente bien.

En esta ocasión estamos frente a un drama familiar después de una invasión extraterrestre. Cuando los aliens atacan el hogar de esta familia, es necesario huir, pero el padre se queda atrás y es el que termina siendo el personaje que controlamos dentro de la historia.

Usa la luz

Un tema importante allí es que este personaje obtiene un poder que le permite sobrecargar la luz y así derretir material alienígena para abrirse camino en un mundo destruido. El tema aquí es que el juego nunca nos dice que hacer, pero nos da pistas. Por ejemplo, los lugares donde pueden hacer elementos de interés u objetos movibles.

También es posible identificarlos por el color amarrillo o naranja, lo que nos lleva a estar atentos a los detalles del lugar y estar siempre explorando. Más adelante en la historia se nos otorga un par de habilidades más, lo que lleva a puzzles más retadores, aunque no esperen nada del otro mundo.

Al igual que los mencionados juegos de Playdead, la mecánica principal de Somerville son los acertijos. Muy interesantes, pero poco retadores. Aunque nunca se pierde la sensación de alegría cuando se superan, en especial los que requieren aplicar cierta lógica.

Temor constante

Nuestro objetivo principal es encontrar a la familia y para eso es necesario recorrer el lugar. Este se encuentra invadido y los enemigos atacan de diferentes maneras. Tenemos naves que vigilan y al menor ruido se activan. Aquí es necesario hacer uso de sombras o esconderse en baños portátiles.

Otro tipo de enemigos se encuentra en el terreno y su actuar es similar, pero una vez nos detectan disparan proyectiles. La solución a estos encuentros siempre es escapar y por momentos son escapes muy pasilleros.

Eso sí, la sensación que deja Somerville en algunos escenarios o con algunas tomas es de aplaudir. No es un portento gráfico, pero todo está muy bien ambientado. Cuando no es temor, es melancolía o tristeza.

Una trama extraña

Les decía que la historia del juego se centra en reencontrarse con la familia, pero los momentos finales toman otro enfoque y pienso que todo termina de forma abrupta. De esos casos donde ruedan los créditos y dejan con ganas de más. Pero, para ser una aventura narrativa, que es como la ha vendido el estudio, se queda corta en ese apartado.

Por momentos Somerville me hizo recordar al primer Portal. Muchas mecánicas interesantes, que al final no se implementan todas en las instancias finales y que dejan ese sinsabor de que el juego pudo ser mucho más.

Combate con enemigos o incluso el uso de algunos poderes termina siendo cosa de una vez, solo por dar continuidad a la trama, pero no se adhiere para darle complejidad al tramo final del título y creo que eso es lo que más puntos le quita.

Conclusiones

Somerville si tiene aire aire a Playdead, aunque no sea el estudio encargado en desarrollarlo. Las mecánicas, las situaciones, el estilo. Todo está ahí y entretiene, además de sorprender.

Pero creo que se queda corto en cuanto a narrativa y variedad. Muchas de las cosas que suceden dentro del juego son como brochazos. Mecánicas que se usan una vez y no se ven más. Enemigos de los que solo se puede escapar de una misma manera y una historia que pierde el hilo al final.

No me parece un mal juego, de hecho es supremamente corto, pero creo que aquí me ganaron las expectativas. No todo puede salir bien a la primera y espero que el segundo título de Jumpship sea más completo que lo visto en Somerville. [68]

Salir de la versión móvil