Donkey está más vivo que nunca

La espera ha terminado. 2014 se convierte inevitablemente en el año clave de Wii U. Es el momento de que Nintendo muestre sus cartas, se deje de titubeos y haga  que los más escépticos vean algo de interés en la sucesora de Wii. Retro Studios, encargados del título que hoy toca analizar, toman el timón en las aguas más difíciles.

La pregunta es: ¿Tomará el barco el camino más corto, o por contrario optará por una nueva y novedosa travesía? Como dijera Jack el Destripador, vamos por partes.

El año 2010 fue un curso muy importante para Wii, consola que ya comenzaba a mostrar signos de vencimiento, de que su vida útil parecía estar escribiendo su final. Por ello, Retro Studios, autores de obras tan sobresalientes como la trilogía Metroid Prime, se encargarían de hacernos pensar que esto no era así y cogerían la saga Donkey Kong para renacerla, revitalizarla y sorprender a toda la crítica internacional. El resultado fue un plataformas 2D como los de antes, con una dificultad que destacaba por su constancia, visualmente empeñado en demostrar que Wii era capaz de mucho y rompiendo una lanza en favor de los plataformas en dos dimensiones. Después de él ya se sabe quiénes vinieron, entre los que destacan Rayman Origins, Legends, Tearaway, Super Mario Bros U o Guacamelee.

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Ahora, tras unos años esperando qué sería lo nuevo de Retro, nos enteraríamos en el pasado E3 de que la apuesta volvería a ser Donkey y no Metroid como muchos –entre los que me incluyo- ansiábamos por encima de todo. Donkey Kong Country: Tropical Freeze ya está aquí. Es el momento de comprobar no solo de qué es capaz la secuela de Returns sino de leer el propio disco; descubrir por qué de nuevo DK y no otra cosa. Creo que tras terminar el juego he podido llegar a una conclusión sólida.

No nos vamos a engañar, a primera vista Tropical Freeze no destaca por sus diferencias con respecto a Returns, pero sin duda se trata de un juego distinto. Esto no es una comparativa con el anterior, aunque en ocasiones será inevitable echar la vista atrás no solo con éste último sino con las obras de la gran Rare. Al comenzar nuestra partida veremos una cinemática bastante divertida donde Donkey y sus amgios disfrutan de una presumible fiesta hasta que una brisa de frío polar acecha la cabaña de los simios más famosos de la factoría nipona. Por supuesto, ninguno de los cuatro quedaría conforme. Es el momento de acompañar a Donkey, Dixie, Diddy y Cranky a recuperar lo que es suyo.

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No bananas, no party

El mapa de cada mundo ofrece una cantidad notable de detalle, con los huecos de cada nivel como si de un tablero se tratase. Antes de iniciar una fase, hemos de seleccionar nuestro inventario, el cual está pensado para facilitarnos las cosas, algo que no es baladí ni mucho menos. Para conseguir objetos destinados a nuestro inventario tenemos que buscar monedas doradas a lo largo de los recorridos para después visitar la tienda de Funky Kong y comprar mejoras como aguantar más tiempo bajo el agua, elevarnos del vacío en caídas, escudos para aquellos sobre raíles, o simplemente vidas, que costarán tres monedas y serán nuestra compra más asidua, sin lugar a dudas.

Cada vez que iniciemos el primer nivel de cada mundo aparecerá una pequeña cinemática, lo que no es sino una lástima porque están muy bien diseñadas, sirven como presentación del mundo en cuestión y son bastante simpáticas. Lo mismo ocurre cada vez que visitemos a un jefe final, pero como digo solo serán en casos muy contados. Los primeros compases de la aventura han de ser concebidos como una toma de contacto con el mundo que abraza el desarrollo de la nueva peripecia de Donkey y compañía, invitándonos a que demos los primeros saltos, calculemos el timing de cada movimiento –exactamente igual de preciso que en Returns- o que rompamos las primeras cajas. Que empecemos a hacer el mono, vaya.

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Mucho se ha hablado de la dificultad de este título, lo que me ha hecho fijar la atención permanentemente en este aspecto no solo por comprobar lo difícil que pueda llegar a ser sino por cómo va evolucionando la misma. Trataré de ser claro: estamos ante el plataformas con una curva de dificultad mejor diseñada en años. Es posible que desde tiempos de Rare con DKC2 no haya visto algo así. Olvidaos de picos inesperados que aumenten casi de repente la complejidad de cada fase, aquí hay constancia. El juego crece contigo de manera inteligente, haciendo que seas tú mismo el que le dé la mano a este sistema y que poco a poco vayas adaptándote a cada circunstancia.

Para que eso sea posible contamos con nuevos personajes de apoyo (recordar que en Returns solo estaban Donkey y Diddy) como son Dixie y Cranky. Para que uno de los tres últimos nos acompañe tendremos que encontrar barriles con su logo inscrito en él. En la mayor parte de los casos estos barriles estarán en constante movimiento variando su inscripción, por lo que si queremos a Cranky, por ejemplo, tendremos que esperar que su sello se haga visible. Hablando del abuelo de la familia, puedo decir con total tranquilidad que no, no está roto.

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Hay quienes opinan que Cranky debe ser el personaje más enfocado para los menos experimentados, pero me temo que esto no es así. Su habilidad se basa en que al dar el primer salto y efectuar el segundo su bastón se elevará hacia el suelo para no pincharnos ni lastimarnos con nada que se interponga. Sí, facilita mucho las cosas, pero habrá muchos más niveles cuyo mayor temor será no caer al vacío y no el ser dañados por elementos de la superficie. Por contrapartida, podemos decir que es Dixie el personaje que más facilitará nuestra tarea a la hora de avanzar. La única hembra del plantel hará las veces de Yoshi, es decir, saltará y dará un pequeño impulso después del primero, ofreciendo un mayor periodo de tiempo para pensar dónde caer y haciéndonos llegar lugares más altos. Por último tenemos a Diddy, que se basará en mantener el salto durante unos instantes pero sin impulsarnos.

Donkey tiene dos corazones, a no ser que compremos un tercero en la tienda por quince monedas doradas, lo que viene siendo dos impactos. El juego no se anda con rodeos, vamos a perder vidas por tutiplén. Eso sí, es tan sumamente sencillo lograr vidas -materializadas en forma de globo, como siempre- que nuestro inventario estará siempre a rebosar de plátanos, globos, etc. Cada cien plátanos, una vida. Tres monedas son lo que vale una de ellas, así que echad cuentas si damos por sentado que por cada mundo conseguiremos unas 120 monedas. Puede parecer una barbaridad, que lo es, pero cuando veamos cómo perdemos vidas una tras otra, superando la veintena de ellas en algunas fases, comprobaremos que está perfectamente calculado. No sobrarán demasiadas. La conclusión a la que llego en este sentido es que el título te invita y te obliga a ir poco a poco, sin correr, buscando cofres en los que sorprendernos con su contenido; que nos alegremos por cada vez que encontramos ítems o el rincón oculto donde se encuentran secretos. Mencionar también el medidor de potasio la barra de energía que se irá llenando gradualmente a medida que cojamos más y más plátanos hasta que esté completa. Acto seguido, podremos ejecutar una acción conjunta -únicamente si contamos con uno de los tres personajes de apoyo- que convertirán en ítem a todo enemigo que esté visible en nuestro televisor.

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Lo cierto es que he levantado mis brazos en muchas ocasiones simplemente por llegar a un check-point debido a la dificultad de muchos de los niveles, los cuales serán más largos y completos que en su predecesor. Como aspecto negativo hay que destacar que solo haya seis mundos en vez de ocho, aunque como digo cada uno de ellos tendrá una duración mucho mayor que antaño por la extensión de cada uno de los recorridos.

Para que comprendáis correctamente esto de la dificultad de Tropical Freeze, tenéis que haceros a la idea de que no es la de aquéllos que te obliga a estrujarte la cabeza para adivinar cómo evitar a un enemigo que nos estorba o que solo hay saltos pensados “a pillar” sino que cada fallo será simplemente por nuestra culpa; no hay daños inevitables. Esto no es Sonic. Nosotros somos los únicos culpables de nuestros errores y el juego se ríe de ello a través de plataformas vivas y dinámicas, dándonos más de un golpecito en la espalda cada vez que logramos superar un momento que nos haya costado especialmente hasta que digamos “pero que fácil era, macho”. Está todo tan bien pensado que no puedo sino aplaudir el trabajo de Retro Studios en el diseño de cada recorrido, de su inteligencia y su duración. Las lianas no nos permitirán calcular eternamente cada salto, lo mismo ocurre con algunas plataformas, que desaparecerán o se desvanecerán casi al momento de habernos posado sobre ellas.

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Visualmente seremos sorprendidos en muchas ocasiones por el diseño audiovisual de muchos de los niveles, pero no termina de ser del todo sobresaliente por su escasez. Los dos primeros mundos son muy notables, con zonas donde cada paraje va de la mano de un tema musical en concreto, logrando simplemente la excelencia. No será hasta el tercer mundo, concretamente en la tercera y cuarta pantalla, donde me comencé a replantear si verdaderamente Retro Studios ha crecido lo suficiente como para ponerse a la altura de Rare y mirarla fijamente sin sentirse subordinada; si Retro es la nueva Rare. La idiosincrasia de este mundo es tal que me hizo dejar de jugar por unos instantes. El problema radica en que el nivel no siempre es constante, habiendo una bajada considerable de intensidad en el cuarto mundo, donde tendremos que ponernos el bañador.

¿Quieres agua? Pues prepárate…

Una de las principales novedades de Tropical Freeze es la presencia del agua de manera continuada, haciendo de los niveles mucho más extensos no solo por su duración sino por su extensión en trescientos sesenta grados. Si vemos agua y podemos sumergirnos en ella, hagámoslo. Visualmente es muy interesante, mostrando que Donkey está en buena forma y que es capaz de hacer todas aquellas triquiñuelas marinas que siempre quisimos hacer en nuestra infancia. El inconveniente es el ritmo que se adopta al estar bajo tierra. La música no acompaña como debiera y el compás de cada movimiento disminuye, logrando en ocasiones que pensemos que estamos en otro juego distinto. Decir a su favor que hay que medir cada movimiento con mucha cautela, es difícil bucear por estos lares y hay que tener en cuenta que Donkey es un ser vivo y se agota, por tanto las burbujas de aire serán necesarias para continuar con energía. Todo el cuarto mundo es así casi en su totalidad, logrando variedad y una buena iniciativa por parte de Retro Studios, pero que debe mejorarse o por lo menos adaptarse al resto de la aventura.

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Por otro lado, una vez por cada mundo estarán los tan queridos y difíciles niveles sobre raíles. Os recomiendo que os abrochéis los machos porque la cantidad de vidas van a verse reducidas como si de una cuenta atrás se tratase. Saltos calculados al milímetro, música que te obliga a enchufar unos buenos auriculares y cambios en el scroll haciendo que en ocasiones haya un interesante desarrollo diagonal del recorrido. Llegar a un punto de control será motivo de alegría y es algo que se agradece, que te hace esbozar más de una sonrisa al llegar a según qué zonas. Lo mismo ocurre con las que subimos al barril propulsado, sensacionales. Pero me pregunto algo: ¿Por qué no arriesgar e introducir más cantidad de fases con estas mecánicas? No han sido pocas las veces que iniciaba un nivel y deseaba que fuese a lomos de un barril impulsado o en las tripas de una inverosímil mina.

Tropical Freeze trae de vuelta a Rambi, cuyas apariciones son la guinda del pastel por motivos que os invito a que comprobéis por vosotros mismos, pero de nuevo ocurre lo mismo que en lo antes mencionado, pudiendo contar con los dedos de una mano las veces que montemos sobre el rinoceronte por excelencia de Nintendo. En el transcurso de la aventura iremos encontrándonos ante nuevos enemigos, como lo son los pinguïnos –con o sin sombrero de pinchos- animales polares como morsas, muchos vikingos y un largo etcétera. Al ir logrando superar cada mundo desbloquearemos música, ilustraciones, dioramas… Además, cada fase llevará consigo las cuatro letras de la palabra KONG, distribuidas y en ocasiones escondidas. A su vez, las nueve piezas de un puzle dan como resultado un alto grado de rejugabilidad, haciendo que la duración del disco no se quede en las nueve horas que me ha durado a mí sino que se eleve hasta la treintena casi sin problema.

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Fue muy sonada la no inclusión del WiiU Gamepad en la jugabilidad del título, y lo cierto es que no se echa de menos en absoluto. La pantalla de éste quedará en negro, apagada, durante las partidas. Fue la oportunidad ideal de sacar el partido de Pro Controller como se merece. Tengo que decir que este controlador clásico que sacó Nintendo junto con el lanzamiento de la máquina es sensacional. Próximamente hablaré de él exclusivamente. El modo Off-TV muestra todo a las mil maravillas y se juega estupendamente si queréis tiraros en la cama a jugar sin encender la tele.

Visualmente el juego luce estupendamente, con 60 fps sin caídas, aunque a 720p nativos y no 1080 como algunos otros del catálogo de Wii U. El HD le sienta muy, muy bien al simio de Nintendo, logrando mayor cantidad de detalle en lo que a profundidad de dibujado se refiere y en las zonas de pseudo-3d, una pasada. La música tiene altibajos, con muchos momentos de total deleite, acompañando a cada paraje como si estuviese diseñado específicamente para él. Mención especial al tercer y sexto mundo, una verdadera gozada. De nuevo, serán escasos los niveles que rompen con la temática visual de toda la aventura, habiendo algunas en las que tan solo veremos las siluetas en negro mientras que lo demás se muestra con un color opuesto, logrando contrastes realmente bonitos.

Hay quienes echan de menos un apartado online cooperativo en el repertorio de esta entrega, pero sinceramente pienso que no es necesario (sí que podremos compartir nuestras puntuaciones con las de otros jugadores de todo el mundo). Es mucho más inteligente introducir un multijugador cooperativo local, como se ha hecho, por el tema de poder colaborar con tu acompañante para avanzar y llegar hasta el final con relativa facilidad. Sin embargo, la interacción entre ambos personajes será escasa, casi sin estorbarse ni pudiendo cooperar, por lo que la experiencia se basará en echarse unas risas y ver quién aguanta más sin morir, una oportunidad desaprovechada a mi parecer.

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Conclusiones

Voy a ser claro: Donkey Kong Country Tropical Freeze es mejor que Returns, en todos los sentidos. Como decía en la introducción de esta entrada, es ahora cuando comprendo la verdadera razón de volver al mundo del simio con corbata en vez de Metroid -saga que pudieron rescatar, dicho por ellos mismos-. A lo largo de la aventura dará la sensación de que no quedaron totalmente satisfechos con el resultado global de Returns, puesto que hay zonas muy similares en esta nueva entrega pero más pulidas, retocadas y pensadas de un modo más agudo.

La luz de Tropical Freeze es más incandescente que la de predecesor, logrando un resultado final más desafiante, más pulido y simplemente redondo. Hay momentos en que supera a Rayman Legends en originalidad, pero insisto en que es solo en ciertos momentos. Si no fuese por las caídas de intensidad en las zonas acuáticas, las desavenencias que están sonando en las reviews internacionales desaparecerían. Los jefes finales son muy interesantes, complicados pero no endiabladamente difíciles. Sus patrones son fácilmente visibles, pero lograr no fallar es difícil, es decir, que dependemos más de nosotros que del propio enemigo para mantenernos en pie en el escenario.

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Tropical Freeze es un plataformas 2D que demuestra que la vida de está en pleno renacimiento y que va por el camino correcto. No es el mejor Donkey Kong que se haya hecho, pero sí entra perfectamente en el top 3 si juntamos todas sus apariciones. Su compra es indudablemente recomendada, ya que logra todo lo que intenta de manera sobresaliente y más dinámica que nunca.

Tengo ganas de ver cómo terminaría una supuesta trilogía por parte de Retro, la cual podría considerarse como obra de culto si se pulen todavía más ciertos aspectos mencionados a lo largo del análisis, equiparándose así por completo a Rare. El sabor de boca que me queda después de todo es de satisfacción, de que se ha cuidado hasta el último detalle; hay mucho cariño y, sobre todo, respeto ante lo que conlleva hacer un Donkey Kong. Excesivamente continuista en algunos apartados, a medio camino entre ser una vuelta de tuerca entre algo definitivo y una más que notable evolución de Returns.

Si tienes Wii U, debes hacerte con él. Donkey está más vivo que nunca. [90]

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  1. No tengo wiiu ni la voy a tener, pero admito que este juego me ha sorprendido. Aclaro que jamás me gustaron los juegos de DK, excepto el primero y tal vez el segundo de NES. Se lo han currao, tiene muy buena pinta y huele mucho a rejugable… 🙂

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