El pasado 18 de diciembre, unos minutos antes de que comenzase el Nintendo Direct correspondiente al final de año, nadie se imaginaba que un crossover entre Dinasty Warriors y la saga de The Legend of Zelda se fusionarían, dando como resultado ni más ni menos que el título que analizamos hoy. Muchas esperanzas puestas en él, anhelando y suspirando por recibir un producto convincente.
Koei Tecmo ha sido la encargada en llevar a cabo el desarrollo de Hyrule Warriors para Wii U, algo que ya daba por sentado una serie de premisas que todo jugador que se precie debería tener en cuenta al adquirir este juego. No vamos a comparar a este con otras experiencias similares, al fin y al cabo las similitudes a las que haríamos referencia son tanto evidentes como innecesarias. Pues amigos, es necesario dejar algo claro antes de comentar: Es un musou dentro del mundo que envuelve a The Legend of Zelda.
Wii U sigue teniendo hambre, no lo vamos a negar. A pesar de que Mario Kart 8 haya resultado ser un must have inmediato, sumado a la llegada del para mí mejor plataformas en dos dimensiones de los últimos años, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, no es suficiente. Un ritmo de un juego imprescindible cada tres meses en las tiendas de todo el mundo se antoja como insuficiente para una consola que no puede gozar de tales deslices. Bayonetta 2 atraerá a los usuarios que no se atrevían a dar el salto por miedo a no encontrar productos lo suficientemente exigentes, mientras que el año que viene tendremos una gran traca de títulos de los que ya hablaremos en su correspondiente entrada. ¿Cuál es el problema? Tener que esperar al año que viene. 2014, por su parte, nos hará tener que conformarnos con Hyrule Warriors como una de las tres grandes entregas de la sobremesa de Nintendo para la recta final del año. ¿Es suficiente? Solo tú y tus gustos podréis valorarlo.
Cuando adquirí mi copia del título, me ilusioné mucho. Ver a Link con esa bufanda y esas cicatrices en la ventana me hizo morderme los nudillos de camino a casa. Y es que podríamos decir que uno de los mayores atractivos y que más juega en favor de esta entrega es la propia estética del mismo. No soy el único al que no le importaría, en absoluto, ver a este Link y el mundo que propone protagonizando una entrega de la línea principal por sí solo. Estamos ante un diseño pulido, con personalidad y expresivo –sumado a un ligero toque a típico diseño típico nipón, que le sienta genial.
El resto de personajes, más de lo mismo. Zelda, Midna, Sheik, Darunia, Fey… Una gran cantidad de personajes que, como no podría ser de otra manera en un musou, podremos escoger como jugables. La cantidad de seleccionables es muy alta, pero prefiero no desvelar a ninguno más de los mencionados para que os llevéis una sorpresa. Eso sí, estad tranquilos porque el fanservice ha sido utilizado a las mil maravillas con Hyrule Warriors.
Una vez iniciemos el juego, la pantalla de inicio puede llegar a tocar la vena sensible de muchos, algo que recomiendo no dejéis que os pase porque no tendremos que rescatar a ninguna princesa Zelda débil con un Link inexperto. Nada de eso. El modo principal presenta una aventura de entre once y trece horas con niveles predefinidos añadiendo bifurcaciones en algunos momentos dados donde, a elección del jugador, podremos escoger el orden en que hacer tales misiones para que las ramas que se separaron vuelvan a ser una sola y continuar así con nuestra pericia. En dicha bifurcación encontraremos tres grandes escenarios: Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword.
Si pensabas que lo más cerca de ver en Alta Definición los mundos de dos últimos nombrados, tienes aquí la oportunidad de hacerlo. Personalmente, considero que el color y luminosidad lograda con Skyward Sword es sobresaliente, respetando hasta el último rincón lo que supusieron las tres obras a las que hace homenaje Hyrule Warriors.
Respeto y homenaje. Dos conceptos que tras más de una quincena de horas, he sentido constantemente. Homenaje por situaciones que iremos viviendo a lo largo de la aventura, la cual por cierto no distará demasiado de ser una mera excusa. Durante las pantallas de carga, Koei Tecmo se ha encargado de hacernos leer pequeñas situaciones acompañadas de mapas y siluetas, contándonos lo que sucedió entre la última pantalla finalizada y el nivel que estemos a punto de comenzar (por ello de justificar ligeramente por qué nada más comenzar tendremos que machacar los botones de nuestro Wii U Gamepad para llevarnos por delante todo aquello que se mueva. Sin embargo, no lo consiguen. La historia no engancha para nada y es tremendamente sencilla, basada en lo de siempre, amigos: Trifuerza, reunir trifuerza y batallas, muchas batallas.
No sería justo considerar esto como capital, ya que Hyrule Warriors presenta una serie de virtudes que para mí dejan en un segundo plano este aspecto que no hace sino confirmarnos que esto es más Dinasty Warriors que Zelda. Un amigo mío al que traté de explicar qué era este producto, me respondió que si entonces estábamos jugando a un Dinasty con los skins y escenarios de Zelda. Exacto. De este modo, si has jugado anteriormente a esa saga, aquí sabrás con lo que te vas a encontrar.
Antes mencioné el concepto de homenaje por lo bien recreado que está todo visualmente y la cantidad de detalles que nos harán esbozar más sonrisas que fruncidas de ceño. Por último, respeto. Tenía miedo de ver cómo hacían sufrir a mis recuerdos con la franquicia más especial de Nintendo y llego a la conclusión de que mi compra ha merecido la pena. La música, algo que para mí no es baladí en ninguna experiencia, sea cual sea el género al que haga referencia, está embadurnada por guitarras eléctricas y una especie de x2 en la velocidad en que van sucediendo las melodías de cada escenario, otorgando así más dinamismo y frenetismo. Lo han conseguido bastante bien y, si no juegas el mismo nivel durante horas, no terminarás odiándolas, aunque sí es posible que algunas puedan resultar más pesadas que otras.
Con todo, me gustaría concluir diciendo que el apartado audiovisual de Hyrule Warriors me ha convencido mucho; su apartado gráfico no es lo mejor de Wii U pero el color y lo bien que lucen los personajes a pesar de haber en ocasiones centenares de elementos en movimiento en nuestros televisores, mantienen los 1080p con 60fps. Las caídas en la tasa de refresco estarán ahí, aunque no serán muy palpables.
Dejando a un lado aquellos aspectos que más me han gustado del título y que más me entraron por los ojos, literalmente, movámonos hacia la jugabilidad. Antes de empezar cada uno de los niveles, tendremos la opción de personalizar el personaje seleccionado. En ocasiones, tan solo podremos escoger aquellos que puedan encajar con el momento de la historia en que nos encontremos, mientras que en otras prácticamente todo el elenco será seleccionable. Vamos a ejemplificar todo esto tomando a Link como nuestra elección particular. Durante nuestros niveles anteriores, hemos acumulado una gran cantidad de rupias abriendo cofres y derrotando enemigos, por lo cual vamos a aprovecharlas. Con simplemente pulsar el botón +, accederemos a la personalización de aquella personalidad seleccionada. En la sala de entrenamiento podremos hacer algo que se agradece de cara al leveleo, con las rupias como moneda de cambio para subir la experiencia de cualquier personaje.
Es decir, que si por algún motivo no habéis decidido jugar ningún nivel con Impa y ahora queréis hacerlo pero su Nivel 1 no da la talla, podemos comprar, por decirlo de algún modo, su experiencia. Acto seguido, podremos utilizar tal personaje con el progreso logrado.
Además de esta Sala de Entrenamiento, estará disponible una especie de árbol de habilidades que se desglosa ante nosotros con un gran surtido de variables. Al mejorar el apartado ofensivo de las armas, podremos atestar más combos, desbloquear más capacidad en la barra de energía o la capacidad de infundir daño a los rivales aun cubriéndose. Para resumir, podréis convertir a vuestro personaje en un auténtico badass a quien nadie le tosa. Tan solo hay que completar niveles para ganar más rupias y trozos o pedazos de algunos elementos necesarios para mejorar según qué aspectos. Este elemento RPG es algo muy interesante y que gustará sobre todo al usuario nipón, otorgando así rejugabilidad e incitando al jugador a que logre por mí mismo descubrir el verdadero potencial de cada uno de los nombres seleccionables a lo largo de la aventura.
Con todo listo, presenciaremos el mapa del escenario donde haremos aerobic, con los puntos rojos indicando la posición enemiga por las azules, indicando las aliadas. Como en cualquier juego de este género, habrá lugares del escenario que servirán de bases, las cuales tendrán incluidas sus ‘banderas’, coloreadas según quién las tenga en su dominio. Por ello, independientemente de la misión o el momento en que nos encontremos dentro de la misión, será necesario prestar atención a nuestra cantidad de bases en posesión; el momento en que todas las bases estén en poder enemigo, la partida finalizará y tendremos que comenzar desde el último punto de control o momento de guardado manual. También estará disponible la opción de volver al menú de Selección de Escenario para bajar o aumentar el nivel de dificultad –fácil, normal y difícil-.
Dentro de cada base se encontrarán una media de dos centenares de enemigos a los que habrá que derrotar a un centenar de ellos para que aparezca el guardián de zona, quien hará las veces de llave para hacer de ese territorio nuestro. Por tanto, no desperdicies tiempo acabando con más y más enemigos aleatorios cuando la barra indicadora se haya vaciado y embiste contra el guardián si no quieres perder demasiado tiempo. Hecho esto, es el momento de continuar, porque si hay algo que caracteriza a Hyrule Warriors es la inexistencia de momentos sin ritmo; terminas con A y hay que ir a B, C y D. Si juegas en modo difícil, sentirás cierto agobio, viendo que no eres capaz de abarcar con todo y te darás cuenta de lo sumamente inútiles que son tus compañeros. ¿Recuerdas quién pagaba las rentas públicas de Animal Crossing: New Leaf, verdad? Aquí igual, tú eres el alcalde y la gente se esfuerza mucho, pero en balde.
Tendremos que proteger a compañeros, rescatarlos para que se curen, derrotar a alguien concreto para poder abrir la compuerta que nos impide entrar en una zona concreta… Y así sucesivamente. No dejaremos de correr ni un segundo. Con una media de 2.500 enemigos derrotados por nivel, podremos deducir cuánto llevamos y cuánto nos falta para terminar la fase en que nos encontremos, siendo prácticamente siempre el golpe final nuestro enfrentamiento contra el jefe final de zona, que podrá ser o bien un personaje conocido de la saga Zelda o un enemigo que derramará nostalgia por cada movimiento.
Voy comentar algo negativo acerca de los jefes que se encarnan a modo de criaturas. Por ejemplo, voy a mencionar el primero de todos para no desvelar más de la cuenta. El Rey Dodongo tiene una debilidad muy clara como son las bombas cuando abre su enrome boca. Así pues, al lanzarle esas bombas podremos hacerle mucho daño, reduciendo radicalmente su barra de vida. Hasta aquí todo bien, ¿cuál es el problema? Que no es la única manera de atestar daño. Tal y como podéis ver en nuestro gameplay, le estamos haciendo daño durante minutos sin la necesidad de lanzarle bombas dentro de sus tragaderas, algo que me decepcionó, ya que podemos limitar nuestros ataques a una mecánica muy monótona y sencilla. Aprovecho entonces para explicar la utilidad de nuestra barra de energía, que se irá llenando progresivamente en función de los enemigos que derrotemos.
Como dije al comienzo del análisis, podremos multiplicar la capacidad de esta habilidad, que cuando alcance un nivel marcado, embestirá con un ataque especial tan solo pulsando A. Si estamos rodeados de enemigos, aquellos que se iluminen al iniciar este ataque serán dañados gravemente. Todos morirán a no ser que sean guardianes o jefes.
A donde quiero llegar es a la situación de que, si eres incapaz de ejecutar correctamente el timing precisado por la debilidad de un enemigo, podrás rellenar tu barra de energía constantemente y causarle daño hasta que le derrotemos. Otra opción para terminar con las adversidades será causar daño hasta que sean noqueados, momento en que una especie de octógono se situará sobre sus cabezas. Si terminamos con este icono, dividido en varias partes, podremos ejecutar golpes que causarán más daño ante éste, una manera idónea para terminar con dicho infortunio.
En cuanto al sistema de combos, poco que comentar. Con Y practicaremos golpes ‘simples’, mientas que con X serán menos duraderos pero más efectivos. Si combinamos Y con X (véase tres veces el primero y dos el otro), presenciaremos alucinantes resultados con nuestras ejecuciones. A decir verdad, lo más divertido es ir probando por nosotros mismos y descubrir ataques nuevos progresivamente, cada vez más sorprendentes y eficaces. En mi opinión, Sheik es una auténtica pasada y se ha convertido en mi preferido en el juego. Destacar que las diferencias entre cada cual son muy notorias y que por tanto cada nombre es un mundo de posibilidades. Encuentra tu preferido y desarróllalo hasta el final, merece la pena.
La duración es un aspecto que ha sido comentado por activa y por pasiva por aquellos que estaban más expectantes por esta obra en los foros más conocidos. Mucho se ha comentado al respecto y considero necesario aclarar una cosa: Hyrule Warriors no es corto, tampoco es largo; dura lo que tú quieras. Me explico.
La historia principal no te durará más de doce horas, pero es en el momento en que ves los créditos finales cuando desbloqueas el modo de dificultad ‘héroe’, mucho más difícil y con más desbloqueables durante cada fase. Además, es matemáticamente imposible haber llevado al máximo a todos los seleccionables, así como sus habilidades. Hay mucho por hacer en Hyrule Warriors una vez terminada la aventura sabiendo que tendremos un modo que simulará el mapa del primer The Legend of Zelda para NES donde iremos avanzando con cierta libertad a modo de desafíos. Las horas de juego pueden aumentar perfectamente a otras veinte, sumado al resto de pequeños retos que nos propone el título, con su galería y música desbloqueables también.
Si hacemos caso a la historia, la aventura principal termina cuando tiene que hacerlo, sin dar la sensación de haber durado más de lo necesario. En mi experiencia, dura lo justo. Quizás hubiese sido peor alargarlo más, pues entonces estaríamos acercándonos cada vez más a la frustración y el agotamiento. Hay que tener en cuenta que la mayor parte de compradores de Hyrule Warriors lo hemos hecho por ver el universo de The Legend of Zelda como protagonista, ¿o no? Un target por tanto no tan acostumbrado a este género. A pesar de ello, si eres un habitual en la saga Dinasty Warriors, como un servidor, posiblemente coincidas en que la duración está bien medida en ese sentido.
Para finalizar, podemos decir que estamos frente a un producto especial, que puede gustarte mucho o que por el contrario te causará más de un dolor de cabeza. Pienso que se ha tratado con mucho respeto a la saga a la que se hace referencia, The Legend of Zelda, logrando un producto muy prometedor sobre el papel pero que se ha quedado en un notable. No se ha explotado todo lo posible un universo tan extenso y amplio como es éste, pecando demasiado del factor audiovisual para sorprender al usuario, y lo consiguen, pero al cabo de las horas de la sensación de estar haciendo constantemente lo mismo, con un argumento que no termina de atrapar pero que, al fin y al cabo, entretiene.
Los personajes creados exclusivamente para esta obra tienen personalidad y como dije antes, la variedad y diferenciación entre ellos es suficiente como para darle una oportunidad a cada uno simplemente por ver cómo se manejan en el escenario. Si eres fan de Link y compañía y eres usuario de Wii U, me parece una compra recomendada; te vas a divertir. Si aborreces los musou, aquí no vas a encontrar sino esto mismo. No engaña a nadie, por lo cual eres tú el que valorará si Hyrule Warriors es o no para ti. [78]
Grandísimo análisis, Sergio!
Peacho análisis, so crack. 😉