Hace ya tres años que la nueva generación de consolas saló al mercado, muchas de las promesas que traía bajo el brazo se han diluido así como algunos de sus más prometedores juegos y creo que a estas alturas podemos afirmar que Quantum Break (Remedy, 2016) tiene el dudoso privilegio de formar parte de ese club.
Sin tocar con los pies en el suelo
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Si existiera una forma correcta de juzgar cualquier obra que pueda ser sometida a subjetividad del espectador, puede que la más cercana fuera basarse en las pretensiones del autor, lo que quiere contar con ella. Metal Gear es una obra profundamente antibélica, God of War lleva la espectacularidad y brutalidad como lema y Super Meat Boy es un juego para comios que le han cogido el gustillo a morir y repetir. Yo voy a contaros otra historia, una sobre metas demasiado lejanas, la de Quantum Break.
El nombre de Remedy siempre ha estado ligado a una forma muy particular de hacer y entender los videojuegos, con su primera obra, Max Payne (Remedy, 2001), dejaron a todo el mundo mudo. Gracias a aquella forma de contar una historia sobre venganza, la incorporación del tiempo bala, la calidad técnica y sobre todo la personalidad de Max, no tardaron en convertirlo uno de los más vendidos y más adelante en uno de los estandartes del videojuego moderno.
Una carrera accidentada
Después de lanzar una secuela y tras un largo y tortuoso desarrollo llegó Alan Wake (Remedy, 2010), gustó, pero la historia que nos contó a través de las páginas de su propia novela se quedó a medias. Calificado como thriller, psicológico de terror, no se definió completamente con ninguna de estas tres vertientes, si bien es cierto que su ambientación y uso de los espacios naturales es sobresaliente, nos encontramos con un conjunto que no destacó debido a los cambios que arrastró durante su desarrollo. Y si a esto le sumamos el cambio en el paradigma de la jugabilidad que trajo consigo Uncharted 2 (Naughty Dog, 2009), nos encontramos con un juego que pese a tener el potencial apareció en el peor momento posible.
Con Quantum Break me pasa un poco lo mismo que con Alan Wake , me explico. Des de el lanzamiento del primer Max Payne siempre hemos notado por parte de Remedy un gran esfuerzo por convertirse en autores con un estilo reconocible, historias adultas basadas en el misterio, personajes con cierto carisma, un apartado técnico cuidado y todo ambientado en un universo realista y bien ambientado. Estas son las señas de identidad que estoy seguro de que cada componente del estudio tiene grabadas a fuego en su escritorio de la oficina. Con Max Payne, pese a las limitaciones técnicas estas intenciones estaban bien patentes, en el caso de Alan Wake con todos los problemas de desarrollo que se encontró hubo algunos de estos aspectos que se vieron diezmados, pero con Quantum Break debería haber sido distinto.
La misma historia de siempre
Empezando por la historia, nos ponen en el papel de Jack Joyce un joven sin oficio ni beneficio encarnado, después de 3 cambios de protagonista por una representación digital más que fidedigna y prácticamente hiperrealsita del actor Shawn Ashmore. Se nos presenta todo con una entrevista, Jack esta contando su historia y hará las veces de narrador en primera persona, lo cual me parece una mala y desaprovechada elección. En Alan Wake el narrador servía como hilo conductor pero aquí solo se dedica a comentar las cosas obvias que nos rodean y a soltar la típica frase “Creía que nada podía ir a peor… pero me equivocaba” ahí te doy la razón Jack.
Cierto día nuestro simple compañero recibe una llamada de Paul Serene, su mejor amigo. Paul quería enseñarle el proyecto en el que había estado trabajando y en el que casualmente, Will, el hermano de Jack, también había estado involucrado antes de abandonarlo debido a diferencias con Serene. Hacia seis años que Paul y Jack no se veían, o por lo menos eso deja entender el narrador con la frase “seguíamos en contacto”. Llegamos al campus a las 4 de la mañana, entramos y nos encontramos con lo que parece ser una manifestación de activistas contra Monarch, una empresa terrible y malvada que se dedica básicamente a hacer el mal, porque no se nos explica de donde sacan los fondos. Allí gracias a unos torpes subtítulos conocemos a Amy, una activista que en ningún momento nos dice su nombre, pero, gracias a unos corchetes donde pone bien clarito Amy, antes de cada una de sus frases, sabemos cuál es.
Visuales impecables
Allí, de una forma muy natural y sin necesidad de cinemática, hecho que valoro muy positivamente y que se repite a lo largo de todo el juego, nos cuenta que Monarch quiere cargarse una biblioteca muy antigua para crear un centro de investigación y no van a permitirlo, así que para respetar el patrimonio histórico que supone, le pintan con letras gigantes en la fachada de este edificio histórico, “SAVE OUR LIBRARY”. Son este tipo de detalles los que me sacan totalmente de la historia incluso antes de empezar jugar, está claro que Quantum Break pretende transmitir cierta realidad con sus numerosos entornos llenos de detalles y extremadamente trabajados, pero falla.
Entramos en la universidad y nos espera Paul Serene, con una gran recepción nos guía a través de las instalaciones, durante este paseo se va dejando entrever que Serene nos ha pagado un vuelo en primera clase para venir, por lo que se deduce que nos necesita urgentemente. Durante el paseo hablan de la relación entre Will y Jack, no es buena, ya que como el mismo lo define, “es especial”, ya os aviso de que este va a ser el único dato que tengamos sobre ambos. Serene se va defiendo como una persona al que le encanta el dramatismo y los momentos prefabricados en los que poder lucirse y nos endosa (de forma opcional eso sí) una presentación digna del mismo Steve Jobs en la que nos explica sobre la existencia de las partículas “chronon”, que permiten que el tiempo funcione como lo conocemos. Es gracioso que esta obra se ría de este tipo de presentaciones, llenas de promesas vacías y sueños y luego peque de la misma superficialidad.
Regreso al futuro
Paul nos guía hasta el meollo del asunto, una gran sala donde se encuentra el proyecto Promenade, una maquina que es capaz de manipular las partículas chronon para usarlas a nuestro antojo y nos confiesa que nos ha llamado para que le ayudemos a convencer a Will a seguir investigando. Activamos el dispositivo, Paul se mete dentro y sorprendentemente, la maquina funciona y hace aparecer a una versión de Paul de un futuro muy reciente, con el que el mismo tiene una conversación, terminando las frases el uno del otro, lo que se podía esperar. Entonces llega Will totalmente enajenado con un arma a liarla. En ese momento el dispositivo provoca una explosión que rompe el tiempo y lo detiene para todos menos para Jack y Paul. Tras volver a la normalidad entran los hombres de Monarch en la sala pegando tiros y Jack en ese momento para salvar a su hermano detiene el tiempo descubriendo sus nuevos poderes. Y los dos inician la huida de la universidad en un tutorial donde vamos desbloqueando casi todos los poderes que vamos a tener.
Llegamos al exterior de la universidad y en ese momento aparece Paul, pero esta vez es distinto y va acompañado de los soldados de Monarch, ataca a Jack y le arrea lo que yo he querido nombrar como un “puñetazo temporal” que lo deja tendido y encañona Will. Paul Serene es malo, Will Joyce es bueno, esta asociación tan simple ya queda clara en este momento. Serene usó la maquina en el futuro para viajar al pasado y ha estado 17 años esperando para cumplir su plan. Llegado el momento y tras esta charla insulsa, en lugar de matar él mismo a Will decide destruir el edificio y que la runa haga el trabajo sucio con Will. Quieren presentar un villano con carisma, que no termina de ser malo del todo, pero hace lo que sea por sus intereses, sin embargo, esto no va a más, este quizás es el mejor momento del personaje.
Un flojo guión
Con esto termina el primer episodio y sienta las arenosas bases de esta historia. Jack, el que debería ser el principal estandarte de la obra es un cualquiera sin carisma, Serene con el que intentan hacernos empatizar se convierte en un loco con el que no tenemos ningún vinculo y que tras 17 años conociendo los acontecimientos que van a suceder su plan fracasa en cuestión de días. Los hermanos Joyce pasan a ser inseparables, ¿por qué estaban peleados? ¿a qué se refieren con que Will es “especial”, fue eso lo que los separó? ¿Serene los distanció y Jack lo permitió sin más? y la trama romántica… porque si, hay una trama romántica sin fundamento entre el protagonista y Beth, un personaje que presentan más adelante y que goza de algún buen momento pero no pasa de ser otro ejemplo de como desaprovechar otro personaje.
Quantum Break se convierte en una serie de cinemáticas intercaladas con zonas de tiroteos y los episodios de la serie, debidamente señalizadas con un cartelito cada vez que va a suceder algo importante para que el jugador no se pierda, intenta hacerte sentir listo, pero no confía en que lo seas. Todo está terriblemente fragmentado, parece que te ofrezcan 3 productos que no tienen ninguna relación entre ellos; en primer lugar, la serie, que no voy a analizar, pero que no para de romper el casi inexistente ritmo, las zonas de lo que podríamos denominar aventura gráfica, plagadas de centenares de coleccionables que se basan en parrafadas, auténticos tostones que nadie en su sano juicio leería y las zonas de tiroteo, que también se quedan en lo básico, cuentan con 6 habilidades que casi desbloqueas totalmente en el primer capítulo y que puedes mejorar, (porque, que necesidad hay de poner un sistema de progresión en este juego) pero estas habilidades no pasan de ser, el la granada, el parapeto portátil, la habilidad definitiva que tarda en recargarse, el dash y la temida vista de águila, cortesía de nuestros amigos de Ubisoft.
Conclusiones sobre Quantum Break
Puede que parezca que estoy siendo demasiado duro con Quantum Break, pero tengo mis razones. Analizar videojuegos no es tarea fácil, ponerse en el papel del estudio, comprender que querían mostrar y ser benevolente en ciertos casos, así que ya hace tiempo decidí que mis juicios se harían basándose en las pretensiones de la obra. Quantum Break, fue presentado por todo lo alto, como una de las grandes razones por las que comprar una Xbox One, Remedy, quería contar una gran historia sobre viajes en el tiempo, enfrentar a 2 personajes que hicieran sentir al jugador, sin embargo, todas esas metas colocaban el listón muy alto, un listón que no han podido alcanzar. Y estoy seguro de que Microsoft quería utilizarlo como el equivalente a la saga Uncharted en esta generación. El primer Gears of War (Epic, 2006) fue la razón por la que muchos jugadores compraron Xbox 360, contaba con músculo técnico, jugabilidad interesante y era una obra perfectamente consciente de lo que podía ofrecer.
Aquí, sin embargo, todo parece al servicio de los polígonos y ni en ese apartado consigue sentar cátedra. Se trata de una obra tremendamente conformista, nos encontramos con un protagonista poco carismático, una historia que trata temas que he visto demasiadas veces, que no aporta nada al género y que parece guiada para que ciertos acontecimientos espectaculares visualmente ocurran sin más, sin justificación alguna. Una jugabilidad que cumple, pero que no aprovecha las posibilidades del contexto y que llega a ser confusa en ciertos momentos con tantos efectos y luces a nuestro alrededor. Que adolece de los clichés del videojuego moderno, como los coleccionables o los sistemas de mejoras y que parece que no quiere dejarnos jugar libremente fragmentando cada momento de la experiencia. Y que tuvo la mala suerte, igual que su predecesor, de salir tan solo un mes antes que Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016), que lo dejó obsoleto de inmediato en prácticamente todos los sentidos.
Nadie es perfecto
Quantum Break no es ni mucho menos un mal juego, pero teniendo en cuenta cuales son sus intenciones y qué planes tenía Microsoft para esta obra, solo podemos concluir que falla en su cometido. Tras terminarlo y mucho reflexionar no puedo evitar ver este juego como un cuarentón que no acepta que está haciéndose mayor, si, tiene un descapotable, una casa en la playa a la que va a montar fiestas todos los fines de semana e incluso un barco, pequeño, pero no deja de ser un barco y que te invita a su casa para que veas lo impresionante que es.
Sin embargo, detrás de todo eso, ese pobre señor no deja de ser un hombre mayor que no ha cumplido sus sueños, que ahora se ve atrapado tras un estilo de vida que no le llena y por el que siempre hemos sentido cierta pena. [65]