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Análisis Ratchet and Clank para PS4

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No me considero el mayor fan de Ratchet and Clank (Insomniac, 2002) del mundo. Lo probé, lo encontré entretenido y poco más. Ahora, en cambio, con el remake para PS4, me he encontrado con un videojuego que, a pesar de conservar el mismo tipo de jugabilidad, sorprende y abre bocas.

Con acabados dignos de una producción Triple A y sin ninguno de los vicios inherentes de estos productos mainstream, este Ratchet and Clank a la altura de los estándares de los grandes títulos de Insomniac. Y eso son palabras mayores. Y es que la compañía detrás de sagas míticas como Resistance tiene una plantilla de lujo – y todoterreno. Tras lanzar el GOTY AKB 2014, Sunset Overdrive, el que es, IMO, el mejor juego de acción/plataformas exclusivo de Xbox One y uno de los mejores de su catálogo, salta a la otra acera con un título menos rompedor, por lo familiar, pero casi igualmente brillante.

Por cierto, entre el staff de Insomniac encargado de crear este Ratchet and Clank está el homie de esta casa, jaumeAV, que ha participado como Senior UI Artist, además de implicarse en otras facetas del diseño, como él mismo explica:

Mi papel en Ratchet and Clank, además de la dirección de arte visual para la interfaz (UI), ha sido realizando aportaciones a nivel de creatividad o diseño a otras partes del juego. O todo lo que sea UI diegética (que existe dentro del mundo en 3D). Por ejemplo, trabajando con VFX, diseñando algunos efectos visuales que sirven como in-world UI, y cosas así. También metí mano diseñando varias piezas para los Environment Artists (los que se encargan de los escenarios).

Los pósters que se pueden encontrar en las fases de Hoverboard anunciando las carreras los hice yo (unos cuántos ni se han utilizado); por ejemplo, en Rilgar hay algunos. También trabajé con el Principal Environment Artist en uno de los niveles más pulidos y bien diseñados que tiene el juego. El tio es un buen amigo que hace meses que se fue a su Dinamarca natal para currar en iO interactive en el nuevo Hitman. Este nivel se llama Nebula G-34. Es una base espacial y laboratorio donde están desarrollando un arma bilógica, el Snaggle Beast (un jefe final de fase). El Level y environment design/art es bestial, y tuve la oportunidad de diseñar los gráficos para el nivel, tanto de exteriores como de interiores.

Además, también diseñé todas las pantallas que se ven durante el nivel. Me lo pasé muy bien con ellas, y todas (dentro de su fantasía) tienen un pequeño sentido narrativo dentro de su propia interfaz. Como si realmente los soldados y los científicos las utilizasen y fuera un sistema operativo. Además, dependiendo de donde te encuentres en la base, verás un tipo de gráficos u otros, relacionados con la propia base, la navegación o el laboratorio y la bestia que están desarrollando.

También trabajé un poco en el gameplay con uno de los game designers en las fases de la nave. Hice una serie de test drives y cambios a las cámaras para hacer el control de la nave más divertido y también dramático, pero manteniéndolo jugable. Quedó bastante mejor que lo que tenían originalmente.

Un verdadero lujazo esta visión insider de Jaume, porque realmente el trabajo de interfaz es de esos que pasan desapercibidos cuando están bien hechos. El HUD limpio en Ratchet es elegantísimo y resalta el apartado visual en general. Kudos, crack.

Prepárate a abrir la boca
El espectáculo es tal que no recuerdo otro videojuego que haya estado más cerca de parecer una película de dibujos. Lo que pretendían Dragon’s Lair o Space Ace, con una apuesta jugable en raíles, aquí alcanza su plenitud absoluta con un plataformas tan accesible como profundo en su dimensión de juego para toda la familia. Las mecánicas son sencillas: completa cada fase, de diseño abierto pero sin necesidad de explorar demasiado para conseguir los objetivos, liquidando enemigos y reventando cuantos más elementos de los escenarios mejor para conseguir tuercas/guitones con las que aumentar el arsenal de Ratchet. Premisas sencillas para una jugabilidad que va directa a la vena, de esas old school que reniegan de fórmulas quizá enrevesadas para atraer a los jugadores. Y es que este título, con puntuales ajustes, podría pasar perfectamente por una recreativa.

Si tuviera que destacar algo de este remake de Ratchet and Clank, además del sublime apartado gráfico y de la accesibilidad del juego, ese es el sentido del humor, lo que acaba dotando al juego de su propia personalidad y justifica, en mi opinión, su existencia. Sorprendentemente, por lo que podría parecer en un principio, el juego no tiene problemas en rozar traspasar las fronteras del humor negro, desmarcándose del aspecto infantil y casi estereotipado de los personajes, que podrían pasar perfectamente por el elenco de cualquier serie de dibujos para niños pequeños.

La música me ha parecido el aspecto más serio del juego, no por la calidad, porque todos los apartados de Ratchet and Clank me parecen notables, sino por el estilo, que no desentonaría en cualquier cinta de aventuras de corte más serio. Pistas orquestales que, por cierto, han merecido una edición especial en vinilo a cargo de los cracks de Iam8bits. En cuanto a los efectos, están cuidadísimos, sobre todo los relacionados con los disparos y con el agua, un fx que me ha hecho quitarme los cascos para ver si realmente tenía goteras en casa o era por un efecto sonoro de un escenario. Brutal. En cuanto el doblaje en castellano, yo, que soy antidoblaje, tengo que aplaudirlo, es de muchos kilates, nada que envidiar a las películas de animación.


Si ya has jugado al original, seguramente el producto te resultará tremendamente familiar, pero los 14 años que han pasado entre el lanzamiento del original deberían ser suficientes como para que el reencuentro resulte lo suficientemente gratificante. Para nuevos jugadores, o para aquellos que, como yo, no le dieron mucha caña en su momento, la toma de contacto es buenísima y no le pasan factura para nada que el juego en el que se basa se estrenara hace ya dos generaciones, en PS2.

Los puzzles, casi todos protagonizados por el Actor Secundario Clank, van incrementando la dificultad paulatinamente, obligándote a pensar durante unos segundos. Pero si le pones suficiente atención no debería haber ninguno que resulte excesivamente complicado, pero sí que hay unos más entretenidos que otros, especialmente todo los de ganzuotrón y sus rompecabezas en forma de ordenación de lásers para abrir cerraduras. Como medida de accesibilidad, los puzzles de lásers se pueden saltar, aunque esto significa a renunciar a cualquier logro proveniente de ganzuotrón, además de no conseguir tuercas.

Como extras se incluye la posibilidad de desbloquear diferentes filtros de pantalla, cabezas para Ratchet o skins para las tuercas que dejan caer los enemigos y elementos del escenario al ser destruidos y que debemos atesorar para desbloquear armas, mejorarlas o recuperar recursos. A esto hay que añadir el minijuego secundario de ir recolectando las cartas que hay desperdigadas por los niveles, que incita a recorrer cada centímetro de los escenarios para intentar descubrir cada sobre que se encuentre escondido en ellos. Comentar que una vez superes el juego se desbloquerá el modo Desafío, más difícil, en el que conservarás todas las armas que hayas conseguido, además de tener acceso a nuevos modificadores para ellas y un multiplicador de tuercas.

Una de las cabezas desbloqueables para Ratchet

Ratchet and Clank es el juego que PS4 merecía el día 1. Imagino un mundo en el que el insípido Knack hubiera dejado paso a esta revisión del clásico de Insomniac y me parece un mundo mejor. No me malinterpretes, con esto no quiero decir que no sea bienvenido hoy en día, al contrario. PS4 está falta de exclusivos de relumbrón, y este juego no es precisamente de fondo de armario, es de esos que cuesta sacar del lector de discos por lo satisfactorio que es disfrutar de él, ya sea embelesándose con su apartado artístico o recorriendo cualquiera de sus niveles. Pero es que este remake hubiera sido la carta de presentación perfecta de la sobremesa de Sony, una carta a la que tan solo se le puede echar en cara la limitada duración, más allá de la rejugabilidad, del modo Historia.

No sé qué buscas tú en cada nuevo videojuego que juegas, pero yo, tras tantos años de vicio, rezo para volver a sorprenderme con algo. En Ratchet and Clank ese «algo» no es la historia, la jugabilidad o los protagonistas, ni tan siquiera los gráficos. Ha sido la mezcla de todo, dotada de algo del virtuosismo de los nuevos tiempos y, sobre todo, de un regusto a clásico de esos que se cocinaban antes y que, según la receta original, era indispensable dejarlos reposar en barrica de cartucho nipón. Bravo, Insomniac. [80]

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