Nintendo quería que llegase este momento, no cabe duda. Hace un año, los de Kyoto estaban cerrando su hoja de ruta de cara al E3; en su retransmisión en línea, el Nintendo Digital Event estaba a punto de acontecer un momento trascendental para la compañía. La presentación de una nueva propiedad intelectual en catorce años no podía ser llevada a cabo por cualquiera.
Es por ello que desde las oficinas presididas por Satoru Iwata llevaban desechando ideas desde hacía un lustro. Hacen falta nuevos géneros, nuevas caras… El relevo generacional es algo natural. Yamauchi le cedió el testigo al señor Iwata en 2002, quien dejaba su querida HAL Laboratoy para ser el centro de todas las miradas en las reuniones de inversores.
Finalmente, un género, los shooter en tercera persona; un equipo, Nintendo EAD SDG Nº2 en su división de Kyoto; una idea, romper el mercado, expandir la licencia y consolidarse como marca: Splatoon.
Hace unos días os hablamos largo y tendido del modo para un jugador, pues este análisis está más centrado en la valoración final del título. No obstante, os recomendamos que vayáis a dicho artículo para conocer con pelos y señales qué nos espera en esta alternativa solitaria de un juego eminentemente multijugador.
El próximo día 29 de mayo tendremos en las estanterías de las tiendas un juego diferente, de esos que engañan al verse por su estética pero que, sin embargo, esconden un increíble potencial. A lo largo de los últimos doce meses he leído en muchas ocasiones el Iwata Asks que realizó Nintendo con los cinco miembros principales del equipo de desarrollo de Splatoon. Caras nuevas, chavales que todavía son hijos y no padres en su gran mayoría y que desde ese momento dejaban clara la rebeldía que querían transmitir en su proyecto. Todos iban vestidos con la misma camiseta.
Una declaración de intenciones que finalmente terminaría materializándose en una gran importancia por la personalización de nuestros Inklings. Disculpad mis modales, aquí os presento a estos jóvenes seres antropomórficos capaces de convertirse en calamar; nuestro alter ego de la ciudad de Cromópolis.
Esa camiseta no era casualidad, pues si la quieres en el juego, la compras y te la pones. Porque sí. Podría responderos yo a la pregunta que muchos nos hicimos, pero es más romántico si lo hacen Tsubasa Sakaguchi (Director de Splatoon casi sin creérselo al principio) y Hisashi Nogami.
Tras terminar con el diseño del menú principal de Wii U cuando quedaba poco para terminar 2012 y que la consola se pusiera a la venta, se reunieron y comenzaron a trabajar: “Hagamos un nuevo tipo de juego, sin preocuparnos sobre tratar de encajar en los géneros ya existentes”. La tarea no fue sencilla, hubo que convencer a muchos integrantes de la compañía de que esto iba a merecer la pena. ¿Cuántas ideas tenían en un principio? Nada menos que 70, seis meses únicamente sentándose apoyados en una mesa redonda con las manos sosteniendo sus barbillas.
“Si es lo que queremos hacer, tomemos ese camino”.
Bien, volvamos a Cromópolis, simulación de una Shibuya moderna, con reminiscencias de The World Ends With You, el color e irreverencia de Jet Set Radio, Sunset Overdrive y otros tantos por el estilo. Swag, dicen; yo prefiero quedarme con la denominación clásica, esa que decíamos de pequeños cuando algo entra por los ojos y convence a primera instancia: esto mola.
Si habéis jugado a Dragon Ball Xenoverse es probable que os venga a la cabeza Toki Toki City, un menú expandido donde teníamos que desplazarnos literalmente por cada rincón ahsta llegar a la opción sugerida; aquí tenemos dos opciones, o visitar a pie un comercio determinado o directamente tocar el mapa, que se muestra en vista periférica con un acceso directo a todos los menús, opciones y componentes clásicos de uno convencional. Digamos que la pantalla del televisor juega en este caso un papel maquillador, que simplemente trata de hacerte sumergir en la experiencia, que sientas el ambiente y te acostumbres a manejar a los Inkling incluso en momentos tan banales como éste.
Nada más comenzar será necesario hacernos con una arma y visitar el resto de comercios, hay demasiada ropa como para vestir una simple camiseta (o eso muestran sus rostros…). Cabe decir que en todo momento podremos cambiar de sexo, color de piel, de ojos… En mi caso preferí convertirme en una joven, que esos pelos largos me parecen mucho más divertidos que el prototipo masculino, más sobrio y dependiente de los atuendos. Piel tostada, ojos verdes y una gorra de estas modernas; zapatillas amarillo chillón, pelo inicialmente morado… ¿Se puede dar más la nota?
Concluir diciendo que la idea de Cromópilis está perfectamente plasmada, es una reunión de buen rollo donde todo está plagado de humor no intencionado. La tienda de zapatos está al cargo de un ciempiés marino con cada una de sus extremidades decoradas de una forma y un largo etcétera de situaciones similares que personalmente me han encantado.
La idiosincrasia del título no termina aquí, sino que más bien se huele, se siente en el ambiente y se toca en el campo de batalla. Vamos a repartir tinta.
Tal y como podéis ver en el tráiler de presentación, las partidas son muy dinámicas; Nintendo quiere que la experiencia de Splatoon sea algo rápido, que te permita jugar media hora sin preocuparte de que tengas que estar esperando grandes intervalos de tiempo ni que todo se alargue más de lo estipulado. Todas las batallas duran tres minutos, ni un segundo más ni uno menos. En mi opinión esto fue un craso error y lo expuse abiertamente, pero al haber comprobado empíricamente su funcionamiento me he dado cuenta de que tiene mucho sentido, no tanto el tiempo escogido como el simple hecho de saber siempre cuánto va a durar la partida.
Esta decisión repercute no solo en la unidad sino a nivel grupal. Tú sabes cómo funciona esto y el resto de compañeros también. Afortunadamente hemos podido jugar al título durante varias semanas y eso se nota. Es una lástima que solamente hayamos sido unos pocos los medios disponibles en el multijugador en línea durante estos días porque era bastante difícil unir 8 personas para iniciar la batalla, así que siempre había que optar por las últimas horas del día para que los amigos americanos nos dieran palizas de vez en cuando.
Como decía, tres minutos; hay que organizarse. Dependiendo de tu arma tomarás un rol y, según mi lectura personal, cada rol deberá de hacer un uso del tiempo de una manera específica. Aquí gana el que más tinta haya esparcido por la superficie total, las bajas no repercuten en el resultado. Si te haces un 12-1, genial para ti, vas a conseguir mogollón de puntos y subirás de nivel a la velocidad de la luz, pero lo que se está buscando es el trabajo en equipo, buscar ese tanto por ciento necesario como para terminar en pie y no lamentándonos en el suelo.
Hay quien dijo durante la Global Testfire de hace un par de semanas, la beta abierta multijugador, que el rodillo estaba completamente roto. Sí y no. La culpa fue de Nintendo por la elección de armas disponibles en esta versión, ya que ciertamente el rodillo era descaradamente superior al resto de pistolillas disponibles. Todo artilugio cuanta con sus parámetros propios en potencia, cadencia y precisión; de tu estilo de juego y preferencias depende la elección final, pero por suerte podemos probar todas antes de comprarlas (muy bien implementado, viajamos a un campo de batalla con avatares y vemos el daño causado con cada pistola) y así evitar un desembolso inesperado.
Creedme, vais a comprarlas todas, porque al ser desbloqueables, es decir, como cada vez que subimos de nivel aparecen nuevos productos en la tienda, tendremos interés en ver si realmente ese nuevo artilugio se corresponde con el nivel que tengamos en ese momento. Son todas muy diferentes y, en mi opinión, no hay ninguna excesivamente superior al resto. Siempre habrá algún jugador que te noquee fácilmente con su contrapartida.
Digamos que hay una especie de piedra-papel-tijera; los rodillos son buenos para esparcir tinta con gran cobertura al contactar directamente por la superficie, pero sin embargo en un cara a cara siempre saldrás perdiendo al no tener con qué atacar a un rival situado a un par de metros; las pistolas de largo alcance tienen poca potencia pero llegan lejos; las de gran capacidad tienen mucha potencia pero poca longitud en sus disparos…
Así se explica ligeramente lo que comentaba del rol que tomamos en la pista; si eres un Inkling con rodillo, no tiene sentido que salgas despavorido a cazar, eso es cosa de los pistoleros, tú asegúrate de no dejar un hueco vacío. Gracias al Wii U Gamepad, que se encargará de todo el mapa, podremos ver en todo momento el estado del escenario, dónde debemos incidir más y en qué lugares corre peligro uno de nuestros compañeros. Somos siempre 4 vs 4 y hay un solo respawn para cada equipo, de forma que al morir apareceremos allí (lo más alejados posible del centro del lugar).
Otro acierto de Splatoon es permitirnos ir directamente al lugar en que se encuentre un Inkling aliado con tan solo tocar la pantalla táctil en su avatar. Al más puro estilo Mario Galaxy estaremos allí de un salto. Eso sí, hay que tener cuidado, porque esos segundos que te ahorras desplazándote pueden salirte muy caros ya que no apareces en un lugar protegido, apareces donde tú has querido; si hay un enemigo esperándote con su simpático rifle no te asustes, simplemente te va a llevar de vuelta a casa.
El primer minuto será siempre el más calmado, hay que tantear el terreno y explorar, conocer el mapa especialmente en nuestras primeras visitas. Solamente cuenta la tinta que esparzamos por el suelo, pero pintar la pared sí tiene sentido y aprovecho entonces para hablar del gran alarde jugable de Splatoon. ¿Por qué calamar? Porque permite desplazarnos por nuestra tinta como si estuviésemos nadando. Podemos saltar, superar zonas valladas que únicamente podremos vulnerar en este estado y movernos por paredes. Jugablemente es exquisito, una delicia.
Destacar también que necesitamos convertirnos en calamar para recargar el depósito de tinta (munición, vaya) y al mismo tiempo recuperar vida. En una situación de encuentro con un rival, si recibes el impacto de la tinta (no importa el lugar donde ésta te dé sino la cantidad de ella que ocupa tu cuerpo), apresúrate a sumergirte en tinta de tu color porque si no serás una baja en cuestión de décimas de segundo.
Las habilidades son otro elemento muy a tener en cuenta cuando elegimos el arma. No me ha gustado que todas las armas vengan con su propia configuración de serie, ¿y si quiero ponerme este arma secundaria y esta otra como principal? Pues no, te adaptas porque es lo que hay, igual que la habilidad que podremos activar al haber esparcido una cantidad de tinta determinada.
En la parte superior de la pantalla veremos siempre el estado de este progreso, de forma que cuando esté llena pulsaremos un botón y comenzará el frenesí. Puede ser una suerte de caón enorme que dispara tinta cuando vislumbra la presencia rival, un calamar exponencialmente más grande de lo normal con el que pintar todo a nuestro antojo siendo invulnerables durane unos segundos… Hay que usar la cabeza.
Los últimos 30 segundos son un concepto en sí mismo, la esencia de Nintendo se siente más que nunca y todo puede decidirse en un momento. Hubo partidas donde todo parecía perdido (sólo había que mirar el mapa para comprobar el barrido que nos estaban metiendo…), pero con un poco de ganas y compenetración se le puede dar la vuelta a la situación. Es muy gratificante, tanto si ganas como si pierdes, porque notas que cada gota de tinta cuenta. Todo cuenta.
Es también una pena que desde Nintendo hayan querido fraccionar el título y lanzar modos de juego a lo largo del verano. En su lanzamiento no tendremos más que cinco mapas que irán variando cada cuatro horas habiendo siempre dos disponibles. Vamos, que si puedes jugar un par de horas una tarde estarás siempre jugando en dos arenas distintas. No lo entiendo. Tampoco comprendo por qué se ha querido dejar para el mes de agosto la posibilidad de crear partidas con amigos. En el Nintendo Direct todo parecía estupendo, la idea está bien ejecutada y la fluidez para encontrar partidas es sencillamente brillante; terminas de jugar y escoges si seguir jugando o no, en caso positivo estarás de nuevo viendo la cuenta atrás en menos de medio minuto.
Pero ¿por qué en el lanzamiento, cuando todos vamos a acudir en masa a por nuestra copia física para jugar todos juntos, tenemos que andar con métodos tan engorrosos como cruzar los dedos para que el servidor nos ponga en la misma party que a nuestro camarada tras haberle enviado una invitación que poca seguridad de éxito nos garantiza? Es algo que cuando salga todos aplaudiremos porque será un paso adelante, sin embargo te deja muy frío.
Es de agradecer que vaya a haber multitud de contenido descargable gratuito como mapas, armas, atuendos… Con el paso de las semanas el jeugo seguirá sintiéndose fresco y el factor novedad va a estar ahí, siempre. Por ese lado es comprensible, pero te das cuenta entonces de que la obra ha sido fragmentada y llega limitada por decisiones puramente estratégicas.
No sé si estaréis de acuerdo conmigo, pero si hay 20 mapas hechos, los quiero todos el primer día y elegir al comienzo de la batalla dónde quiero participar, como en un Mario Kart. Imaginad que el próximo título de la saga de Hideki Konno llega de serie con 8 circuitos y los otros 24 van apareciendo progresivamente cada mes. A mí me parecería motivo de descontento total. Hoy tengo esa sensación y no me gusta. Por lo menos, es de esperar que nos sorprendan con el resto de arenas y estén igual de bien pensadas y equilibradas que las actualmente disponibles. La salud de Splatoon depende ello, ya que en el momento en que aparezcan errores, glitches y bugs por el estilo todo se va a ir al garete. Misma historia con las armas.
Una adición realmente interesante es que los tiempos de carga han sido ludificados con minijuegos en 8 bits muy simples pero adictivos. La pantalla del Gamepad mostrará siempre la opción de iniciar partida como si de una recreativa se tratase, y vaya, está muy bien.
Podría hablaros de la integración con amiibo pero no tengo la suerte de tener todavía una de esas figuras, así que os cuento que servirán para desbloquear misiones para el modo de un jugador. Al completarlas todas conseguiremos nuevos minijuegos. Hay también alguna sorpresa, pero no es cuestión de desvelar todos los detalles de un juego tan brillante como éste.
Es inevitable hablar del apartado gráfico, todo un portento de Wii U que demuestra hasta dónde es capaz de llegar la máquina; no hace falta apostar el fotorrealismo para dejarnos ojipláticos. Es un mundo de color, que repite en la intención que bien les salió a Super Mario 3D World y Mario Kart 8 de iluminarlo todo sin dar la sensación de simplemente estar pintando ciertos elementos del escenario de blanco, algo que sí sucedía en Wii. Sinceramente, creo que en este sentido no se podría hacer mejor, no hay un solo diente de sierra, todo está bien modelado y al ser mapas cerrados en los que la distancia de dibujado es mucho menos amplia que en otros títulos del género permite que todo se vislumbre como se debe.
Misma situación para todo lo referente al sonido, igual de desenfadado que la propia esencia de la obra. Me encanta que se haya creado un lenguaje propio y que todas o la mayoría de las canciones estén interpretadas por estos seres entonando frases extrañas y verbalmente impronunciables. Su éxito está ahí desde el momento en que no se te pueden quitar de la cabeza.
Finalizo diciendo que mis sensaciones tras estas dos semanas de locura han sido muy positivas. No soy un experto en el género de los shooter aun que es un tipo de juego que siempre he respetado mucho por lo profundo de su metajuego; easy to play, hard to master. Así se puede definir Splatoon. En pocos meses entrar en el modo clasificatorio (solo puedes acceder a él si has alcanzado el nivel 10) será un hervidero de bajas con verdaderos expertos. Afortunadamente, al tener nuestra propia placa que acredite el tu nivel de juego facilitará mucho la tarea del matchmaking, pero insisto en que es muy generoso con el usuario interesado en dominar la tarea encomendada que no es otra que la de conocer mejor que tu rival el escenario, utilizar muy bien la tinta y ser ágil, saber cómo actuar en cada momento de la partida. Eso sí, no incluir chat de voz… Imperdonable.
Splatoon es ese juego que necesitaba Nintendo para dar un golpe sobre la mesa y dejar clara su intención de entrar definitivamente en la escena de los eSports, o por lo menos tener un producto válido para ello junto con Super Smash Bros. for Wii U. De sus ventas radicará su durabilidad en el mercado, pero creo sinceramente que el trabajo realizado es encomiable, un imprescindible para los usuarios de la consola independientemente de tus gustos personales.
Sus defectos tienen remedio, otra cosa es que la compañía del bigotudo quiera actuar en consecuencia. Si se mantiene la atención requerida y se hace caso a la comunidad, recibiendo el feedback sin hacer la vista gorda, hay tinta para muchos meses. Para toda la generación. Hubo que esperar más de catorce años, pero ha merecido la pena. La nueva Nintendo está llamando a la puerta. [85]