Hay juegos que funcionan muy bien en ferias y luego se desinflan. Evolve es un ejemplo. Divertidísimo jugando codo con codo con tus colegas en los eventos y luego no encontró su sitio en el cada vez más exigente mercado retail. Con The Last Guardian (genDESIGN/SCE Japan Studio, 2016) me ha pasado algo totalmente diferente.
The Last Guardian vence al hype
Tras probarlo en Barcelona Games World tuve dudas de si el juego final, más allá del reconocimiento generalizado, me iba a gustar, a llenar, a mi, como jugador de videojuegos, no como admirador de Ueda, de la estética de sus juegos o del misticismo de su obra. Esa duda, tras disfrutar de la versión final, facilitada por PlayStation España con tiempo suficiente como para hacer un análisis antes del lanzamiento del juego, ha quedado más que resuelta.
Tengo una sencilla fórmula, personal y quizá intransferible, para identificar cuándo un juego es especial. No voy a meterme en el debate de si algunos juegos son arte o cómo poder catalogar con garantías a un título concreto como una Obra Maestra, pero me gustaría señalar que hay juegos que comen aparte, que te marcan de una forma única, y que, aunque seguro que tienen cosas que quizá se podrían haber hecho de otro modo o incluso pulido, hacen gala de una personalidad que te enamora y que consigue que no te los puedas sacar de la cabeza durante mucho tiempo. Esa sencilla fórmula se basa en cuánto crees que deberías revelar del juego sin afectar a la experiencia de aquellos que aún no lo han jugado para recomendar su compra. Cuanto menos creas que deberías contar, más especial es el juego. Y, bajo esa premisa, The Last Guardian es muy especial. Quizá de los juegos más especiales que he jugado nunca.
Es cierto que, aunque Sony puso toda la carne en el asador proporcionando slots de 1 hora y estando auxiliados por un miembro del equipo de desarrollo para resolver nuestras dudas, la demo de Barcelona Games World, situada en un punto intermedio del juego, no era quizá, IMO, la mejor toma de contacto con el título de Ueda. The Last Guardian y su experencia se basan en la interacción del personaje que controlaremos con el mundo y con TRICO, el monstruo y otro gran protagonista, y aterrizar en medio del juego sin haberte fogueado con los habilmente camuflados tutoriales colocados en el principio de la aventura me resultó algo duro. Ahora puedo decir que el control del niño y la simbiosis TRICO funcionan convenientemente. No nos han dejado desamparados en ese aspecto, y The Last Guardian se puede jugar sin mayores requerimientos que muchas ganas de disfrutar del mundo creado por genDESIGN/SCE Japan Studio y una dosis de paciencia.
Artísticamente, en otra dimensión
En una producción del nivel de The Last Guardian aplaudir algo en concreto puede parecer como desmerecer al resto. El estilo arquitectónico utilizado en los escenarios es maravilloso (voy a gastar esta palabra en este texto, aviso). Artísticamente, como todo lo relacionado con este juego, son una delicia, sobre todo cuando estamos en el exterior y podemos contemplar las construcciones a lo lejos, con una distancia de dibujado remarcable, y extras como pájaros o mariposas recorriendo el escenario. Un escenario que, a nivel jugable, tiene unas dimensiones muy reducidas, pero que, en los exteriores, el camino lineal se presenta de forma que se revela su elegancia, su gran presencia. Soy un enamorado de los niveles de Bloodborne y de su estética, y creo que Sony y genDESIGN han creado unos escenarios igualmente memorables, místicos. Cómo he echado de menos un Modo Foto como el de Uncharted 4, aunque dudo mucho que hubiera sido capaz de acabarme el juego a tiempo si hubiera existido, así de bonito es The Last Guardian.
Hablando del acabado de los personajes, el protagonista parece sacado de una cinta de Miyazaki. Su cara transmite muchísimo aún con un diseño que se podría tildar de simplista. Sus animaciones, además, son sublimes. Me gustaría destacar algunas en concreto, como la cojera cuando saltemos de mucha altura, o el poco refinado estilo de natación. También cuando bajemos rápidamente por las escaleras, provocando que el prota mueva alocadamente los brazos, o la propia animación para indicar a nuestro compañero a dónde queremos que se dirige, o cuando le hagamos cambiar bruscamente de dirección. Esto, combinado con su cuidadísimo diseño general y su voz, dan como resultado un personaje con el que el jugador puede sentirse identificado.
TRICO, el diamante en bruto
Pero lo cierto es que la implementación de TRICO es tan increíble que deja en un segundo plano al resto de elementos. El bicho es gigante y, sobre todo, parece estar vivo. Sí, es evidente que es un NPC virtual, que no existe realmente, pero joder, con mucha diferencia es el personaje no humano más creíble que he visto en un videojuego y al que más cariño le he cogido. El plumaje de TRICO, la forma en la que este responde al movimiento, al viento, a la luz o al agua, son una maravilla, que tan solo palidece cuando se compara con la majestuosidad y realismo de su movimientos son de un virtuosismo que no recuerdo en ningún otro juego. Es lo más parecido a un ser vivo que he visto, resulta totalmente verosimil, es inevitable cogerle cariño y una delicia ver cómo recorre los escenarios, explorándolos con la misma curiosidad que nosotros. En este sentido, sin contar con información insider al respecto, creo que ha sido el principal beneficiado al salto a PS4. No me cabe en la cabeza cómo se podría haber implementado el plumaje –absolutamente increíble – y el resto de acabados de TRICO en una PS3.
La magia generalizada en la que flotaremos solo se disipa puntualmente, como cuando el niño protagonista padece algunos episodios de clipping en los saltos, escaladas y alguna que otra animación y hay algún que otro episodio ralentizaciones aisladas. Luego están algunas de las texturas, planas y muy simples, tanto, que extraña encontrarlas en un paquete tan cuidado. Pero el principal problema visual es la colocación de la cámara, que en ocasiones resulta algo caótica, sobre todo en espacios cerrados, incluso provocando que perdamos la referencia del chico. Es jodido pensar que, después de tantos años de desarrollo, The Last Guardian cuenta con espacio para un par de pinceladas, aunque estas se limiten, por suerte, al apartado técnico. Me gustaría aclarar que lo he jugado usando una PS4 Pro, por lo que no sé hasta qué punto estos episodios pueden ser extrapolables a la experiencia en PS4.
Retos que son una delicia
Sería un pecado no alabar el diseño de los puzles y desafíos que propone The Last Guardian. Su diseño, ligado a los escenarios, guía al jugador para que cada reto resulte comprensible y no un rompecabezas insertado a la fuerza. El limitado tamaño de los escenarios por los que nos moveremos ayuda a facilitar el encontrar qué es lo que deberemos realizar a continuación, ya sea con la ayuda de TRICO o no, pero eso no resta ni un ápice de la satisfacción que supone el superar cada uno de los contratiempos y que nos hará sentir que estamos más cerca de alcanzar una meta mayor, trascendental. Cualquier juego puede tener buenos puzles pero en The Last Guardian siempre tienes la sensación que no hay nada forzado, que todo es coherente, que cada cosa tiene un por qué y una razón de existencia.
Me gustaría comentar algo que, conforme avanzas en el juego y la conexión del chico con TRICO se hace más evidente, sucede con más frecuencia. Es una auténtica gozada cuando nuestro monstruoso amigo toma la iniciativa y nos pasea durante unos segundos por el mundo de genDESIGN/SCE Japan Studio, escalándo las mastodónticas y elegantísimas construcciones, sin que tengamos que indicarle el camino. El hecho de que no sea un videojuego complicado creo que es una decisión de diseño acertada. The Last Guardian no está ideado como un desafío al jugador, sino como una suerte de Matrioska con la permitir al jugador que vaya descubriendo poco a poco qué esconde en su interior. Una muestra de las intenciones benevolentes de los diseñadores es la gran ayuda que supone narración en off, que en caso de que detecte que nos hemos quedado bloqueados nos dará alguna pista, en ocasiones no precisamente sutil.
A nivel sonoro destacar que la música solo se ejecutará en pasajes puntuales o cuando superemos determinados retos o realicemos alguna acción que posibilitará el avanzar en la aventura. Esta es orquestal y me ha parecido, en líneas generales, un libreto de gran calidad. En cuanto a las voces, se mantiene una versión original con subtítulos que, a mi, me suena como japonés, pero que realmente se trata de una lengua inventada. Un gran trabajo.
Conclusiones con lágrimas en los ojos
Es complicadísimo juzgar a The Last Guardian. Es uno de esos juegos que elevan el medio, la Industria. Sus valores de producción son tan altos y su propuesta, tanto estética como narrativa, tan trascendental que no cuesta considerarlo como la nueva Obra Maestra de Fumito Ueda. El largo período de desarrollo, los numerosos retrasos y el salto generacional apenas, aparenemtemente, le han pasado factura. Su propuesta es sólida y merecedora de todos los elogios.
En muchos juegos disfrutas del mundo, de los árboles de habilidades, de la evolución del personaje o personajes que controlas. Aquí casi todo se basa en la relación entre un niño y un monstruo. En como TRICO confía cada vez más en un chico que, como el propio animal salvaje, se encuentra perdido, forzándose una simbiosis que se transforma en una amistad legendaria. Lo que genDESIGN y Sony han creado es un videojuego emocional que, aunque cuidado a nivel técnico y artístico, sobresale por su personalidad única, su capacidad de emocionar, es 100% marca de la casa Team Ico/genDESIGN/Ueda. The Last Guardian consigue lo que parecía, a priori, tan difícil: sobrevivir al hype generado durante todos estos años y volver a maravillar y sorprender de nuevo. Cuando me embarque en cualquier otro juego y pulse el botón R1, será únicamente para comprobar si TRICO, desde algún lugar escondido, acude a mi llamada. Esto es amor, y lo de los ojos es por la cebolla que acabo de cortar, lo prometo. [100]