A estas alturas, no creo que haya muchas dudas sobre la solvencia de Gust a la hora de producir buenos JRPGs de medio presupuesto, tan solo debemos fijarnos en el notable crecimiento durante esta generación de la saga Atelier, pero parece que con Ar Nosurge no han sido capaces de tocar las teclas correctas.
Ar Nosurge nos presenta una compleja historia que busca ser el nexo de unión entre las tramas de Ar Tonelico y Ciel Nosurge y que viviremos a través de los ojos de dos parejas de personajes muy singulares. En primer lugar están Delta y Casty que tratan de defender su ciudad, Felion, de la amenaza que suponen los ataques de los Sharl. Por otro lado tenemos a Ion y a su robot Earthes que trataran de buscar una solución pacífica al conflicto mientras tratan de buscar una forma mágica de volver a su planeta natal. Partiendo de estas premisas moderadamente simples, la historia de Ar Nosurge explora las razones que llevan a cada raza a actuar y nos presenta una serie de intrigas políticas y titiriteros en la sombra.
En cierta manera, Ar Nosurge hereda parte de la amplia tradición de novelas visuales que tanto éxito tiene en Japón y nos presenta un guión denso con personajes bien trabajados pero que puede resultar poco accesible para el amplio público. Para sacar el mejor partido a este título hay que invertir mucho tiempo a leer texto y aceptar su ritmo pausado.
A nivel de jugabilidad, Gust se apararta de los estándares a nivel de batalla y nos propone luchar contra oleadas de enemigos que incluyen todos los enemigos de una zona. Básicamente dispondremos de 5 turnos para batir a todos nuestros adversarios con un sistema que consiste en ir realizando combos con una serie limitada de ataques vinculados a los botones del Dual Shock y si cumplimos ciertas condiciones (como acabar con una oleada), el número de movimientos disponibles se reseteará sin que el contador de turnos avance.
Así, durante el combate, tendremos al protagonista masculino de la pareja realizando esas acciones mientras que la doncella prepara su canto. Las canciones son uno de los ejes centrales de la historia puesto que gracias a ellas, la intérprete puede manifestar un gran poder y, en el contexto de la batalla y una vez logramos llenar la barra de carga con nuestros ataques, nos pueden servir como movimiento definitivo.
El problema con el sistema de batalla es la curva de dificultad ante los enemigos que nos propone, con zonas plagadas de adversarios triviales que transforman la tarea de subir de nivel en algo anodino y enemigos finales cuyo nivel de dificultad resulta exasperante. Esa convención que tenemos en el JRPG donde el jugador tiene una posibilidad razonable ante un enemigo final si ha ido solventando todos los combates que se le presentan en su aventura, se rompe completamente.
A nivel de crecimiento de personajes, por un lado tenemos el típico sistema de niveles en el que iremos mejorando nuestros atributos a medida que ganemos experiencia. En segundo lugar, podremos vincular mejoras específicas a cada personaje mediante un ritual en baños termales en los que deberemos conocer mejor a nuestra compañera y que expone ese punto de erotismo naive que debe resultar transgresor en estándares japoneses.
Para desbloquear esas mejoras, Ar Nosurge nos presenta un sistema llamado Genométrica que nos permite indagar en el subconsciente de los personajes y vivir una especie de historias paralelas que ejemplifican sus sentimientos. En el caso de Casty y la línea argumental de esa pareja, el camino a seguir en esas historias es bastante lineal pero, por otro lado, el camino a seguir en el lado de Ion es más difuso y requerirá de más pruebas y errores. Más allá de si las historias son más o menos interesantes, este sistema es una muestra más del estilo de juego que es Ar Nosurge y la cantidad de tiempo de lectura que nos exige para sacarle el mejor partido.
Finalmente, tenemos el sistema de Síntesis en el que podremos crear objetos que al asociarlos a alguno de nuestros ataques, nos aportaran algunos bonuses. La implementación del sistema, por eso, es absurda y la razón es que la creación de esos ítems los podremos llevar a cabo en ciertas tiendas donde podremos desbloquear nuevas mejoras al crear sus antecesores y hablando con el responsable del lugar. Es decir, para acceder a las mejores objetos posibles tendremos que invertir horas en un ciclo que consiste en (1) crear los ítems disponibles y (2) hablar con el vendedor para desbloquear nuevos ítems.
Es cierto que hay una historia secundaria asociada a todo el proceso de Síntesis que nos permitirá conocer mejor a los responsables de las tiendas y su relevancia en la historia, pero os aseguro que resulta muy aburrido iterar en esos ciclos.
Técnicamente el juego es, a lo sumo, mediocre. Al empezar el texto ponía de manifiesto la habilidad de Gust a la hora de sacar el mejor partido a presupuestos ajustados pero, en este caso, Ar Nosurge nos presenta entornos vacíos cargados de texturas de baja calidad carentes de animación y con unos NPC estáticos que ni son capaces de dar vida a los espacios, ni aportan nada a la historia.
Gust no lo ha logrado. Entiendo que Ar Nosurge es un juego de nicho que busca un público muy especializado pero uno espera que a estas alturas de la generación, pese a lo limitado del apartado técnico, se cumplan unos mínimos y que se a nivel de diseño exista una cierta continuidad en sus diversos apartados. Una partida media a este título puede consistir en horas de ir siguiendo una historia secundaria en Genometrics o explorar el particular sentido del humor japonés gracias a las tramas vinculadas al sistema de síntesis o, incluso, farmear hordas y hordas de enemigos anodinos. Es cierto que el universo que se nos presenta es muy completo y tanto la historia como los personajes tienen una construcción interesante, pero la implementación es tosca y poco imaginativa. Además, el hecho que un juego tan cargado de texto llegue en inglés puede disuadir a más de uno. [40]