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Artículo: Heavy Rain, la narrativa en forma de Origami

Heavy Rain se erige como una de las creaciones más originales en la historia reciente del mundo de los videojuegos, desafiando las convenciones narrativas y elevando la interactividad simbólica para los usuarios.

Este ensayo busca desentrañar las complejidades de su narrativa, la multiplicidad de opciones y la carga psicológica que lo consagran como una obra de arte dentro del medio y una referencia para videojuegos posteriores. Asimismo, se explorará la expresión artística que subyace en cada rincón del juego.

La trama de Heavy Rain se entreteje en torno al secuestro de un niño y la carrera contrarreloj para salvarlo. La habilidad de moldear la narrativa según las elecciones del jugador añade una profundidad inusitada. Cada decisión, por mínima que parezca, desencadena una serie de eventos que alteran el curso de la historia. Esto otorga un nivel de inmersión profundo, ya que el jugador siente que su influencia es palpable en el desarrollo de la trama.

El tiempo, acelerado o ralentizado según las decisiones tomadas, es el elemento clave para lograr la salvación del niño. El videojuego nos responsabiliza de manera directa si el niño muere. El impacto emocional de esta decisión dentro de la jugabilidad contrarresta la indiferencia del puro entretenimiento. Persigue el objetivo de desafiar nuestras nociones morales como jugadores y ciudadanos.

El juego aborda temas oscuros y complejos, desde el dolor de la pérdida hasta la lucha contra los demonios internos de los personajes. Cada uno de los cuatro protagonistas, con sus propios motivos y traumas, aporta una perspectiva única a la narrativa. La empatía con los personajes se convierte en una experiencia visceral, donde las decisiones no sólo afectan el curso de la historia, sino también la psique de los mismos.

Es un ejercicio constante de ética y moralidad, que obliga al jugador a confrontar sus propias creencias y valores. Nosotros, a nivel personal, experimentamos la simpatía de la credibilidad y nos vemos envueltos dentro de la manipulación sistemática del videojuego mediante la narrativa de sus personajes. Esto es visible cuando descubrimos la identidad del famoso Asesino del Origami.

Por otro lado, la estructura de árbol de decisiones está exquisitamente elaborada. Cada elección plantea una bifurcación en el camino, creando un tapiz de posibilidades que desafía incluso las expectativas más sagaces. Esto impulsa la rejugabilidad, ya que el jugador busca explorar las distintas ramificaciones y sus implicancias en la trama. Además, la narrativa adapta su curso de manera fluida y coherente, lo cual es un logro técnico y narrativo que convierte a Heavy Rain en una obra literaria.

Este videojuego marcó un hito en la evolución de los videojuegos como medio artístico. David Cage y su equipo en Quantic Dream desafiaron la noción de que los videojuegos son mera diversión, proponiendo una experiencia que fusiona cine, cómic y juego de manera magistral. La interactividad se convierte en el eje central de la narrativa, trascendiendo la pasividad del espectador y colocando al jugador en el centro de la acción y las decisiones.

Además, la textualidad del juego se subraya gracias a su impecable dirección artística, un conjunto armonizado de tonos oscuros y atmósferas opresivas que se entrelazan con la trama. Cada escenario, desde lúgubres callejones hasta lluviosos paisajes urbanos, está impregnado de una estética que subraya la tensión y el misterio. La atención al detalle en los modelos de personajes y la expresividad de sus rostros añade una capa adicional de inmersión, permitiendo al jugador conectar de manera íntima con los protagonistas. La lluvia, la verdadera protagonista del videojuego, es una voz narradora más gracias a su presencia en los entornos.

Heavy Rain trascendió la categorización convencional de videojuego, elevándose a la categoría de obra de arte interactiva. Su narrativa multidimensional, la carga psicológica que alberga y la multiplicidad de opciones desencadenan la experiencia de la moralidad y de la ética, como han demostrado posteriormente videojuegos maestros como Beyond Two Souls o Detroit Become Human.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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