Artículo: The Elder Scrolls Online, una experiencia memorable

The Elder Scrolls Online (o TESO) es un juego que siempre me ha llamado la atención. Desde su anuncio por el allá 2013 (si si, hace 10 años), el MMORPG de ZeniMax Online Studios ha encandilado a muchos de sus fans a lo largo y ancho del mundo y a lo largo y ancho de sus distintas expansiones y DLCs.

El contexto

Así que, siendo una persona que le dedió más de 200 horas a Skyrim por aquel entonces me aventuré a averiguar más sobre este “nuevo” juego en línea. Toda expectativa que pude tener se me cayó cuando lo anunciaron con un modelo de suscripción imitando a otros MMOs de la época como World of Warcraft o Final Fantasy XIV, así mi seca cartera tuvo que esperar hasta que pusieron fin a este modelo y yo encontré una rebaja jugosa, el juego base más su primera expansión, Morrowind.

Por desgracia, y pese a estar impresionado por las cualidades poco comunes que tiene The Elder Scrolls Online, el divertimento se me acabó rápido. Sí, las misiones y líneas argumentales eran interesantes; sí, el sistema de habilidades tanto de combate como de otro tipo es sencillo y muy accesible; pero, al final, se me quedaba corto…

Hasta ahora.

Ahora estoy jugando a la Blackwood, lo cual incluye muchas zonas que nunca había visitado en un título de la saga, creando un continente rico en ambientes y gentes desde el frío Skyrim, con sus montañas nevadas, hasta el caliente Morrowind, con su gigantesco volcán y sus elfos cenicientos, pasando por las tierras Khajiitas.

El mundo…

Esta «vagabundancia» que tienen los juegos de mundo abierto, sean MMOs o no, es difícil de ejecutarla bien. Existen ejemplos (como Assassin’s Creed: Odyssey, entre otros) en los que los espacios liminales, es decir, los espacios que se encuentran entre objetivos (bosques, mar, etcétera) se hacen demasiado largos y, sobre todo, tediosos. Esto viene de un fallo de entendimiento en el diseño, pensando primero en el movimiento y posibles acciones del personaje y, después, en la escala del mundo dónde se va a desenvolver dicho personaje.

En el caso de TESO, mantiene la escala de sus predecesores y con un movimento parecido, pudiendo mejorar la velocidad de nuestras monturas en el establo, haciendo una experiencia parecida en este aspecto.

Lo que si he notado ha sido una falta de localizaciones interesantes a explorar. Esto puede tener dos razones: la primera es que haya menos por los tamaños más pequeños de mapa ya que cada zona es una instancia; y segundo, porque el límite de peso tan restrictivo al principio me halla hecho desinteresarme de los posibles tesoros que esconden estos lugares.

Volviendo al tema de instancias, remarcar que cada zona es un lugar separado con su pantalla de carga, sean más grandes o más pequeñas, pudiendo ver las diferentes regiones en un mapa que muestra un mundo separado por expansiones y DLCs que, de momento no se me ha hecho corto.

Y como parte positiva a estas zonas separadas, TESO incluye una guía de zona dónde te incita a explorar, a buscar cuevas, hogueras de gigantes, pueblos, ciudades, o cosas más gameplayescas como puntos de viaje rápido o, lo que ya nos lleva a la construcción de mundo, los libros.

… y sus historias.

Una de las cosas que me encandilaron del mundo de The Elder Scrolls, fue esa última palabra exactamente, Scrolls, los escritos. El mundo está lleno con libros y pergaminos a leer de manera diegética, abriendo el libro y pasando sus páginas, leyendo registros de épocas pasadas y presentes. El contenido de estos escritos es muy variado. Te puedes encontrar cartas de amantes, o una receta de cocina, pero también relatos de leyendas y batallas que ocurrieron años antes. El nombre The Elder Scrolls le viene al pelo, vamos.

Y en esta modalidad online, y recogiendo mecánicas del anterior título, Skyrim, los libros no solo te sirven para conocer más sobre el mundo, sino que aplican beneficios al personaje. En el caso que tratábamos anteriormente, cada zona tiene una serie de libros que no sólo suben conocimiento sobre esa zona (algo más completista que otra cosa) sino que también añaden experiencia al Gremio de Magos (habiéndolo visitado antes), lo cual te permite acceder a nuevas habilidades y misiones.

Y no sólo tenemos conexión con las otras artes mediante la escritura. También las pinturas que te encuentras en los distintos lugares son de una «calité» sorprendente en un juego en donde no te lo esperas. El mimo en los distintos lienzos repartidos por las paredes alumbradas por las hogueras, nos lleva a querer admirar estas piezas cada vez que el rabillo del ojo detecta una nueva.

Pero no sólo del arte se nutre esta ambientación y AESTHETICS (que no estética), también tenemos todas las cosas que forman un MMO para mí.

Lo que no es combate

Sé que lo que voy a decir es controvertido, pero un videojuego es proporcionalmente bueno a lo bien que estén integradas sus mecánicas secundarias. Por ejemplo, Like A Dragon (o Yakuza) es mejor cuando mejor integradas están los minijuegos o las tiendas; otro ejemplo es Red Dead Redemption 2, que no sería tan bueno si no pudieses hacerte un café con todas sus animaciones.

Estos sistemas y animaciones son más escuetos en un título multijugador que pretende albergar a muchos jugadores dentro de un mismo sitio. Sin embargo, la variedad y la implementación de los mismos sigue siendo una parte positiva y que añade al gameplay para, si nos aburrimos del combate (del que hablaré más adelante, no se preocupen), podemos seguir avanzando de nivel, conseguir recursos, dinero o incluso conocimiento sobre el mundo.

Ya comentamos que el gremio de magos te da habilidades según coleccionas libros que aumentan conocimiento sobre una zona y, para el jugador, conocimiento de la historia del mundo.

También puedes ir de expedición buscando distintos objetos antiguos, más o menos cotidianos. Primero, y a través de un oráculo, hay que buscar la localización en el mapa una aproximación de dónde se puede encontrar el objeto dentro de un círculo o varios, depende de lo bien que resuelvas el puzzle del oráculo. Después, al explorar por esa zona (o zonas) indicadas encontraremos un montón de tierra que nos llevará a otro minijuego «buscaminesco» dónde deberemos ir escaneando y desenterrando poco a poco hasta dar con el objeto.

Aparte del objeto principal, podrás recoger otros extra que te darán más dinero, que ya es bastante. Por último, y como nota que perfecciona la integración, cada vez que recoges el objeto, recibes una nota de un arqueólogo distinto que comenta la pieza, su posible uso, origen y fecha. Esto, que mecánicamente no aporta nada más que hacer-algo-3-veces, crea una discusión entre los distintos expedicionarios que recogen e investigan las muestras y objetos que recoges, creando cohesión con el mundo y aportando matices a las épocas de una saga.

Podría comentar más mecánicas interesantes, pero quiero pararme un momento a comentar el reverso tenebroso detrás de este maravilloso añadido. Vienen en las expansiones.

Como el juego de cartas propio del que TESO dispone, Historias de Homenaje (nombre horrible aparte), muchos añadidos de las expansiones no son únicamente las zonas y mazmorras, sino mecánicas que añaden en abundancia al juego en general.

Esto, creo que resta a la inmersión del jugador, a como percibe el mundo y, a como experimenta el progreso, restando opciones paralelas al combate que, aunque este sea una de las mecánicas con las que más pasaremos el tiempo, nos elimina otras vías con las que interactuar con el mundo y sus historias.

El combate

No es difícil darse cuenta de que no he comentado nada del combate todavía, pese a ser uno de los pilares del juego (y de muchos otros hoy en día), a pesar de que lo haya mencionado varias veces, y es porque creo que es uno de los puntos más flojos.

En la industria del triple A se empeñan en poner el combate como ruido blanco que ocurre entre las cinemáticas y otros menesteres secundarios. Este «ruido blanco» se acaba sintiendo como un mar por el que tienes que navegar con mayor o menor gusto. Esta travesía entre puertos puede ser menos tediosa, como puede ser en un Monster Hunter, o más, como un Call of Duty o un Diablo. Es en la variedad de sistemas dónde radica el fuego interno que nos da placer a la hora de tener que enfrentar un combate.

En el caso que nos ocupa, The Elder Scrolls Online adapta muy bien lo que consiguieron sus ancestros: un combate simple con algunas habilidades y un sistema de uso, por el que recibiremos experiencia dependiendo del arma o tipo de habilidad que usemos. Si usas un arma a dos manos, recibes experiencia en armas a dos manos y habilidades nuevas para armas a dos manos; si usas armaduras ligeras, aumentas experiencia en la sección de armaduras ligeras cada vez que te atizan con una equipada y te dan bonus si usas este tipo de armaduras, etcétera, etcétera.

Estas habilidades conforman el grueso de este sistema de combate, el cual permite personalizar un pequeño set de habilidades (tanto de elementos de combate como de otra índole, como puede ser la “Magia de Almas”) que muta y acaba dando forma a nuestro personaje y nuestra forma de jugar.

Lo que no ha adaptado tan bien ha sido a la hora de hacer click. La sensación en golpear se hace menos satisfactoria que en los antiguos singleplayer que daban una mayor sensación de tacto y, con un poco más de horas dentro de su mundo, una mayor sensación de poder. Ahora, la sensación de golpear un muñeco de entrenamiento no se quita ni con los nuevos sistemas añadidos, como el parry.

Pensamientos finales

Creo activamente que The Elder Scrolls Online tiene un mundo rico y extenso que descubrir. Sus antecesores pusieron las bases bien sólidas para que muchas de las cosas buenas de este título a día de hoy funcionen, pero es cierto que están añadiendo nuevos pedazos de historia a través de las expansiones, dando forma a Tamriel, el continente principal (sí, hay otros), en su totalidad. Algo muy ambicioso que deja otras partes más de lado.

Como último consejo puedo decir que busques las Collection Edition (al menos si es la primera vez que pagas por el juego) que incluyen todas las expansiones previas a la que hayas comprado en su Collection Edition. Cada contenido descargable es un aspecto más que añade exponencialmente a uno de los títulos más contundentes dentro del género de los MMOs.

  1. ¡Gran artículo! A mí TESO me parece, junto a FFXIV, los mejores MMO que se pueden jugar ahora mismo.
    Aparte de todo el mundo recreado, el sistema de combate y de subida de nivel y habilidades me parece excepcional.

    Tienes contenido para aburrir, y el sistema de crafting me gusta y aporta mucha riqueza al juego, aunque si te vas a dedicar a él has de pasar por el aro de pagar, si no es imposible, pero ese es otro tema.

    Grandísimo juego que además tradujeron hace poco al español. Sin escusas ya para jugarlo xD

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