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Artículo: Videojuegos, Ideología y la Industria Cultural

Existen dos acepciones dentro del concepto Ideología, uno de ellos es neutral, “la ciencia de las ideas” nacida en la Francia prerrevolucionaria que no ha logrado adentrarse con éxito en la sociedad. La otra acepción, triunfante, fue acuñada por Karl Marx y utilizada para criticar el modelo de perpetuación social del sistema capitalista entre la sociedad.

En nuestro día a día la Ideología imperante, el capitalismo neoliberal difundido desde EE.UU por un grupo masculino de etnia blanca o caucásica de clase media, media alta, se sumerge y adentra por todas las rendijas de nuestra sociedad. Es más, la Ideología, al poder ser definida como el sentido común o las prácticas y creencias generalizadas de una sociedad, excluye cualquier otra idea contraria a esta presentándola como subversiva, enemiga o contraria, o mejor aún, ridícula, sin sentido y descabellada, alejada delsentido común.

¿Y cómo se perpetúa esto? ¿Cómo la Ideología se adentra en nuestras sociedades? A través de los medios de comunicación; de hecho, la escuela neomarxista de la Escuela de Frankfurt acuñó, para explicar este proceso, la expresión Industria Cultural (cine, televisión, música popular, radio, periódico, revista y videojuegos) y plantearon que, en las sociedades de masas, como la nuestra, la producción cultural se había convertido en una empresa tan orientada a las ganancias como cualquier otra industria, aspecto del que hemos hablando largo y tendido en esta casa.

Esta Industria Cultural, por tanto, fabrica productos estandarizados con poco valor real. Las diferencias culturales se han igualando a la baja y los productos culturales están dirigidos a la máxima audiencia posible, como es el caso de la casi totalidad de los videojuegos, quizás el único medio cultural que es consumido por todas las clases sociales por igual. Para la Escuela de Frankfurt, esta nivelación a la baja significa que la cultura de masas no es crítica o educativa, sino más bien reconfortante y sin vida, por lo que desalienta la crítica y fomenta la pasividad. Un aspecto muy útil de esta concepción teórica de las llamadas Industrias Culturales es la vinculación de las ideas y los productos culturales con el poder y las relaciones de poder. La Ideología se basa en el ejercicio del poder simbólico, en cómo se utilizan las ideas para esconder, justificar o legitimar los intereses de los grupos dominantes.

Quizás, muchos, llegados a este punto os preguntéis ¿son los videojuegos medios de comunicación? De acuerdo a las teorías de Thompson existen tres tipos de medios de comunicación de acuerdo al tipo de interacción social que ejercen: cara a cara, interacción mediatizada, en la que interviene algún aparato electrónico como un teléfono y la cuasi-interacción mediatizada, en la que la interacción se extiende a través del tiempo y el espacio pero no se vincula directamente a los individuos. Este tercer modelo es monológico, es una forma de comunicación de sentido único, como es el caso de las películas, las series o los videojuegos.

Ahora bien, si los videojuegos son medios de comunicación y estos son responsables de la perpetuación de una ideología generada en los EE.UU por una clase media, media alta de etnia caucásica y de convicción capitalista neo-liberal ¿son los videojuegos, también responsables de esto? El Glasgow Media Group produjo un estudio sobre la difusión de noticias de sucesos concretos, y en los sucesos que trataban sobre conflictos industriales las informaciones tendieron a favorecer al gobierno y la empresa, a expensas de los trabajadores en huelga. Mientras que el gobierno y las empresas ofrecían ofertas los trabajadores hacían demandas, palabra con un cariz más violento y peyorativo, presentando las noticias con un claro sesgo político. Por supuesto, los periodistas pertenecían a la clase media y sus opiniones eran consecuencia de su identidad de clase como grupo dominante de la sociedad norteamericana.

¿Esto ocurre en los videojuegos? Pongamos algunos casos concretos, como por ejemplo los juegos de estrategia de Paradox, las revueltas, las rebeliones y todos los síntomas de descontento entre la población de los países se presenta como negativa, nunca como positiva. Las demandas son siempre negativas para el país, la aceptación de sus demandas traen siempre connotaciones negativas a la estabilidad de los países y las respuestas para acabar con estas revueltas son siempre violentas, tanto militar como diplomáticamente. Claro que no es el único caso, en el juego BioShock Infinite el movimiento obrero también se presenta como el enemigo, aquel que va a destruir el orden establecido en la ciudad de las nubes. La clase obrera nunca aparece en ningún juego favorecida. Los desarrolladores de videojuegos suelen situarse en la escala social dentro del nivel de la clase media e incluso media – alta y, por identidad de clases, esta siempre ha visto a los huelguistas y rebeldes como peligrosos e irresponsables, provocadores del fin del equilibrio social.

Es más, si examinamos detenidamente todos los personajes jugables que nos encontramos en los videojuegos como protagonistas muy pocos pertenecen a estratos sociales humildes, y si pertenecen, como es el caso de la saga GTA, cuya quinta entrega ha vendido más de 52 millones de copias y la cuarta 27 millones y medio, van a ejercer y presentar modelos de comportamiento negativos. Y no solo es un problema de clase, sino también de etnia, como ilustran estos artículos de Polygon: How to tackle gaming’s lack of racial diversity (Fuente: Polygon) o Colorblind: On Witcher 3, Rust, and gaming’s race problem (Fuente: Polygon). ¿Y por qué se dan estos fenómenos? La respuesta es clara, los creadores de contenidos videolúdicos son, como hemos mencionado, varones de raza blanca de mediana edad y al crear ellos los contenidos, en estos vierten su propia ideología, que no solo hace daño al papel de otras etnias, sino que también es un verdadero problema de género, como ilustra también este artículo Women Leaving Games Over Harassment Is a Real Shame, IGDA Director Says (Fuente: Gamespot).

Esto es un esquema heredado del medio de comunicación por excelencia hasta la fecha, la televisión. En las representaciones de las niñas y las mujeres utilizan los estereotipos tradicionales de los roles de género. Es habitual presentar a las mujeres en roles domésticos, como esposas y amas de casa, como objetos de deseo sexual masculino, o en trabajos que reproducen el rol doméstico: enfermeras, cuidadoras o empleadas de oficina. Quizás este sea el punto más ilustrado de todos los mencionados. Existen numerosos estudios sobre la estereotipación de la mujer en los videojuegos (Fuente: Kotaku). Y no solo, como hemos mencionamos, han heredado los videojuegos de la televisión el esteorotipo femenino, sino también las representaciones étnicas, primero ausentes para después ser presentados como grupos conflictivos, como es el caso de GTA: San Andreas o incluso las representaciones de personas con discapacidad, prácticamente ausentes o por el contrario, sobrerrepresentadas en los personajes criminales y mentalmente inestables, como es el caso de Travis en GTA V o muchos de los secundarios de Red Dead Redemption, como aquel que se dedicaba a abrir tumbas en los primeros compases del juego.

Las visiones o problemas que vierten los medios de comunicación sobre la sociedad no se encuentran únicamente relacionados con la cuestión de clases, sino también con el poder y con la ideología, o discursos, que desde este se intenta expandir por el país. Por ejemplo, en los Estados Unidos, y en otros muchos lugares, ha habido interés por analizar las noticias sobre el terrorismo y la política gubernamental. Altheide realizó un análisis cualitativo de los medios de comunicación estadounidenses tras los ataques terroristas de 2001 (Fuente: Altheide). Los autores plantean los significativos cambios que se habían producidos con anterioridad en la política exterior estadounidense no habían sido difundidos por las principales agencias de noticias, y por lo tanto, habían sido poco o nada cuestionados. Después del 11S, los mensajes mediáticos del gobierno fueron reformulados para fusionar la nueva agenda de la guerra contra el terror con el discurso precedente del miedo al delito. En consecuencia, se ha presentado la vida cotidiana como cada vez más peligrosa y con mayores riesgos. Política mediática que le ha servido de justificación para instaurar nuevas leyes como la Patriotic Act.

Si examinamos los videojuegos, y especialmente los enemigos a los que debemos enfrentarnos en los juegos más populares de la actualidad nos encontramos siempre con la misma figura, el terrorista (Fuente: Infowars). Las grandes sagas de disparos como Call of Duty o Battlefield han reformulado sus esquemas para escapar del discurso histórico estadounidense de la Segunda Guerra Mundial para presentar un discurso fundamentado en el terror internacional. Pero no son las únicas, otras ahondan más en este aspecto, como la saga Rainbow Six. No son pocos los que han situado su acción en países árabes o islámicos para ayudar aún más a la identidad del mal creada por EE.UU uniendo el vértice árabe – islam – terrorismo (Fuente: Research Games).

Y este mismo, el discurso estadounidense, ha sido también creado por los videojuegos en estos mismos títulos. Hasta mediados de los años cincuenta la concepción mundial era que la Segunda Guerra Mundial había terminado gracias a la intervención soviética (Fuente: Quora). El hecho clave que transformó el desarrollo de la guerra era la batalla de Stalingrado, sin embargo gracias a las películas, series de televisión y noticias este hito se movió al desembarco de Normandia ¿y es qué, en cuántas películas de producción estadounidense aparece este hecho? Mientras pasaba la segunda mitad del siglo la percepción cambió hacia Estados Unidos, la cual, si creemos el discurso oficial, parece que acabó ella sola con la guerra. Este hecho es de especial importancia, ganar la Segunda Guerra Mundial situaba a los EE.UU como el salvador de Europa Occidental, como su amigo y valedor, frente a los soviéticos.

https://www.youtube.com/watch?v=wGXCyMrZ1jA

Este fue el objetivo del Plan Marshall, asegurarse la ayuda europea occidental frente a la oriental. Esta visión, la victoria estadounidense sobre el régimen nazi, se arroja en muchos de los videojuegos bélicos ambientados en este conflicto, como Brothers in Arms, la saga de estrategia de Relic, Company of Heroes o en muchos de los títulos de la saga Medal of Honor o Call of Duty. En todos ellos el papel soviético se reduce a la mínima expresión y cuando aparece viene ligado a una serie de referencias o elementos negativos como la disciplina y la crueldad, recuerden esa escena del segundo Call of Duty cuando una gran parte de los soldados soviéticos son ametrallados por sus propios dirigentes o, un poco antes, cuando se arroja a los soldados a la batalla sin fusil, tan solo con algunas balas. Todas estas escenas conforman un discurso, una ideología desarrollada en los EE.UU y que, gracias al poderoso incremento de los usuarios de videojuegos, está llegando hasta los rincones más alejados del planeta.

Por lo tanto pienso que sí, que los videojuegos, como las series, películas, informativos y todos los elementos que la Escuela de Frankfurt llamaba Industria Cultural genera y perpetua una ideología, la del capitalismo neoliberal generado por un grupo dominante masculino, de raza blanca y clase media, media alta. No hay más que observar el caos que generan otros sistemas económicos y sociales cuando se presentan como hegemónicos en un videojuego, ligados, usualmente, a fenómenos postapocalípticos como la saga Fallout, Metro o BioShock. En todos ellos, con la falta de democracia parlamentaria de corte capitalista y liberal vienen los Jinetes del Apocalipsis del caos, la destrucción y el fin del mundo, otorgando a estos modelos sociopolíticos una carga ideológica muy negativa, alejándolos del sentido de común que impera en la ideología actual.

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