Así es el AR.Drone de Parrot

Esta vez la cita nos tenia un poco intrigados. Parrot (sí, los de los manos libres para el coche) nos había invitado a la presentación de AR. Drone, que en principio poco tiene que ver con lo nuestro. Pero como comprobé, esas posibilidades pueden aumentar, y bastante. Volví a mi reciente némesis, Torre Espacio, esta vez al piso 42, para el evento. Tras subir todos esos pisos a una velocidad increíble, y saludar a los compis, descubrí que Parrot había cogido toda la planta del edificio (o eso creo, ya que había una zona cerrada) en exclusiva. Llamaba la atención la decoración casi inexistente, dejando todo el espacio diáfano para hacer nuestros pinitos en la aeronáutica, aunque sea de bolsillo.




¿Y qué es el cacharro del que nos está hablando este?, os preguntareis. Aquí lo podéis ver:

AR Drone es un cuadricóptero para videojuegos, fundamentalmente mediante realidad aumentada. El encargado de enseñárnoslo (con sus 40 minutos de retraso) fue Henry Seydoux, fundador y CEO de la empresa (en otras palabras: el que parte el bacalao). Este señor nos respondió a la pregunta de ¿Qué hace Parrot metiéndose en cosas como esta si se dedica a los manos libres? La respuesta es que están interesados en expandir el uso de los móviles, principalmente en Internet, a la que estos han cambiado por completo. Puso el siguiente ejemplo de pizzas: cuando quieres una, el teléfono conectado no te da la receta, pero sí te dice donde puedes conseguirla más cerca. Quieren aplicar este principio para que los niños de hoy en día puedan jugar fuera de casa gracias a los móviles y sus redes. (Pero al fútbol no, fútbol malo.)

Saliendo de la comparación del tomate y el queso, la verdad es el que cacharrito no se queda corto en tecnología. Con una CPU nada desdeñable (ARM 32 bits a 468 MHz, más que la mayoría de móviles actuales), su RAM (DDR, 128 MB -ahí es nada-), otros 128 de almacenamiento Flash, un puerto USB (esto es lo bueno), y todo gobernado por un Linux, no se puede decir que sea tonto. Precisamente en la parte software es donde más hincapié hacen sus creadores: han sido necesarios cuatro años y veinte patentes para desarrollar la tecnología de piloto automático y estabilización que permiten al Drone mantenerse en la mejor posición siempre, minimizando el impacto de golpes o corrientes de aire. Además de en sus usos, el aparato tiene más relación con los videojuegos de lo que pueda parecer, ya que incluye tecnología similar a la del wiimote, o incluso a la de Kinect: AR.Drone se sirve de un acelerómetro, tres giroscopios, un sensor de ultrasonidos, y dos cámaras (una VGA y de gran angular, y otra QCIF -esta muy pobre para el usuario-), entre otros.

El chasis principal está fabricado en fibra de carbono y plástico PA66, y se complementa con un par de carrocerías: la de interior, que apenas simula la cabina del helicóptero, y la de exterior, hecha de EPP moldeado (igual que los parachoques), que rodea a las hélices, y protege al aparato de los golpes y las corrientes de aire que podrían afectarlo. Todo esto se mueve con cuatro motores sin escobillas de 4000 rpm y 15 W, y es alimentado por una batería de polímero de litio de 3 celdas (1000 mAh), la cual permite una autonomía de 12 minutos aproximadamente, y se carga en 90 minutos. Este es, como estaréis pensando, el gran punto flaco del cuadricóptero.

Todas estas piezas son reemplazables, por lo que se reduce el riesgo a fastidiar el aparato, y existe la posibilidad de que en el futuro pueda personalizarse comprando otras.

En cuanto a los juegos, al ser la plataforma de código de abierto, desde Parrot esperan que el número crezca rápidamente. Para el lanzamiento habrá disponibles tres en la AppStore (ya que solo funciona en Apple, de momento): la aplicación de control AR.FreeFlight (que es gratuita -algo que en estos tiempo ya no es normal-), y dos juegos, a 2,95 € cada uno, AR.Dronegate (monojugador) y AR.FlyingAce (multi, creo que para dos). Estos funcionan mediante pegatinas que actúan como marcadores para el cerebro del Drone, es decir, con realidad aumentada. Gracias a esto (podemos imprimirlas nosotros mismos), y a la licencia abierta del SDK, es relativamente asequible desarrollar aplicaciones por nosotros mismos.

Los controles, por cierto, son simples: un botón permite despegar (se levanta un metro del suelo) y aterrizar, y otro permite usar los sensores del iPhone/iPod para mover el helicoptero en el eje X e Y mientras se mantenga pulsado. Un joystick virtual permite rotar sobre este ultimo eje, y desplazarse en altura. Hay otro esquema de control (experto), pero yo no llegué a verlo.

Los números tampoco son tontería: con el alcance máximo dependiendo del WiFi (unos 50 metros en campo abierto -dijeron que tenia 3G, pero en los documentos no lo pone, además de que no le veo la utilidad más allá de actualizar rankings en cualquier lugar-), el AR.Drone puede elevarse hasta unos tres metros del suelo (pasada esa altura comienza a perder estabilidad, debido entre otros al aire), pesa 360 – 400 gr. (dependiendo de la carcasa que lleve), y alcanza los 18 km/h.

Parrot también se ha preocupado de generar comunidad, que será el elemento más importante como ocurre con todo en la actualidad, y para ello ha creado esta página, y esta otra para los desarrolladores. ¡Ah! En cuanto a la seguridad no hay problema: si algo hace contacto con las hélices en movimiento, estas se paran (con el consiguiente piñazo), pero no tienen la fuerza suficiente como para hacer daño (demostrado en vivo).

Y otro asunto importante. Tranquilos, para algo es una obra de ingeniería: si la batería o la señal están bajas, él solito aterriza, y si nos llaman en plena misión, Drone mantendrá la posición pacientemente (pero recordar el tema de la batería -aunque más o menos dura lo mismo que la de los iPhone).

Y ahora, lo importante: la experiencia, mis sensaciones. La verdad es que llamarlo juguete no es justo, ya que aunque se enfoque también a los niños, estoy seguro de que el AR.Drone gozará de mayor éxito entre los jóvenes y los geeks (que también son jovenzuelos, a veces). Su precisión (la tontería al controlarlo era posarlo en los morros de los compañeros) y facilidad de uso, junto con las posibilidades de expansión, especialmente las físicas (por eso decía antes que el USB era muy importante), nos permitirán liarla parda. Pero ojo, que esto está milimétricamente equilibrado y añadirle peso por nuestra cuenta sí que no será fácil.

Entre los puntos negativos, aparte de la mencionada batería, o el precio, se encuentra la pobre resolución de la cámara principal, además de su refresco (envía las imágenes a unos 4 fps), lo que impide detectar las etiquetas del enemigo a más de cinco metros. También, aunque quisiéramos sacar fotos tan pequeñas, no se puede (pero sí hacer una screen en el teléfono, claro); es de suponer que esto se solucionará en el futuro. Precisamente en este momento del tiempo es donde aparece el mayor potencial del Drone: una segunda, e incluso una tercera versión, que solucionen los fallos de esta (principalmente la autonomía; añadir clientes para Android, Windows Phone e incluso Java), que mejoren sus prestaciones (¿alguién ha dicho captura de vídeo para labores de vigilancia? Ah, que he sido yo), y que mantengan su precio, o incluso lo reduzcan, serán todo un éxito, si llegan a existir.

Ahora, la dolorosa: AR.Drone saldrá en España el 28 de agosto en exclusiva de Media Markt (¡viva la competencia!, o, ¿serán los únicos que se atreven a venderlo?), por 299 €. Casi que nos esperamos, ¿no?

Damos las gracias a Parrot España por contar con nosotros para esta ocasión.Ah, y gracias también a Asuknamun de Gamers of Peru, por cederme sus fotos debido a la muerte de las cuatro baterías de mi cámara… (Si las recagara no me pasaría esto. -_-x)

PD: El catering no era nada del otro mundo, por eso no lo menciono. Destaco unos sándwiches en porciones, pero nada más.
PD2: Curioso el pendrive con el kit de prensa, ¿eh? Parrot gana minipuntos por permitirme hacer la geekada de llevar de manera digital la información sanguínea para las transfusiones que antes se llevaba en la chapa XD

  1. Pues la verdad es que como a cualquier consumista, curioso, y aficionado a la tecnología en general y los videojuegos en particular, me pone muy burro xDD
    Eso sí, como con todo, lo suyo es esperar a como tu dices una segunda o tercera versión, ya que será más barato, será mejor (lo de los 12 minutos es un gran hándicap sobretodo) y tendrá ya una comunidad y un software consolidados.

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