Con Lluis Danti, actualmente Senior Animator en Treyarch, ya hablamos sobre la superproducción Final Fantasy: Kingslaive. Ahora tenemos el privilegio de volver a charlar con él, con motivo de su participación en el modo zombies de Modern Warfare 3.
AKB: Antes de nada, mil gracias por tu tiempo y felicidades por otra muesca en el revólver, al haber lanzado otro juego al mercado, y encima para una franquicia tan importante a nivel cultural como económico como es Call of Duty.
Lluis Danti: Hola, al contrario, ¡todo un placer poder compartir mi experiencia como Senior Animator en un espacio tan especial como AKB! Efectivamente otro juego lanzado, pero para ser precisos, mi estudio: Treyarch, ha contribuido «solo» en el modo Zombies de Modern Warfare 3. Pero desde luego, es todo un orgullo poder ser parte de un proyecto con tanto alcanze y exposición. Personalmente uno de los aspectos mas interesantes de trabajar en un Call of Duty, es saber que tu trabajo (en mi caso las animaciones) están respaldadas por una ingenieria y unos visuales cutting edge en la industria.
AKB: Sledge Hammer, Treyarch, Beenox, Raven… Parece ser que en Modern Warfare III hay mucho más que un ménage à trois. ¿Cómo se trabaja en un proyecto cuando hay tantas manos moldeándolo?
Lluis Danti: Es una excelente pregunta, después de dos años en Treyarch, muchas veces me pregunto lo mismo, jejej. Bromas aparte la verdad es toda una proeza que cada año haya un COD nuevo en las estanterías. Simplificando mucho, el proceso funciona de la siguiente manera: hay cuatro estudios principales: Infinity Ward, Sledgehammer y Treyarch y Raven.
Entre los tres primeros estudios ser rota anualmente el liderazgo desarrollando un título, y mientras tanto los otros dos estudios (más Raven) asisten la producción. Eso asegura que cada tres años cada uno de estos estudios lance un juego al mercado. Después hay otra serie de estudios como High Moon, Beenox, Toys for Bob o Activision Shanghai que se encargan de aspectos muy específicos como puede ser outsourcing de animación, o creación de distintos assets (vehicluos, armas, entornos). Por ejemplo, en el caso que nos ocupa, Sledgehammer ha liderado el desarrollo de MW3 y Treyarch en este caso, ha apoyado el juego creando el modo Zombies.
Son muchas piezas que hay que cuadrar para poder sacar un CoD, pero también es cierto que es una maquinaria muy bien engrasada, que llevan mucho tiempo haciendo esto y hay un talento increíble en cada estudio. Una de las partes mas interesantes es la colaboración entre estudios, ya que hay muchos elementos que se reusan entre las distintas partes, como pueden ser los engines, tooling, assets.. Tener este puente de comunicación abierto con el resto de los estudios que forman CoD permite que no se tenga que reinventar la rueda cada vez, sino que se puede iterar en base a una tecnología ya existente.
AKB: Treyarch creó el modo zombies de CoD y le dió esa esencia y carisma al modo que encandiló a hordas de fans en todo el mundo. Con la llegada de Modern Warfare 3 III el estudio se ha encargado de adaptar los zombies al multijugador convirtiéndolo en híbrido con el DMZ, perdiéndose por el camino bastante de esa esencia. ¿Sigue habiendo en Treyarch pasión por este modo? ¿Hay un rayo de luz y esperanza para este, en mi opinión, olvidado modo de Call of Duty?
Lluis Danti: Lamentablemente no puedo revelar demasiados detalles de futuros juegos, pero a todos los fans del round based zombies de toda la vida les diría que estén muy atentos a nuestro próximo juego.
AKB: Somos AKB, así que hay que salsear sí o sí¿Es cierto que Modern Warfare III se planteó inicialmente como un DLC de Modern Warfare III, como transición a otro Call of Duty numerado?
Lluis Danti: Lamentablemente, creo que no seria prudente por mi parte responder esta pregunta. Lo que si puedo asegurarte es que todos los estudios implicados, nos hemos volcado para poder ofrecer a nuestra audiencia la mejor experiencia posible dados los ajustados tiempos de producción. En el caso de Treyarch, hemos tenido que compaginar el desarrollo de MW3 Zombies con el proyecto principal del estudio, y estoy seguro que también es el caso para el resto de los estudios.
AKB: Este 2023 se está caracterizando por unos lanzamientos increíbles como Baldur’s Gate 3, Starfield, Alan Wake 2 o este Modern Warfare III, pero también por el gran número de despidos en los estudios. Como DEV, ¿Cómo se vive? ¿Te ha tocado algún «reajuste» de cerca?
Lluis Danti: Sí, es cierto que periódicamente hay ráfagas de despidos en el sector, además un fenómeno curioso es que se “contagian” entre los estudios estos despidos, como si de alguna manera si despiden todos de golpe quedase mas disimulado… En nuestro caso ha habido ciertos casos muy puntuales, especialmente con posiciones elevadas de responsabilidad. Hay que tener en cuenta que cada vez que hay una adquisición como lo que hubo recientemente en Activision Blizzard, es normal que se cuestionen estructuras y posiciones dentro del estudio.
AKB: ¿Cómo ves el futuro de Call of Duty ahora que pasa a ser parte del catálogo de licencias de Xbox y Microsoft?
Lluis Danti: Creo que tenemos Call of Duty asegurado durante muchos años, mas si cabe después de la adquisición de Microsoft, en primer lugar porque los de Redmond son líderes mundiales con tecnologías disruptivas com AI y Cloud Gaming, dos factores claves para seguir desarrollando e innovando la franquicia.
En segundo lugar, y no por eso menos importante, esta adquisición permite acceder a una piscina de talento enorme perteneciente a los estudios que ya eran propiedad de Microsoft y Xbox. Recientemente se cumplieron 20 años del nacimiento de COD, estoy seguro que Microsoft hará todo lo que este en sus mano para seguir nutriendo y evolucionando esta suculenta franquicia al menos durante 20 años más.
AKB: Game Pass es un cambio muy gordo en la forma en la que los jugadores accedemos a los juegos. ¿Crees que va a afectar a la forma en la que los videojuegos son creados? Quiero decir, ¿Crees que un videojuego tiene que replantearse su formato o propuesta para resultar más atractivo en un servicio en el que va a competir por el tiempo de los jugadores?
Lluis Danti: Efectivamente el servicio de subscripción Game Pass ha sido uno de los grandes éxitos en Xbox de los últimos tiempos. Sin duda, la Industria se perfila cada vez mas hacia un modelo de negocio basado en servicio, com hacen otras plataformas como Netflix por ejemplo.
La consecuencia lógica de esta evolución es que las consolas, en un futuro cercano, serán redundantes, solo necesitaremos un mando para jugar. Ya ha habido distintos esfuerzos en este sentido que lametablemente no han acabado de cuajar, como la famosa Stadia de Google o Gaikai de Playstation. Creo que hasta que uno de los grandes actores como Sony, Xbox o Nintendo no den pasos solidos y atrevidos en ese sentido, no veremos una propuesta mainstream de cloud gaming.
AKB: Mil gracias por volver a AKB para comentarnos la jugada, Lluís. Un auténtico lujazo.