Un juego de puzzles nunca debería de ser un juego solo de puzzles a menos que el propio acertijo sea el protagonista. Out of The Blue, Norah, la isla y su enfermedad, juntos en un artilugio de narrativa inmenso. Eso es Call of the Sea.
La llamada del mar
En el silencio de una sala abarrotada de estudiantes, Foster Wallace -quien fuera el mejor escritor americano moderno- empezó su discurso de graduación hablando de dos peces muy jóvenes. En su camino a través del océano, ambos pececillos se cruzan con otro pez más viejo que viene en sentido contrario. El pez viejo levanta su mirada, hace un gesto grave y cuando los dos peces jóvenes se detienen junto a él, les pregunta «eh, chavales, ¿qué tal está el agua?» Los dos peces jóvenes se miran entre sí y sin responder, se van alejando del pez viejo hasta que uno de ellos se gira hacia el otro y le pregunta: «oye, ¿tú sabes qué demonios es el agua?»
Call of the Sea, La llamada del Mar, como toda buena historia que deba de ser contada, es una llamada a lo insondable y más profundo del océano particular donde habitamos cada uno de nosotros. Afrontando el embate de los recuerdos, de la agonía a sentirse fuera de lugar cuando uno se aleja de la gran corriente, pone en la orilla de una isla desconocida los pies de una mujer llamada Norah. A partir de ese momento, tal y como hizo el pez joven, Norah comienza a preguntarse: ¿Qué demonios era el agua y cómo pudo ser que nunca me diera cuenta de lo que significaba? Norah está enferma. Sus manchas, islas negras en un mar de piel, irrumpen en la historia igual que la propia Isla donde comienza el gran puzzle. Porque su enfermedad es una pieza central del rompecabezas. También lo es el amor por su marido desaparecido. La fascinación por descubrir, por explorar no solo lo que le rodea sino reflexionar sobre su propia vida anterior, se convierte muy pronto en el líquido donde flota todo el juego.
Más allá de la mecánica principal
El descubrimiento de una civilización perdida propiciará a Norah -y a nosotros, sus acompañantes- el contexto perfecto para que su voz interior se alce mucho más alto que el último Tótem de la montaña más alta que ella pudiera escalar. En cada recodo del camino tropical, entre cuevas luminosas, entre mecanismos enormes, complejos y tan antiguos como la magia de los océanos, en la profundidad de la Isla, sus respuestas abren, una y otra vez, un puzzle más excitante que el anterior: Norah. Su enfermedad. El agua. La isla y sus habitantes. Es una conexión recurrente con un desenlace que intuimos pondrá en orden la tormenta. Si pudiésemos escuchar los engranajes, todo Call Of The Sea, el diseño gráfico impoluto y personal, la música correcta en el tono correcto, el ritmo pausado pero firme desde lo más oscuro del mar hasta el cielo más azulado… sería una sinfonía unificada resonando a través de un artilugio desconocido. Para quienes nos apasionan los rompecabezas, sabemos lo esquivo de conseguir algo así y lo especial que es cuando uno se lo encuentra.
Porque un juego de puzzles nunca es un juego de puzzles. O al menos, no debería de serlo. Se puede espolvorear una historia con entresijos descarriados, caminos tortuosos aquí y allá, piezas que rebuscar y botones que pulsar cuya función, sin alma, solo servirían para empantanar un hilo conductor demasiado difuso. No hay peor recuerdo que lo incongruente de sus soluciones. Sin embargo, Tatiana –Design Director del juego- ya nos avisó en Red Matter de lo que para ella era el agua. En su viaje espacial, los rompecabezas son tuercas de la misma máquina, girando unas sobre otras y encajando todas ellas en un baile cuyo ritmo marcaba la historia y no al revés. En Call of The Sea, Norah baila nadando, o nada bailando de intriga en intriga como si el puzzle anterior te metiera en un torbellino hacia el siguiente y sin saberlo, ya nos está contando múltiples historias: la de la propia Norah con sus dudas y sus anhelos, la de su marido junto a la de toda una expedición en una isla desierta, la de los misterios detrás de los símbolos, de los artilugios, de la magia que encierra una cultura ancestral… un tsunami en una marea narrativa preciosa que muy pocos en esta generación han sido capaces de conjuntar sin quedar varados en el intento.
Un viaje con el agua como motor
A lo largo de cinco horas, Call of The Sea sale del agua para tomar aliento y en el aire, gira varias veces para regresar de nuevo al medio donde mejor se mueve: la narrativa. La voz en off de Norah, impecablemente actuada, lo impregna todo con su empatía y lejos de quedarse en el plano sentimental (que ya de por sí habría hecho del título un buen juego), su personalidad la convierte en una exploradora, una inventora, una ingeniera, una mujer excepcional que va creciendo desde el primer acertijo que le arroja la Isla hasta el punto de no retorno cuando se coloca la última pieza. En el camino, puzzles que exigen del jugador una imaginación fantástica pero muy fundada en el contexto, sin soluciones al azar, sin tiradas de dados y mucho menos, sin repeticiones insultantes. Cuando el puzzle es bonito y trata con respeto al jugador, que este sea fácil o difícil es lo de menos porque sin puzzle no habría historia y sin historia no habría puzzle.
Flota en la isla un recuerdo sentimental a The Dig y a Indiana Jones and the Fate of Atlantis; los tres con sus ruinas imposibles, con sus artefactos igual de inmensos, igual de extraños, y una correlación de eventos que forman, a su vez, la narrativa que da soporte a todo el universo de Norah. Este detalle, tan evidente pero a la vez tan transparente como para el pez lo es el propio agua donde vive, suele pasar desapercibido más de la cuenta hoy en día: la historia, la música, el contexto, todo tiene que ser como una cúpula enorme que en su interior de cobijo a ese tesoro mucho más pequeño y valioso que es el personaje principal. Ese juego de escalas inmensas entre Norah, su enfermedad, los puzzles-artilugios, la isla y la tormenta, convierten a Call of the Sea en uno de los juegos más especiales que he tenido, y si le das la oportunidad, habrás tenido la oportunidad de vivir.
«¿Qué cómo está el agua?», respondería Norah cuando se cruzara con el pez viejo, «pues empapada de historias maravillosas y de puzzles ingeniosos que esperan ser contados».
Menudo lujazo de texto y qué pintaza de juego.